愛鋒貝

標題: 如何看待三國題材的手機游戲《鴻圖之下》? [打印本頁]

作者: 毛屌屌    時間: 2021-6-28 19:28
標題: 如何看待三國題材的手機游戲《鴻圖之下》?
個人覺得和率土之濱很相似,但按tx的性格來說,可能不氪金玩不下去
-----------------------------
作者: 康寧    時間: 2021-6-28 22:09
今天早上跟朋友聊這個問題,騰訊應希望其成為下一個《三國志戰(zhàn)略版》,我的判斷是能成但很難爆。當然歡迎打臉。
率土團隊出來,做的同樣是率土like的產(chǎn)品,質(zhì)量有保證,這是大前提。
但《三國志戰(zhàn)略版》的成功跟合理的市場策略(人話:高曉松那一堆廣告+大規(guī)模鋪量),三國志IP本身在SLG主打的中年男玩家心中的地位是分不開的。
《鴻圖之下》能做到產(chǎn)品質(zhì)量好,能做到大渠道砸量。但這樣能夠吸引的只有率土和三國志戰(zhàn)略版的退坑玩家或者完全沒接觸過這類游戲的新玩家。在之前兩款游戲里大量投入的玩家很難說會拋棄自己的原有社交體系進來。SLG同一個細分品類洗量肯定是越洗越難洗的。
唉搞的我天天黑騰訊似的(我配嗎我不)。但騰訊真的很久沒見過前瞻性立項了。。
作者: ?零度?    時間: 2021-6-29 00:41
1.福利非常好,ios登頂免費榜,官方良心發(fā)現(xiàn),給全服玩家發(fā)放0.5抽,愛了愛了
(, 下載次數(shù): 18) 如圖,五連抽需要1000珠,開服重磅福利豪送100珠,相當于白送0.5抽,完爆同類競品。
真實的0.5抽,而且只有當天發(fā)郵件前進來的玩家有,之后創(chuàng)建的玩家是領(lǐng)不到這個0.5抽大獎的
2.團隊文化水平非常高
(, 下載次數(shù): 19) 那么有名的 河北四庭柱 顏良文丑張郃高覽 竟然都不知道
強行加一個 淳于瓊,取個蹩腳的名字袁氏砥柱,策劃估計也就知道五虎,五子這兩個組合
最搞笑的是,宣傳文案里面,策劃還說自己三國鐵粉,一張照片好幾本三國書籍的合照,估計就是買來看了個封面擺拍吧,秀了秀了。
3.史上最貴月卡集合的游戲
你以為這個游戲只有18+30元的大小月卡,資源的碾壓差距不會很大的時候,那就大錯特錯了
(, 下載次數(shù): 21) 在心悅里面,還提供了898元的月卡,實在是6啊,應該是游戲歷史上數(shù)一數(shù)二的月卡價格了吧
4.橙卡概率并不是平均的,像劉備曹操孫權(quán)這些橙卡的出貨率極低,盟里的土豪很多都沒有
然后狗糧和廢卡橙的概率極高
而且馬岱,曹彰這些武將竟然都是5星卡,這策劃讀的是哪一國的三國也不知道
概率是肉眼可見的不平均分布
5.新的一年祝大家新年快樂
我再更新一個2021年新年鴻圖之下的福利
新年禮包居然給的是88武技點和1288銅幣
真的是侮辱玩家,這獎勵是什么概念,大概就是王者榮耀里面的1個金幣這么多吧,又好比消費券滿滿1000元減一毛錢這么個概念
真的是侮辱玩家
(, 下載次數(shù): 18)
作者: 浪    時間: 2021-6-29 02:03
謝 @知乎游戲 邀。
技術(shù)小嘍啰,沒細研究游戲玩法氪金,也不懂游戲商業(yè),只從技術(shù)方面分享點個人觀點。
從我知道《鴻圖之下》到看到它發(fā)布上線,已經(jīng)有一年多了。今天下載下來粗略試玩了一會兒,只評價游戲畫質(zhì)的話,確實可圈可點,畫面精致,千人動畫同屏。這游戲有可能還沒驚艷到你,但你也不得不承認手游SLG的游戲品質(zhì)又上了一個大臺階。
一,UE4 SLG
在早前兩年的時候,如果說用UE4來開發(fā)手游SLG,很多人可能會質(zhì)疑:這有必要嗎?殺雞焉用牛刀。然后他還會拿出當前市場數(shù)據(jù)告訴你,市面上SLG大部分都是用別的引擎開發(fā)的。這其實都是犯了不以發(fā)展眼光看問題的錯誤。
機會總是留給敢于突破的人,在這一點上我很佩服祖龍團隊的魄力。敢為人先,勇于突破。從市場競爭的角度上來看,手游SLG的盤子上立了一個《鴻圖之下》的標桿,它在追趕挑戰(zhàn)前者,也為后者立下技術(shù)的壁壘鴻溝。得承認,相當一大部分玩家是畫面黨,由奢入儉難,見過UE4加成的SLG手游畫質(zhì)后,再看2D的簡??赡芫拖襁^家家一樣了。
競爭的本質(zhì)是你不行我行。在市場上是這樣,在技術(shù)上也是如此。在大家還在猶豫UE4能否做手游,適不適合做手游的時候,適合做哪些手游的時候,祖龍選擇了迎難而上,因此如今如果評價國內(nèi)用UE4用得最好的手游團隊是哪個,我個人感覺是祖龍。團隊是如此,到個人也是這樣。人才競爭拿高薪的本質(zhì)也是你搞不定我搞得定。掌握UE4的難度大一點,有些人可能會很偷偷的開心,大部分人都畏難而放棄了,他如果投入時間去攻堅,那市面上就只有他會做這個,就有很強的議價權(quán)了。
二,UE4技術(shù)班底
UE4效果好不好?好!UE4難不難?難。那跟不跟?這是個問題。
從我了解到的消息來,其實祖龍制作《鴻圖之下》并沒有花費多年的時間,開發(fā)還是比較順暢迅速的。其很大原因是因為團隊深厚的UE4技術(shù)積累,有前身《龍族幻想》磨練了團隊,再開發(fā)后來者就相對容易一些了。
UE4其實是一款越用越能掌控的引擎。這句話好像有點廢話,哪個引擎不是呢。但得益于UE4的開源,團隊能閱讀其中的源碼,掌握更多的技術(shù)原理??梢愿奖愕母脑煲?,改造升級的模塊也可以成為團隊的技術(shù)資產(chǎn)。一方面對外部逐漸形成技術(shù)優(yōu)勢,另一方面加快自己其他項目開發(fā)。
我想肯定已經(jīng)有很多公司開始羨慕祖龍的技術(shù)團隊了。但幾年前沒開始挖井,現(xiàn)在就沒法享受技術(shù)碩果了。種一棵樹最好的時間是十年前,其次是現(xiàn)在。在我的工作過程中,有接觸過一些團隊,他們有現(xiàn)成的比較成熟的產(chǎn)品和引擎團隊,因此就缺乏足夠的動力去升級換代引擎技術(shù)。一兩年內(nèi)還看不出來什么,但過兩年,發(fā)現(xiàn)市場上開始出現(xiàn)更高一臺階的產(chǎn)品時,才發(fā)現(xiàn)自己開發(fā)乏力。此時再想去收團隊,或者尋UE4人才來打造技術(shù)班底,其實已經(jīng)晚人家一圈了。
因此,要明確自己的心意和發(fā)展路線,如果未來有天,你也想要更新提升自己的游戲品質(zhì),那騎驢找馬未雨綢繆早做打算無疑是更明智的。否則其實你有能力躺平賺錢的話,那就無所謂了,選擇對自己合適的就行。
三,UE4的未來游戲類型
其實祖龍還有一款UE4回合制手游《夢想新大陸》,我個人覺得畫質(zhì)比《鴻圖之下》還要好。用UE4做回合制?有必要嗎?但我個人的觀點是成功的密碼正在于此:
在手游上把UE4的高畫質(zhì)加成到傳統(tǒng)類型上去降維打擊。
因此,UE4做卡牌行不行?UE4做模擬經(jīng)營行不行?UE4做棋牌行不行?UE4做掛機休閑行不行?這些你覺得不太行的游戲類型,那只是你自己覺得。市場這么大,有人覺得行,他掌握積累了這個技術(shù)實力,在當前這個游戲正在往上一個臺階邁進的關(guān)頭,他做出一款鶴立雞群的產(chǎn)品,就能形成巨大的競爭優(yōu)勢。


《鴻圖之下》對業(yè)內(nèi)的一些人來說,其實是警醒的一記鐘聲。
作者: 海角的海    時間: 2021-6-29 04:09
率土玩家,今天早上體驗了一下,回答一下。
優(yōu)點:打地速度快,后面出征什么的也不用多久。戰(zhàn)斗系統(tǒng),陣型切換,武將位置切換很不錯,還有武將模型會在戰(zhàn)場中有顯示,還有天氣系統(tǒng),各種傷害加成比較可以,抽卡方面,25次保底五星?記不清了,這個也可以
缺點,打地很快但是要修整,和回家也沒區(qū)別,建筑之類有點復雜,像那種頁游,武將模型原畫方面,感覺像真三國無雙,無雙大蛇里的那種,武技系統(tǒng)還湊合。
最后(率土要是把陣型,天氣,武將模型(這個有點難)吸收進去,感覺沒天敵了???)
作者: 心計    時間: 2021-6-29 04:23
感謝 @知乎游戲 邀請。
大家好,我是《鴻圖之下》的引擎工程師,從《鴻圖之下》立項到即將上線的三年的時間里,主要負責引擎架構(gòu)及渲染模塊,有過迷茫有過困惑但從未放棄,終于這款SLG手游要與大家見面了,在這里非常感謝大家對《鴻圖之下》的關(guān)注及支持。
https://xg.zhihu.com/plugin/e3264d7dade3adf75b01fcdd900a6ad8?BIZ=ECOMMERCE從剛剛接手任務,世界還一片混沌,除了登錄界面什么都沒有的狀態(tài),到現(xiàn)在我們擁有了一套自己的SLG地形系統(tǒng)、一套實時演算的戰(zhàn)斗系統(tǒng),內(nèi)心里說實話還是十分高興的。
最開始項目組給我們的引擎需求非常簡單明了:“一個400萬地格的大世界,能滿足美術(shù)方便編輯和生成地形”。一般像這種越是簡單的需求,做起來就越是復雜,可能策劃心里面也沒想好要做成什么樣子。不過這也方便我們自由發(fā)揮,想怎么改就怎么改。美術(shù)同學只好在心里吐槽,地形好多參數(shù),怎么改了一個值整個地形都不一樣了?河流那么復雜,我只想調(diào)整一下河流的朝向都這么困難嗎?
有意思的是,我們是先有了戰(zhàn)斗系統(tǒng),然后才有的沙盤大世界。負責戰(zhàn)斗系統(tǒng)的客戶端主程序?qū)τ谧詈笥螒虻男Ч鋵嵅⒉话俜职贊M意,按照系統(tǒng)一開始的設計,是可以滿足玩家在戰(zhàn)局內(nèi)完全自由操作軍團和武將的,然而由于玩家學習成本太大,且對手游玩家不夠友好,出于完善用戶體驗的目的,這些功能最后被策劃做了精簡,這個遺憾可能只能等到后續(xù)新的項目彌補了。
回歸正題,說到SLG手游,相信不少玩家腦海中第一時間構(gòu)想出來的可能是2D畫面、略顯粗糙的人物頭像和地圖貼圖?
的確,在現(xiàn)在的手游市場,SLG這個品類的整體畫面品質(zhì)確實不盡如人意:2D畫面、穿模人物、貼圖效果比比皆是,反觀其他類型的游戲,像MMO、MOBA,在畫面上一個賽一個精致、一個比一個更有沉浸感。對三國愛好者來說,一款高畫面品質(zhì)的三國策略游戲,可能是一個剛需,這也是我們團隊歷時3年堅持打造《鴻圖之下》的初衷。
(, 下載次數(shù): 21) 我們?yōu)楹斡凶孕耪f《鴻圖之下》是一款高品質(zhì)的SLG游戲?
因為,《鴻圖之下》是騰訊首款以UE4(虛幻引擎4)打造的策略手游,得益于UE4的強大畫面表現(xiàn)力和工具集,我們得以塑造出一個全3D的宏大三國世界。
先來看一個簡短的小視頻,縱觀一下UE4加持下的《鴻圖之下》到底長什么樣子。
一.為什么選擇虛幻引擎4(UE4)?

游戲引擎是任何一款游戲的立身之本,而游戲引擎也決定了游戲最終的呈現(xiàn)品質(zhì)。
不清楚什么是UE4的話,可以看看百度百科的相關(guān)介紹,這里我就不贅述了:
<a href="http://link.zhihu.com/?target=https%3A//baike.baidu.com/item/%25E8%2599%259A%25E5%25B9%25BB4%25E5%25BC%2595%25E6%2593%258E" data-draft-node="block" data-draft-type="link-card" data-image="http://pic4.zhimg.com/v2-a64774de231eee7f3449f6649c9cdaef_bh.jpg" data-image-width="320" data-image-height="105" class=" wrap external" target="_blank" rel="nofollow noreferrer">虛幻4引擎_百度百科其實當下UE4引擎更多的是被用于3A單機游戲的開發(fā),比較典型的例子就是前段時間爆火的國產(chǎn)單機游戲《黑神話:悟空》。我們想要打造出一款最真實的三國游戲,讓一刀一槍,一草一木皆肉眼可見,還原古三國戰(zhàn)場的貼身肉搏,讓玩家身臨其境真正體會冷兵器時代的戰(zhàn)爭邏輯,無疑UE4是最好的選擇。
從技術(shù)的層面,UE4開放源碼的優(yōu)勢能讓我們更加方便修改渲染管線,以及地形編輯的工具集。雖然在制作過程中也遇到了一些難以攻克的問題,也出現(xiàn)過相同功能的推倒重做,但就整體而言,開源的優(yōu)勢極大地提高了我們工作的效率,我們得以深挖引擎內(nèi)部的實現(xiàn),在效果和效率上都做到了移動端我們能做到的極致。
正因為UE4強大的畫面表現(xiàn)能力以及工具集來開發(fā)《鴻圖之下》,我們可以給熱愛戰(zhàn)略游戲的玩家提供一個充分利用天時、地利、人和的作戰(zhàn)機會,實現(xiàn)“身臨其境的真實三國戰(zhàn)場”。
(, 下載次數(shù): 19) 二.我們?nèi)绾谓柚鶸E4去還原一個真實的三國戰(zhàn)場?

任何一場戰(zhàn)爭的勝敗,僅憑單一的因素是無法決定的,天時地利人和一個都不能少。
【正是因為有了東風,諸葛亮才能火燒赤壁】
【正是因為在寒冬季節(jié),曹操才能夜建冰城抵馬超】
在《鴻圖之下》中,我們借助UE4,通過天時、地利、人和三個維度對真實三國戰(zhàn)場進行了全方位的還原:
1)天時 —— 借助UE4實現(xiàn)了天氣、晝夜、四季的變換
通過UE4提供的全局光照烘焙,我們打造了實時光影來實現(xiàn)晝夜的變化,借助自然風場、四季和天氣模擬技術(shù),打造了一個高度擬真的天氣系統(tǒng),給玩家超強的視覺展示。
(, 下載次數(shù): 19) 這里的擬真不單單是指畫面效果的高度還原,更是直接把“天時”和戰(zhàn)術(shù)直接做了掛鉤。晝夜、天氣等都將影響玩家單局的作戰(zhàn)策略,利用擬真的物理規(guī)則向戰(zhàn)略家發(fā)出更高難度的策略挑戰(zhàn)。
(, 下載次數(shù): 18) 2)地利 —— 借助UE4構(gòu)造了400萬地格超大世界
UE4在構(gòu)建大世界上其實是有獨特優(yōu)勢的,我們在《鴻圖之下》中構(gòu)建了400萬地格超大世界,換算成現(xiàn)實相當于400萬平方公里,并且針對SLG類游戲的特點,我們還在UE4的基礎上拓展了地形渲染引擎和編輯器,融合不受限制的地形貼圖數(shù)量,在400萬地格的基礎上設計了達20多種地形,為玩家模擬還原三國真實地形地貌。
(, 下載次數(shù): 20) (雪山)
(, 下載次數(shù): 20) (沙漠)
(, 下載次數(shù): 20) (草地)
(, 下載次數(shù): 19) (雪原)
在地形的實現(xiàn)上,我們嘗試過很多種方案,一開始嘗試過用高度圖制作山的方案,但是無法解決山地陰影過于粗糙的問題,呈現(xiàn)出來的效果會偏向卡通風格。直到最后我們才決定用山的模型和地表渲染的方式去處理,這樣可以確保山的模型法線足夠精致,也利于美術(shù)同學控制山的表現(xiàn)。
實際上在地形的制作過程中,美術(shù)同學持續(xù)的支持和溝通起到了很關(guān)鍵的作用,每當?shù)匦武秩镜粋€功能的時候,他們都需要重新學習一遍,有的時候隔幾天就會迭代一個小功能,迭代的過程中他們還得充當QA的角色,測試編輯器的穩(wěn)定性。更經(jīng)常出現(xiàn)的情況是,新的地形編輯器編譯好了,美術(shù)同學忘了更新,還是處理舊的地形數(shù)據(jù),結(jié)果一旦更新svn就發(fā)現(xiàn)以前的數(shù)據(jù)用不了了,陷入了抓狂的狀態(tài)……在這里要隆重地向我們美術(shù)同學致以崇高的敬意!
最終,通過UE4提供的PBR渲染,我們將不同地形的元素,像城池、木材、石塊的紋理,以及水流等材質(zhì)進行寫實的呈現(xiàn),并配合實際的聲效,在完成了宏大的世界之后,用細節(jié)去填充這個三國世界。
(, 下載次數(shù): 19) 在《鴻圖之下》中,還擁有無極地圖縮放,玩家可通過雙指放大縮小地圖,進入到不同的場景之中,這樣的全新視角,不僅能幫助玩家縱觀世界格局,更能探察城池方圓的風吹草動。為了實現(xiàn)順暢的縮放操作,引擎端做了很多渲染的優(yōu)化。確保從3D地圖切換到2D地圖的時候,不會有太大的幀率變化。
(, 下載次數(shù): 19) (, 下載次數(shù): 19) (世界格局)
(, 下載次數(shù): 20) (城池周圍)
3)人和 —— 借助UE4真正展示出千人同屏征戰(zhàn)的壯闊景象
在UE4的支持下,我們在移動端突破地實現(xiàn)了1000V1000的千人同屏大作戰(zhàn)。
(, 下載次數(shù): 20) (, 下載次數(shù): 20) 通過GPU骨骼蒙皮動畫,確保了在手機上也能呈現(xiàn)出非常宏大且優(yōu)質(zhì)的團隊士兵作戰(zhàn),劍雨、落石、火球等炫酷的戰(zhàn)斗特效。
(, 下載次數(shù): 20) (, 下載次數(shù): 22) (, 下載次數(shù): 19) 為了解決《鴻圖之下》大量模型在戰(zhàn)斗時可能會出現(xiàn)的模型穿插或者動作一致的問題,我們通過算法,利用移動端的硬件,多線程和多核的優(yōu)勢,并行高效的計算精準到了每個士兵的碰撞和動作,兵卒、甲胄、立盾、刺槍細節(jié)可察,為玩家呈現(xiàn)千萬兵卒戰(zhàn)場的真實物理碰撞、精細的士兵動作,讓玩家不僅是個看戰(zhàn)報的局外人,而是能夠親身參與到整場戰(zhàn)役。
在優(yōu)化性能的時候,美術(shù)同學一開始并不愿意把士兵的模型面數(shù)降的太低,認為那樣會讓效果顯得太糙。但實際上,除了離攝像機特別近的模型,遠一點的模型基本都處于“看個樣子”的狀態(tài),加起來都可能不到100個像素。在我們的不斷堅持下,原有的LOD模型都往對半砍甚至是四分之一的數(shù)量砍。HLOD的計算我們也進行了優(yōu)化,避免大量模型的時候HLOD分組里包含距離過遠的元素。最終,在保證低端機上也能跑到足夠高的幀率的基礎上,能夠讓高端機鏡頭拉近的時候也能看見非常清晰的武將和士兵細節(jié)。
(, 下載次數(shù): 19) 為了把綜合戰(zhàn)斗表現(xiàn)力更好的帶給大家,我們在戰(zhàn)役模式中采用了即時戰(zhàn)斗,不像傳統(tǒng)SLG或者回合制卡牌類游戲那樣的回合制戰(zhàn)斗,而是操作都能得到即時的反饋,兩軍真實的在交鋒,這樣可以更好地還原策略玩家對于戰(zhàn)場的理解和代入感。
(, 下載次數(shù): 21) 同時,在戰(zhàn)爭中常見的兩支部隊對沖的形式,在這個戰(zhàn)斗場景下就存在接觸先后的問題,是兩側(cè)先接觸還是中間先接觸,技能的釋放又是對著誰的?為了解決這個問題我們加入了一個陣形的設計,帶有尖頭的隊伍陣形,那么就是尖的地方是先接觸敵人的,并且有不同的接觸面積,導致最終的算法和戰(zhàn)斗結(jié)果都不同。這樣整個游戲,就會呈現(xiàn)一種非常多樣的戰(zhàn)斗體驗。
(, 下載次數(shù): 21) (, 下載次數(shù): 20) 我們覺得做游戲,第一要義就是讓玩家們覺得好玩、有意思,愿意花時間沉浸其中,換句話說就是讓玩家得到更好的游戲體驗,希望我們借助虛幻引擎4的運用打造出的全3D真實三國戰(zhàn)場,在畫面、戰(zhàn)斗體驗、策略性上,都能給各位熱愛三國、熱愛SLG的玩家?guī)砀玫捏w驗升級。希望大家能夠下載體驗并喜歡《鴻圖之下》。
謝謝!
作者: 沐軒    時間: 2021-6-29 04:41
大家好,我是《鴻圖之下》的主美老好人。
很開心大家喜愛這款傾注了我們整個團隊大量心血的游戲,現(xiàn)在人在辦公室,潛伏在玩家聯(lián)盟里希望能打一場勝仗。
從《鴻圖之下》立項階段開始,我就主要負責游戲整體美術(shù)架構(gòu)和風格效果,包括游戲中的場景和角色的設計、制作、動作特效等美術(shù)效果控制。
之前已經(jīng)有同事提到過我們是如何借助虛幻4引擎在技術(shù)上實現(xiàn)了畫面表現(xiàn)力的突破,作為美術(shù)就由我來為大家講講《鴻圖之下》是如何迭代打磨美術(shù)風格,最終最大限度的呈現(xiàn)一個符合國人認知且兼具新潮審美的三國,希望能讓大家更加了解這款游戲的內(nèi)涵和文化,以及我們項目組的初衷——打造一個國人自己的三國
我們在接到項目的時候,核心訴求就是要“用心還原,打造國人自己的三國”,項目組的同學們都是熱愛中國文化,熱愛三國的年輕人,包括美術(shù)組的妹子們,說起三國也都頭頭是道。我們的核心工作就是挖掘如何在保證當代審美的前提下盡可能的還原國人對三國的認知。相比技術(shù)類的工作,我們作為設計師,在前期的風格探索和打磨迭代上的工作量可能更加繁重。
《鴻圖之下》的創(chuàng)新和競爭力在于,它打破了一種固有的觀念,那就是:SLG不需要太好的畫面表現(xiàn)力。在越來越追求品質(zhì)和體驗的今天,SLG品類也理應享受技術(shù)帶來的高品質(zhì)視覺感受。因為虛幻4引擎的加入,我們整體的美術(shù)風格就要在質(zhì)上做出飛躍性的改變。要做一個真實的世界、真實的場景地形、真實的天氣和晝夜四季變換。既然要做真實的世界,理所當然,無論是最普通的場景元素還是最核心的三國人物風格,我們都要盡力去還原真實。
(, 下載次數(shù): 19) 【打磨整體美術(shù)表現(xiàn)力】

首先,美術(shù)工作最主要的價值就是把控和打磨整體畫面的表現(xiàn)力——整體風格因為要還原三國,所以我們還是以寫實的畫風和建模來定下整體美術(shù)基調(diào)。
而且這次游戲引擎使用了虛幻4,我們在設計大地圖時每個元素,除了山峰、關(guān)隘、河流、船塢、峽谷等,還需要配合每個州郡的地理風格不同,創(chuàng)作比如幽州的雪地、涼州的沙漠及揚州、交州的富饒林地。
(, 下載次數(shù): 19) (, 下載次數(shù): 20) 這里我們也專程前往成都武侯祠和武侯祠團隊進行了深度溝通。力求在尊重史實的基礎上,盡可能通過更好的引擎技術(shù),去還原一個更真實的三國戰(zhàn)場。
(, 下載次數(shù): 18) 得益于虛幻引擎4出色的擬真表現(xiàn)和強大的工具集,美術(shù)和技術(shù)美術(shù)能夠更自由的去構(gòu)建一個宏大的三國世界。最終,我們打造了一個高達400萬地格的九州天下,換算后相當于真實世界400萬平方公里,已經(jīng)超出了許多國家的領(lǐng)土面積。
通過引擎提供的PBR渲染、全局光照烘焙,更是得以將不同地形的元素完美展現(xiàn),例如城池、木材、石塊的紋理,以及水流等材質(zhì)進行寫實的呈現(xiàn)。每一個地格甚至精細到一片樹葉,一片雪花,美術(shù)組都是用心設計的。作為主美,我可以說對我們整體的畫面表現(xiàn)力是基本滿意的,在市面上的SLG游戲或者說手機游戲,甚至包括端游中,我們的畫面都可以說是很優(yōu)秀的,也希望熱愛三國的玩家們,能夠自由的馳騁在這片全3D的真實三國戰(zhàn)場,獲得更優(yōu)質(zhì)的畫面體驗。
(, 下載次數(shù): 20) 【三國人物的再塑造】

其次,無論從游戲玩家還是三國愛好者的角度,想要更好的還原三國,最重要的還是要從成百上千個有血有肉的三國人物下手。我們不可否認的是三國題材最吸引人的除了爾虞我詐,權(quán)謀天下以外,三國愛好者對三國文化的喜愛,很大一部分是因為諸多知名武將、謀臣、主公的形象深入人心。
(, 下載次數(shù): 17) 想要打造能被更多人認可,又貼合三國歷史的武將形象需要嚴謹?shù)目季亢痛竽懙膭?chuàng)新。
首先,整體美術(shù)上的最大難點是在人物的塑造上,想要還原三國,他們的形象上不僅僅是三國演義、三國志的史料,我們還需要根據(jù)美術(shù)史、中國文化演變及服飾等史料上參考當時的服飾,更好的追求還原程度。
(, 下載次數(shù): 21) 在研發(fā)中期,我們就已經(jīng)和成都武侯祠進行了合作,我們不僅和我們請來的監(jiān)修專家們討論了無數(shù)日夜,還查閱了無數(shù)美術(shù)、民俗、文化及人物傳記的史料,從東漢末人們的審美,比如當時的工藝所能達到的程度,面料花紋的使用,不同官職、地位的人所用的配飾,武將們的鎧甲等來設計各種人物服飾。
這里我們非常感謝在demo版本和歷次測試中,大量玩家提出的意見,不得不說,很多玩家雖然不是美術(shù)、歷史專業(yè)的,但是提出的問題卻針針見血,比如三國時代,沒有這樣的染料,或者更細致到衣服的裁剪、細小的紋路問題。
(, 下載次數(shù): 17) 我們意識到問題后,也查閱了大量的資料進行修改迭代??梢哉f,每次測試,都會讓我們對大量武將的建模、設計推翻重來。而當我們親臨的三國文化遺址越多,我們越能感受到那股三國文化魅力,在三國遺址現(xiàn)場,我們看到很多過往資料上沒有的東西,補足了很多我們對三國的認知。
【為什么沒有完全貼合史實來設計?】
有些用戶可能會說,你們說了這么多紋理服飾,但是很多人物并沒有貼合史實來做。我先說下結(jié)論吧,之所以沒有做百分百的完全還原,在于我們秉持的一個核心設計理念:【貼合大眾口味又不拋棄史實,符合大眾認知而又不失人物特色】。
其實在定調(diào)人物的時候,我們遇到了比較多的問題,讓我們非常煩惱。最大的一個問題在于,真實的歷史,如果說作為一款游戲產(chǎn)品表現(xiàn)給玩家的話,會顯得很無趣,尤其是人物風格上。
說實話,國人做三國最大的挑戰(zhàn)不是技術(shù)上的,我認為恰恰是文化上的挑戰(zhàn),這也是我們需要去直面的。我們邀請到了三國文化專家、文史作家朱暉老師、成都武侯祠首席講解專家李志老師現(xiàn)場為我們美術(shù)設計人員討論設計的問題,同時,我們也借助歷次測試聽取廣大玩家的意見反饋,在兩個方面的合力之下,最終才有現(xiàn)在我們看到的一個個生動的形象。
(, 下載次數(shù): 19) 在主要人物設計上,我們會參考人物的傳記、演義及歷史的形象進行豐富,貼合大眾口味又不拋棄史實,舉個例子,三國志記載,諸葛亮身長八尺,我們除了要兼顧他的容貌甚偉、羽扇綸巾這些標志性符號和真實歷史形象之外,我們也加入了一些歷史衍生出來的文化符號在他的服飾當中,在兼顧玩家的體驗性和娛樂性的同時,也要盡量去靠近三國歷史的原樣。
(, 下載次數(shù): 19) 再比如真實歷史上我們耳熟能詳?shù)年P(guān)羽、呂布的武器,其實并沒有什么青龍偃月刀和方天畫戟,專家認為關(guān)羽可能用的武器是馬槊,類似長矛,比如“《三國志·關(guān)張馬黃趙傳》中描述:羽望見良麾蓋,策馬刺良于萬眾之中,斬其首還,紹諸將莫能當者,遂解白馬圍”。針對這些問題我們也用了易中天先生的觀點,從歷史形象、演義形象、民間形象上我們做了抉擇,以大眾所熟悉的民間形象來進行創(chuàng)作,讓武將們繼續(xù)有他們自身的特色:關(guān)羽的青龍偃月刀,劉備的雌雄雙股劍等,讓玩家們也能更好的接受他們的形象。
(, 下載次數(shù): 18) 馬槊
【無記載的人物,為什么是這種形象?】
針對歷史上較少提到的人物,有的人物可能連形象都沒有記載的,我們也會根據(jù)現(xiàn)代人們的審美、以及各種史書、民間傳說的演變來設計他們的形象,比較容易拿來舉例的就是諸葛亮的妻子黃月英這個角色,史料記載她可能很丑,所以以紗遮面;但是我們也考究到,當時的黃月英才華四溢,還是個發(fā)明家,同期的婦女出于當時對女德的敬畏,對她美貌的嫉妒對她進行了抹黑,所以我們盡量還原了她以紗遮面且比較漂亮的形象來進行還原。幾乎沒有提到形象的人物,我們也會從史料中的蛛絲馬跡中尋找他們留下的痕跡,加入自己的創(chuàng)作力,來還原我們作為三國粉絲心目中的那個他。
(, 下載次數(shù): 16) 所以整體人物的設計,雖然有的形象上并不是三國正史的形象,但其實是按照大眾審美以及和各位史學家多次討論后做的一個取舍——整體人物的還原不僅只是按歷史還原,也要尊重大眾長期建立的對三國角色的認知去進行形象還原,做到尊重歷史的同時也不讓三國形象特征消失,這才是我們想要做的國人自己的三國。
美術(shù)設計除了質(zhì)還有量,目前,我們已經(jīng)設計了近上百個人物形象,還包括角色的3D建模形象、動作捕捉。當然后續(xù)我們還會有更多的形象放出,有細心的玩家已經(jīng)在羈絆中發(fā)現(xiàn)了很多武將的原畫頭像。從歷次測試來看,玩家對我們目前的美術(shù)工作整體還是比較滿意的,也得到了很多業(yè)內(nèi)人士包括專家的肯定。 之后我們也會繼續(xù)對游戲的美術(shù)進行持續(xù)打磨,一定要為大家呈現(xiàn)一個更好的國人自己的三國游戲!
感謝大家在這里看我長篇大論,也希望大家能夠喜歡我們的作品,當然也萬分感謝大家能引經(jīng)據(jù)典的提出各種中肯而專業(yè)的建議,我們也會根據(jù)反饋并結(jié)合自己的一些思考,隨時對我們的游戲進行調(diào)優(yōu)。因為要做好國人自己的三國游戲,我們的努力還遠遠不夠。
作者: 不倒翁    時間: 2021-6-29 05:47
(, 下載次數(shù): 18) 大地圖勸退。你為了游戲性調(diào)整一下城池位置我能理解,但這改的太離譜了吧。
作者: 寶貴族31    時間: 2021-6-29 08:24
大家好,我是《鴻圖之下》的制作人。感謝 @知乎游戲 邀請。
非常感謝諸位對我們《鴻圖之下》的關(guān)注,這也讓我受寵若驚。作為制作人,我簡單介紹下我自己,大家可以叫我老楊(昵稱),作為玩家、作為游戲織夢人,一路走來,我也經(jīng)歷很多。
這次來到知乎既是來解答一下廣大玩家的疑問,也是來為《鴻圖之下》的理念做一個說明。
https://xg.zhihu.com/plugin/e3264d7dade3adf75b01fcdd900a6ad8?BIZ=ECOMMERCE (, 下載次數(shù): 18) 我從小就很喜歡策略游戲,從這個品類在中國興起到白熱化,我一直在策略游戲人的前沿;策略游戲的魅力是無窮的,一個小的策略對戰(zhàn)場戰(zhàn)局影響非常大,蝴蝶效應更是放大了這種魅力。單機游戲固然經(jīng)典,但手游更考驗人心。
【為什么是三國題材SLG?】

關(guān)于游戲題材,我們選擇三國是因為我自己的一個小小執(zhí)念:
1. 我本人就是一個三國迷
小的時候我就比較愛看三國,尤其是三國演義的連環(huán)畫,文字比較生澀,所以畫對一個小孩子來說比更吸引人。年齡大一些以后,又接觸到了各種各樣的三國游戲,從那個時候,我接觸到不同風格的三國人物形象,讓人很有代入感?;孟胱约阂彩悄菓?zhàn)火紛飛,群雄并起中的一員,在沙場中建功立業(yè),名揚天下。其實我相信大部分喜歡三國的玩家也都會有這種感覺。
2. 三國題材擁有大量的潛在玩家
三國可以說是中國玩家最熟悉的題材,包括日本、歐美等海外玩家也非常喜歡這段歷史,甚至有的老外為了能在游戲中一統(tǒng)三國,而惡補三國歷史。正如三國演義的英文譯名——The Romance of the Three Kingdoms,三國對中國人而言,是當之無愧的男人羅曼史,同樣對國外的大批粉絲也是。
(, 下載次數(shù): 20) 3.想做一款“國人自己的三國”
在玩了很多三國游戲以后就會發(fā)現(xiàn),這種年更的三國大作都是海外開發(fā)商制作的,雖然我在玩的時候也挺沉浸的,但心里更多的還是不服。進入游戲行業(yè)以后,這種不服感就越發(fā)強烈,特別是國外的三國游戲游戲總是有很多細節(jié)暴露了中外文化差異造成的文化區(qū)隔,作為中國人玩起來就會感覺有些小別扭。舉一個典型的例子,比如某三國類游戲,CG里面呂布步行出場戰(zhàn)三英,這其實就是外國人對三國文化的一些不那么符合國人認知的解讀。
再加上國內(nèi)手游市場興起后,出現(xiàn)的大量曲解三國,質(zhì)量低下的換皮三國游戲,持續(xù)的消耗三國IP,讓玩家了產(chǎn)生一種疲倦感,這也是為什么我們萌發(fā)了想做出一款“國人自己的高質(zhì)量三國”這么個念頭。
我對那段雄壯的歷史有太多的遺憾和不甘,我更想打造一款屬于我們的三國策略游戲,向經(jīng)典致敬,也向世界宣告我們的努力。
【如何做好國人自己的三國游戲】

早在立項階段,我們的研發(fā)目標就立足于將《鴻圖之下》打造成一款真正“屬于國人自己的三國”,讓國人玩家玩過之后也能說一聲“嘿,這游戲質(zhì)量不錯,有內(nèi)味兒”。
那么,如何打造立體、真實的三國?
我們覺得可以分三個層面:文化層面、技術(shù)層面、玩法層面。
1.從文化層面
我們在開發(fā)初期就與成都武侯祠博物館之間就游戲內(nèi)容監(jiān)修達成了緊密的合作,之所以選擇與成都武侯祠博物館建立合作關(guān)系,也同樣是基于項目側(cè)對三國文化的高度認同——成都市是公認的三國文化圣地,成都武侯祠博物館不僅是我國影響力最大的三國歷史文化博物館,同時也是全國三國文化研究中心。依照成都市對未來三國文化發(fā)展的相關(guān)規(guī)劃,武侯祠博物館也將是未來成都市開展三國文化學術(shù)交流,發(fā)展當?shù)厝龂幕黝}新文創(chuàng)事業(yè)的前沿陣地。
和武侯祠的合作開發(fā),這也是國內(nèi)同題材游戲開發(fā)首例。
我們開發(fā)團隊每周都會把開發(fā)過程中遇到的與三國歷史文化背景相關(guān)問題整理出來,和研究中心的專家學者們進行定期的答疑交流,我們提出疑問,專家學者們進行詳細解答以及線上課堂教學。對三國文化、三國歷史的還原建立了嚴格的監(jiān)修機制,將屬于三國時代的智計謀略,內(nèi)政外交,風土人情,建筑科技等元素依循嚴格標準融入游戲。
(, 下載次數(shù): 18) 我們做的三國是有專家背書和監(jiān)修的三國,是基于歷史還原且符合當代審美的。
正因如此,《鴻圖之下》以嚴格的監(jiān)修制度來規(guī)范游戲?qū)θ龂鴼v史、文化元素的呈現(xiàn),不僅開創(chuàng)了國產(chǎn)三國題材游戲開發(fā)的先河,同時也從一定程度上代表了國人在數(shù)字新文創(chuàng)領(lǐng)域日益尊重傳統(tǒng)文化IP,日益注重以數(shù)字科技手段打造具有廣泛影響力的中國文化符號的這一新文創(chuàng)戰(zhàn)略愿景目標。
(, 下載次數(shù): 20) 開發(fā)團隊集體前往成都武侯祠實地考察
(, 下載次數(shù): 20) 知名歷史專家朱暉老師親臨鴻圖制作現(xiàn)場當面交流
2.從技術(shù)層面
就國內(nèi)來說,用虛幻4來做一個SLG手游,確實算是一個突破。借助虛幻4引擎優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力和物理引擎,可以給熱愛戰(zhàn)略游戲的玩家一個充分利用天時、地利、人和,實現(xiàn)全方位策略作戰(zhàn)的機會,對大眾認為畫面不重要的SLG進行了畫面表現(xiàn)力上的革新,讓SLG玩家們也能享受虛幻引擎4帶來的3D立體視覺盛宴,真正實現(xiàn)“身臨其境的真實三國戰(zhàn)爭”,也能讓他們有更強烈的揮斥方遒、建功立業(yè)的歷史代入感。
(, 下載次數(shù): 20) 我們研發(fā)團隊拓展了虛幻4的地形渲染引擎和編輯器,融合不受限制的地形貼圖數(shù)量。在超400萬地格的戰(zhàn)局上,塑造出多達20多種地形,對三國時期13州200多郡縣的歷史版圖作了還原,再現(xiàn)了三國時期真實的地貌;對土地細節(jié),場景內(nèi)的風吹草動做了充分的展現(xiàn)。讓玩家在打開游戲的第一時間,就能感受到游戲帶來的真實三國沉浸感。天氣系統(tǒng)晝夜變換、風霜雨霽等氣候變化成為策略玩家們的一種挑戰(zhàn)。不同的天氣、晝夜動態(tài)也將影響玩家單局戰(zhàn)役中的策略。
(, 下載次數(shù): 23) 當然一個三國題材的游戲要做好“屬于國人自己的三國”游戲,除了文化層面,最重要的還是游戲的玩法。有人的地方就有紛爭,有人的地方就有角逐,作為一個游戲玩家,我個人認為,一個游戲的核心本質(zhì)當然就是要好玩,而SLG游戲的核心樂趣就是策略感。為了給玩家?guī)砹己玫暮诵臉啡んw驗感,我們做了很多玩法上的突破和革新。
【怎么讓游戲好玩?】

首先要放大核心樂趣,結(jié)合畫面、風格和各種突破傳統(tǒng)的玩法將游戲展現(xiàn)給玩家。
對于策略游戲玩家來說,在游戲中最核心的體驗應該就是策略在戰(zhàn)斗中靈活百變的運用,因此我們不斷拓寬策略的維度,從一開始還局限于平面主要把控行軍時間,到逐漸立體增加不同兵種對于地形因素的適應梯度,再到拓寬時空,增加晝夜天氣對于真實視野物理因素、譬如風火雨水對于戰(zhàn)局的影響,還有更多對于這些元素的融合放大機制。
1.結(jié)合天氣系統(tǒng)
我們針對天氣系統(tǒng)做出很多玩法上的革新,天氣和晝夜會影響實際的戰(zhàn)斗,首先是雨天,地處南方極善水戰(zhàn)的東吳將領(lǐng)們在雨天的羈絆加持非??捎^。甘寧的武技“驚濤駭浪”可以在處于雨天戰(zhàn)場時,額外對攻擊目標施加水浸效果,配合大喬的“在水一方”可以造成群體繳械效果。
再比如在大風天氣像徐晃的“長驅(qū)致戰(zhàn)”和卞夫人的“風詭云譎”可以在處于大風戰(zhàn)場時,額外對敵方施加沉默效果。風助火勢,黃月英的烈火燎原借助風天的影響,威力大大提高。這就讓玩家根據(jù)不同的天氣,使用不同的策略來贏下戰(zhàn)斗。
(, 下載次數(shù): 19) 2.結(jié)合地形系統(tǒng)
在玩家體驗游戲的時候,最重要的莫過于攻城拔寨,我可以為玩家們舉個例子,四川古時候稱作宜州,李白有一首詩,形容蜀地:蜀道之難,難于上青天!巴蜀的地形在軍事上的重要性我相信三國迷們都知道。
在游戲中,我們將地形的影響也完全按照史實來制作,UE4引擎所制作的大地圖展示得相當細膩,當我們在游戲里看到宜州和荊州之間大多是崇山峻嶺,這就使宜州和荊州之間有天然的長城。
當然,想要想諸葛亮一樣北伐中原,東取荊州,崇山峻嶺對自身也有一定影響,地形不僅讓自己易守難攻,出擊地方時也會讓自己戰(zhàn)線拉長,補給線相對也會越來越長。再比如涼州,雖然戈壁荒漠,流沙地形可能使戰(zhàn)斗減員,貧瘠的沙漠讓補給困難,但也不用擔心揚州交州的林地中敵人的埋伏,地質(zhì)平坦堅硬,視野開闊的戈壁使得涼州的騎兵成為這一代的王者,西涼鐵騎,名不虛傳。
各種地形、州際交界的關(guān)卡我們在設計上遵循地形走向,讓玩家在不同州郡都有不同的發(fā)展策略。
(, 下載次數(shù): 20) (, 下載次數(shù): 21) 3.結(jié)合策略玩法
我們從地形、人物還原三國,結(jié)合天氣系統(tǒng)與各著名兵家必爭的古戰(zhàn)場,讓玩家們在游戲時的策略也更加靈活多變。我們認為策略玩法優(yōu)化的點就是明了化。玩家在游戲中體驗到人與人之間真正的勾心斗角、權(quán)謀之戰(zhàn),策略是非常重要的一環(huán),而策略是一個比較抽象的概念。對很多玩家來說會產(chǎn)生看不懂的感覺,策略很多、很復雜、很深奧,有時候很多玩家根本不知道怎么贏的、怎么輸?shù)?,派遣兵將之后,一秒鐘?zhàn)斗結(jié)束。贏了成就感不足,輸了挫敗感加倍。所以作為制作人,我認為策略上我們希望做到“所見即所得”。
我和團隊在多次討論之后,以“即時戰(zhàn)斗”模式這個創(chuàng)新點來優(yōu)化策略性,讓更多的新玩家能感受到抽象策略。我們通過實時模擬演算的方式,將每場戰(zhàn)役中對陣雙方數(shù)千數(shù)萬的士兵都還原出來;玩家還可以靈活調(diào)整陣型,一聲令下即可調(diào)動千軍萬馬。通過調(diào)整武將站位、所帶兵種克制關(guān)系、整體陣型等,讓玩家感受到細節(jié)化的策略選擇。
(, 下載次數(shù): 19) 4.玩家定位
其實針對玩家,我認為所有類型的玩家在我們的游戲中都是有參與感的,我們的三國世界從來不是一個人的,我們重視游戲中的每一個用戶,以用戶為本,建立一個良性的生態(tài),在這樣一個生態(tài)下,每個用戶都有其存在的價值,每一個玩家都可以參與到戰(zhàn)爭中去。
我們采取賽季沙盤制,讓玩家成為勢力的一份子,完全代入三國紛爭,打造屬于自己的角逐歷史。有統(tǒng)帥天賦的完全可以指揮聯(lián)盟玩家開疆擴土,不喜歡權(quán)力的玩家卻又有智謀像賈詡一樣,也可以在幕后為自己的聯(lián)盟出謀劃策。外交型玩家也能夠充分發(fā)揮自己的優(yōu)勢,合連縱橫,遠交近攻。同時,我們的游戲?qū)π“淄婕乙埠苡押?,大后方的補給需要輔助類型玩家的支撐,小白玩家們可以先從大后方慢慢成長,發(fā)現(xiàn)自己的優(yōu)勢,成為諸侯、成為戰(zhàn)將或是運籌帷幄的謀臣。
在制作游戲的過程中,我更多的是作為一個游戲愛好者,讓玩家更好的在游戲中像我們?nèi)龂孕r候幻想的一樣,成為亂世中的群雄,在戰(zhàn)火紛飛的三國戰(zhàn)場建功立業(yè),名揚天下 。
長遠規(guī)劃來說,我們還會有一系列的動作去為我們“國人自己的三國”做更多的文創(chuàng)向工作。我們和成都武侯祠將是一次時間跨度較長,合作維度與合作內(nèi)容較多的全面、立體化合作。
項目組和武侯祠未來將嘗試結(jié)合IP地域特色內(nèi)容,在成都武侯祠博物館舉辦文化活動,以科技化、數(shù)字化的互動體驗,傳播三國及川蜀特色傳統(tǒng)文化及非遺工藝文化,雙方未來將結(jié)合三國文化背景和《鴻圖之下》游戲內(nèi)的版本迭代,逐步探索IP與景區(qū)、街區(qū)相融合的文創(chuàng)合作新模式。我們也計劃與三國歷史學家長期合作,盤活三國IP,持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。
(, 下載次數(shù): 19) 游戲是一個載體,三國的忠勇毅和智慧才是我們的表達,三國的精神文化內(nèi)核才是我們的追求,三國文化的傳承使我們最大的愿景。也希望這款游戲能夠真正的打動三國玩家乃至三國粉絲,成為“國人自己的三國”游戲的代表。
要做好國人自己的三國游戲,我們還有很長一段路要走,在這里我也希望大家能多多提出建議和意見,我們也會認真汲取。這是國人攜手共創(chuàng)的三國,我們在今后會持續(xù)的打磨,力圖打造一個屬于我們自己的更史實的三國氛圍,這是國人三國不變的信念。
https://xg.zhihu.com/plugin/e3264d7dade3adf75b01fcdd900a6ad8?BIZ=ECOMMERCE
作者: 425不冬眠4.5    時間: 2021-6-29 10:19
你們這個游戲的地圖,是我見過的所有三國題材的游戲里,改得最夸張的一張。
我不反對游戲做營銷,也不反對開發(fā)團隊為了平衡游戲數(shù)值和提升玩家體驗加入原創(chuàng)內(nèi)容。但是修改到這種程度就不要自稱“真實還原三國時期的歷史地貌與恢弘戰(zhàn)爭場面”了。


下圖是臺灣中國文化大學出版的《中國歷史地圖》中的東漢疆域圖,取自jian8min8制作電子書。這張圖和三國時期的行政區(qū)劃有一些區(qū)別,但整體是相近的。
(, 下載次數(shù): 21) 下圖是《鴻圖之下》的行政區(qū)劃圖,幾乎每個州的疆域都做了巨幅的改動,位置關(guān)系也全是亂的。設計思路倒是挺明確的,司州擺在地圖正中,冀州、豫州、荊州、雍州圍成了一圈,其他州均勻分布在外層。你們這個區(qū)劃做得跟婚禮上的多層蛋糕一樣,尤其荊州和揚州都不挨著,我都想不出來赤壁之戰(zhàn)和夷陵之戰(zhàn)要怎么打……
(, 下載次數(shù): 19) 下圖是《三國志14》的宣傳圖??梢钥吹?,雖然也對地理形勢做了一些修改,但整體還是有跡可循的,而且人家確實也不標榜自己“真實還原歷史地貌”。
(, 下載次數(shù): 19) 行政區(qū)劃改成這種樣子,你們在引擎、地形設計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、特效上下再多的功夫,也不可能“為玩家模擬還原三國真實地形地貌”了吧。


官方說是找了成都武侯祠和“知名歷史專家朱暉”合作。
成都武侯祠暫且不提,你們給朱暉加的這個尊號是非??鋸埖?。第一他不知名,第二他也不是歷史專家。他雖然寫過幾本歷史題材的書,但聚焦點在春秋時期,而且也都不是嚴肅的學術(shù)著作。另外,我也沒有找到任何他以真名或者筆名在正規(guī)學術(shù)期刊上發(fā)表的論文。
(, 下載次數(shù): 21) (, 下載次數(shù): 21)
作者: 微笑-抗把子    時間: 2021-6-29 11:34
吐槽一下相關(guān)方連評論都不敢開,那你來寫個什么?是不是暗示一點評論和反饋都不接受
然后是那個戰(zhàn)報,求你了隨便抄一個好嗎,這啥玩意???
————————————————————————————————————————————————
首先你會發(fā)現(xiàn)所有的相關(guān)方回答都是在打哈哈,放出來的全是渲染圖,這幾個什么主策主城主美的一看就是發(fā)的稿子,宣發(fā)寫這玩意好歹也有點創(chuàng)意,這今年出的所有SLG改名套進去好像沒有任何違和感。
講講自己的看法,游戲,玩的開心就成,不開心卸了完事,誰要是指指點點我玩的如何如何不對,那只能說你被游戲玩了。
講講游戲部分。
第一個就是相關(guān)方的回答基本不用看,沒有一點有價值的東西,坐到這個位置講不出來點干貨(其實就是發(fā)的稿子,你讓天天跑推廣的能寫出什么),多人同屏無極縮放都快是現(xiàn)在SLG的標配了,所謂的技術(shù)力突破和玩法創(chuàng)新其實都是宣發(fā)噱頭,SLG的那一套玩法從頁游時代傳承到現(xiàn)在,雖然表現(xiàn)和體驗細節(jié)一直在進化,但核心一直就是那一套,更何況這還沒什么細節(jié)改變,萬國好歹還弄出來自由行軍,你這套個布陣擺格子,真的夢回十年前傲視天地。
SLG的特點是啥?其實就是數(shù)值膨脹的爽感,說糙點,管你是殺人還是排名或者國戰(zhàn),充完錢就是爽,爽完了設計卡點讓你繼續(xù)充錢,就是超R養(yǎng)服,中小R提供體驗,一個人單挑一個盟,不充錢想有體驗那差不多服務器都已經(jīng)進入生命周期末期之后了。
至于具體體驗,就新手體驗上來講應該不會很差,美術(shù)翻新加上前期流程順暢,至少基本的留存應該是過得去的,在第一波排名/pvp活動開啟之前應該說不會有特別大的負面影響
從目前的玩家聲音來看,鴻圖想和老牌SLG打還有很長的路要走,都說天下SLG一大抄,但是縫合怪做的好不好還是很看水平的,游戲內(nèi)的各種小機制和數(shù)值與現(xiàn)有的成熟設計有不小差距,玩家群體和率土/三國又很高重合度,難免會和多次迭代過的設計對比,很容易低于玩家預期,這方面我覺得會是最大的影響因素,我在xx玩的不開心,到你這里怎么還是這樣,甚至還不如xx了?這一點我估計得讓他們頭疼了。
討厭SLG的用戶該卸載還是會立即卸載,洗完之后剩下的用戶基本還是那一批SLG玩家,直面《三國志戰(zhàn)略版》,《率土之濱》以及《萬國覺醒》,我覺得還是有難度,畢竟九月底萬國開始國內(nèi)大推,剛剛洗完一波圈外用戶,鴻圖想要再從被洗過的用戶里留人恐怕不容易,何況最近的大推力度鴻圖的力度明顯還是比萬國覺醒弱了不少,不知道是決心不夠狠,還是資源不夠多。
最后提一點氪金,SLG你永遠不可能不氪金,真要有人能忍住半年不氪金,各種月卡養(yǎng)號,最后在一個生命周期步入末期的服務器里終于混出頭,那我敬你是條漢子。沖多沖少就見仁見智了,不必那么較真,說白了微氪就一野草,鐮刀都不想廢力割到你頭上,中R才算是韭菜進入數(shù)據(jù)。
作者: maize    時間: 2021-6-29 12:14
早已看透這類游戲,18年玩紅警ol充了4萬左右,那真是又肝又氪,盟友打電話立即上線,別人集結(jié)打你也要立即上線。日常任務想要個好獎勵就必須充錢。退游快一年了,聽說城堡的等級出到了7星,真是花樣割韭菜啊。
奉勸各位千萬不要入坑,費財且耗神。
作者: 萌萌噠44    時間: 2021-6-29 15:00
關(guān)注比較早(雖然沒拿到測試資格),還是云了一下。感覺武將立繪看著看著,可能會習慣;但大地圖,實在沒三國內(nèi)味兒(一個非常扭曲的漢末三國地圖),因此是致命的拉胯。
可能未來很長時間里,SLG手游還會只是率土和三戰(zhàn)雙雄對峙。鵝廠機會不大。
作者: 阿貍92    時間: 2021-6-29 16:31
我們做了個產(chǎn)品評測,總分6.9。
一句話評價《鴻圖之下》就是,頂級的公司做了個二流的產(chǎn)品。
以下為評測全文:
和騰訊深度綁定的,大家都覺得會是頂級的研發(fā)公司,卻做了個二流的產(chǎn)品,你不跌誰跌?
圈內(nèi)人都知道,祖龍和騰訊,是深度綁定的關(guān)系。
為什么這么說?因為祖龍出品,騰訊必傾囊相授,頗有一種雖然在外部,但就像自有的頂部內(nèi)容研發(fā)團隊一樣待遇。
就像這次的《鴻圖之下》,在親兒子《天涯明月刀》上線沒幾天,就開始大資源砸了。
但就產(chǎn)品質(zhì)量來說,集大成主攻畫面的《天涯明月刀》,怎么都比只能拿畫面來說事的策略游戲《鴻圖之下》高那么一點點吧。
原本是證明祖龍MMORPG能力之外,還能做其他類型產(chǎn)品的機會,反而證明了這家頂部開發(fā)商的局限性。無怪乎新品上線當天股價大跌11%,今天也依然一根陰線。
(, 下載次數(shù): 16) 港股祖龍娛樂近日日K線圖走勢,最長那個陰線就是《鴻圖之下》上線當日
祖龍上市當天一同敲鐘的騰訊和業(yè)內(nèi)大佬,以及位列非執(zhí)行董事的騰訊游戲高管,不知道怎么評價這個事。
為什么說《鴻圖之下》是個二流的產(chǎn)品?

一個已有類型的產(chǎn)品,如果在任何維度上都找不到特別出挑的點,而且其他維度都有非常明顯的模仿痕跡,這種產(chǎn)品不二流,誰二流呢?
就連專門拿來說事的畫面,有了虛幻4引擎的加持,也完全沒有其他優(yōu)秀畫面的產(chǎn)品的驚艷,反而部分畫面顯得有些“驚嚇”。這種結(jié)果,不是糊弄,就是審美水平受限。
所以我們先來說下美術(shù)好了。
美術(shù):人設沒有形成自己獨有的風格,又不符合游戲的整體性。綜合得分:5.6分

分故事講述/CG/開場,UI,戰(zhàn)斗,武將立繪四個方面說。
開場的CG,故事背景的交代,水墨配單色的方式,看起來還是頗為高級的??梢越o到10分的。不過,也就高級了這么一會兒。
(, 下載次數(shù): 15) (, 下載次數(shù): 16) 到3D的實時演算的畫面,關(guān)二哥的畫面又挺驚悚的,只能給5分不能更多了。
(, 下載次數(shù): 17) 《鴻圖之下》實時演算過場動畫畫面
UI部分,與“鴻圖”有直接競爭關(guān)系的三國類SLG產(chǎn)品《三國志戰(zhàn)略版》以及《率土之濱》相比,通過虛幻4的三維立體表現(xiàn),都是有所提升的,特別是和五年前的率土比,這個可能體現(xiàn)得更加明顯。
(, 下載次數(shù): 17) 《鴻圖之下》主城界面
(, 下載次數(shù): 16) 《鴻圖之下》主界面,主界面的畫面提升其實不是特別明顯
(, 下載次數(shù): 16) 5年前的產(chǎn)品,《率土之濱》的主界面
但是UI跟一些其他SLG比,細致程度和用心程度都不太夠,這個特別體現(xiàn)在城建上,建設某個建筑只是科技樹點亮,而沒有實際建成的效果,實在是有點浪費大虛幻引擎。
(, 下載次數(shù): 15) 《鴻圖之下》的建筑界面
(, 下載次數(shù): 17) 《率土之濱》的建筑界面
戰(zhàn)斗部分,普通玩家其實還是挺看重這點的吧,雖然我知道根本沒有卵用,都是數(shù)值。這部分真的是很不錯的,華麗,可以給到頂?shù)?0分。
(, 下載次數(shù): 15)

(, 下載次數(shù): 16) 《鴻圖之下》戰(zhàn)斗畫面
武將立繪上,就挺值得一說的。鴻圖的武將設定,非常亂來,人物的建模效果和美觀程度也沒有保持在一個水平線上,挺迷幻的。這個部分,就真的最多給到6分。
比如荀彧的形象,戴著文官的帽子,舞劍。迷。
(, 下載次數(shù): 17) 這個,你能相信是三國第一美貂蟬嗎?這么高大,五官又這么像三國志某代的趙云,所以這真的不是趙云女扮男裝?
(, 下載次數(shù): 15) 《鴻圖之下》里的貂蟬
(, 下載次數(shù): 17) 《率土之濱》里的貂蟬
(, 下載次數(shù): 17) 《三國志戰(zhàn)略版》里的貂蟬
整體的人設怎么說呢,有一種缺乏整體世界觀和設定的感覺,而且不夠突出自己獨特風格,拋開3D的話,你把這個人物拿出去,就很像隨便一個游戲的人物設定,而不是《鴻圖之下》獨有的美術(shù)風格。
玩游戲的時候,UI加上故事的說明,以及戰(zhàn)役玩法,會認為這是一個很寫實的三國,但是武將設計得又非常地“魔幻”或者說“玄幻”?
(, 下載次數(shù): 15) 鴻圖之下里的張角
諸葛亮和吳國太,可以說很蒸汽朋克了。并不是說不能蒸汽朋克,如果真的就是這個風格,反而很棒了,但是其他的設定和玩法要跟上啊。
(, 下載次數(shù): 16) (, 下載次數(shù): 16) 相比之下,三國志戰(zhàn)略版的武將人設就非常的統(tǒng)一,延續(xù)了三國志一直以來的畫風。一看就會知道,是三國志沒錯了。
(, 下載次數(shù): 16) 《三國志戰(zhàn)略版》里的甄姬
(, 下載次數(shù): 15) 《三國志戰(zhàn)略版》里的小喬
率土早期的武將人設,雖然也不好看,但是也是統(tǒng)一的畫風,不好看得有自己的風格。后期賣的皮,就好看了起來。
(, 下載次數(shù): 16) (, 下載次數(shù): 17) 《率土之濱》早期的武將畫風,不好看得很統(tǒng)一
(, 下載次數(shù): 17) (, 下載次數(shù): 18) 后來開始賣皮膚,《率土之濱》也就好看了起來,畫風沒有過去幾個角色突出,但是還是統(tǒng)一的彩繪寫實風
因為獨特風格的缺失,和整體性的喪失,“鴻圖”最多只能給到0.8的起評,如果沒有3D虛幻4的加持,只能給到0.6。
具體表現(xiàn),給個7分。
美術(shù)的總分5.6分。
玩法:唉,不就是率土和三國戰(zhàn)略版嗎?沒有創(chuàng)新但是玩得下去6分不能更多

SLG的玩法沒有創(chuàng)新并不是不可原諒。
只是對于產(chǎn)品其他方面的要求就會更多。
跟玩法相關(guān)的數(shù)值方面,短期內(nèi)還無法看到端倪。只是首充拿下5星關(guān)羽的軍仔,因為打不下同等級的張繡異常惱怒。
而我個人的感受是,與三國志戰(zhàn)略版的開局,節(jié)奏太像。
整體性:給個6分吧。

由于是個三國SLG游戲,主題、劇情方面,很自然的沒有玩出什么花兒。其實我們還是比較期待能有像《曹操傳》那樣玩兒出花的作品的。
講述方式還是比較自然的讓玩家進入到三國世界。
最慘的是整體性,當你認為這是一個正常還原三國歷史的SLG時,非常魔改的天公將軍出現(xiàn),就會有一瞬間有,這莫不是“大蛇無雙?”這種跳脫的想法。
曾經(jīng)有幾次測試露出時,有爆過說鴻圖其實并不是純?nèi)龂穼嵲O定,上線后發(fā)現(xiàn)就是現(xiàn)實版,所以才會有現(xiàn)在的混亂感吧。
運營:商業(yè)化比較穩(wěn),買量洶涌,運營穩(wěn)妥,8分

盡管《鴻圖之下》沒有達到我期望的水平,但是產(chǎn)品賺錢應該沒啥毛病。
(, 下載次數(shù): 16) 《鴻圖之下》的登陸獎勵活動,看上去挺給力,里面就有軍仔心心念念的張繡
騰訊游戲的重點產(chǎn)品,收入模型的測試肯定是沒毛病的,等著收割就是了,在市場費用方面,我們也的確看到了非常大的投入。
(, 下載次數(shù): 16) 《鴻圖之下》的累計充值獎勵,可以看出基本商業(yè)化的點一樣是抽卡,外觀等,這個畫風說實話真是你說是換皮游戲的廣告素材我也信。
運營上絲毫不用擔心,這種騰訊過去就玩得轉(zhuǎn)的品類(比如《七雄爭霸》),加上騰訊游戲運營的老大跟祖龍的關(guān)系。
這些基本都是四平八穩(wěn),四平八穩(wěn)的邁向賺錢。
但是,畢竟是祖龍跟騰訊啊,頂部的公司不給業(yè)界帶來一流的大作,只是拾人牙慧的話,中國游戲還有什么希望?讓二流的米哈游做創(chuàng)新嗎?而且人家的創(chuàng)新的確全球都買單了。
所以,祖龍股票,是不是值得一拋了?
把分總一下(我們根據(jù)SLG這個類型,調(diào)整一下各項的比重),《鴻圖之下》的得分是6.9分,其中運營占比是50%,可見產(chǎn)品本身得分之低。
我再補一刀啊,三國題材,為什么除了抽卡養(yǎng)成,就是SLG,《三國英杰傳》和《曹操傳》的豐碑還在那,就不能來個戰(zhàn)棋嗎?偌大一個游戲圈,只能紫龍做戰(zhàn)棋咯。
作者: 風雨如晦    時間: 2021-6-29 18:31
【鴻圖之下,我體驗過了】本文首發(fā)于公眾號:千托數(shù)據(jù)庫
鴻圖之下,我體驗過了?最早寫游戲人物點評,雖然文筆爛一點,畢竟都是口水話,寫到哪算哪,日更一篇都感覺還好。
文筆文筆,還真的是不練筆不行,想當初我這個語文學渣,也有靠寫文章混日子的那一天,真是世事難料啊。
真是有一種“時無英雄,遂使豎子成名”的感覺,很是偷偷得意了一番。
其實靜下心來想想不是那么回事,之所以寫的東西大家愿意看,跟文筆關(guān)系并不太大,我分析主要有以下兩個原因:
一是,玩足球游戲的人不多,愿意寫東西的人更少,雖然我文筆爛,但是矮子里面也有相對的高個子啊,寧做雞頭不做鳳尾,說明確實是雞頭容易出挑。
粉絲中應該不少人都跟我一樣是三十多歲,碰到了職業(yè)瓶頸,那么給自己打一些特殊的標簽是非常有必要的,可以很有效的增加自己的職場競爭力。
比如作家中最牛逼的賽車手,車手中最職業(yè)的作家,這種又有范又硬核的標簽,確實能夠一下把你突出來,使得跟其他同類相比有著更鮮明的形象,和更廣闊的市場。
當然,韓寒天縱奇才不去跟他比,那比如清華最會跳健美操的是誰?這種就是運營出來的典范,只要找好角度,成功率還是要更高一些。
千萬別小瞧這些有意識給自己加上的標簽,我之前寫的一篇【摸魚的最高境界是老板讓你摸】,里面就提到,在某些小領(lǐng)域把自己打造成一個相對權(quán)威的角色,不知道什么時候你就會受益無窮。
二是,確實我玩的比較投入,不謙虛的說,起碼在我玩的時候,理解是要比普通玩家要深一些的,當然,很多方面比不過超級托、神天子這些大神,但指導普通玩家還是沒問題的。
文筆不重要,有沒有干貨,理解夠不夠深才重要。
這個在我這一兩個月開始寫其他領(lǐng)域的文章的時候,感受是很深的,在沒寫之前,感覺自己挺熟悉的,真正動起筆來,卻發(fā)現(xiàn)卡文非常嚴重,很多時候都要現(xiàn)查資料,甚至多方佐證,才敢動筆。
說明很多東西,我以為我理解了,但實際上我并沒有理解。
寫東西,不但鍛煉自己的文筆,還能夠從多方面去提升自己的知識儲備,把一些浮在表面的東西真正變成自己的東西,這就已經(jīng)賺到了。
所以,我也建議大家如果有時間,也可以嘗試寫一寫,寫的爛不要緊,真的,大家如果去翻一翻我最早寫的那幾篇,那遣詞造句真的是慘不忍睹,我自己看都覺得尬。
頭幾年,戰(zhàn)爭類游戲比較不入騰訊的法眼,我記得最早的是部落戰(zhàn)爭,那還是網(wǎng)頁游戲,后來國內(nèi)抄了一批,但始終沒有哪一款成了大氣候,直到網(wǎng)易的率土橫空出世。
但說實話,我是玩了三國志戰(zhàn)略版才知道率土這個游戲的,而玩三國志戰(zhàn)略版也不是因為他是戰(zhàn)爭類游戲,純粹因為三國志這個名字,所以即使好幾次因為時間和精力的原因想棄坑,最后都沒有棄。
可能是因為三戰(zhàn)太火了,騰訊也推出了一款類似的游戲《鴻圖之下》,于是這兩天慕名去體驗了一下,不得不說,技術(shù)水平是有的,那個3D建模,我估計三戰(zhàn)短時間內(nèi)應該沒這個實力。
而且阿里大文娛戰(zhàn)略搞了好多年,也失敗了好多年,分出來一個靈犀互娛純屬是無奈之舉,剛開始的技術(shù)實力本身肯定不咋地,高曉松代言實際上也沒啥成本,因為他本來就是阿里文娛的人。
但有些事還是要靠同行襯托,大致玩了玩鴻圖之下之后,發(fā)現(xiàn)除了花哨的界面之外,對于戰(zhàn)略游戲的理解應該還處在一個很初級的水平,而什么動畫啊,什么3D建模啊,對于戰(zhàn)略游戲來說,是最不重要的東西,比如說戰(zhàn)報,就是一些純文本就好了,要動畫干什么?能吃嗎?
就好像一篇文章,文筆特別好,堆砌辭藻,但是你仔細去讀,發(fā)現(xiàn)全是空談,沒有一點干貨,那就沒啥意思了。
我玩了一天之后,大致就是這種感覺,實在是沒啥可吐槽的,因為連吐槽都找不到點,就感覺這款產(chǎn)品沒有靈魂,根本還沒有理解這類游戲。
我更愿意相信這是一款倉促推出來圈用戶的產(chǎn)品,用來阻擊和拖延阿里的,后續(xù)用心做的類似產(chǎn)品正在路上。
這種可能性其實也是很大的,首先鴻圖之下并不是騰訊自己研發(fā)的,他只是發(fā)行商,騰訊自己研發(fā)的游戲,單純從模仿角度來說,國內(nèi)市場上確實還沒有比他做的更好的,如果就是鴻圖之下這個水平,那就太讓人失望了。
而如果鴻圖之下沒有達到預期的效果,騰訊應該不會放任這塊市場完全不管,畢竟三戰(zhàn)的成績擺在那里,這么大的市場沒理由不去占個坑。
最關(guān)鍵的是,這是阿里進入游戲領(lǐng)域的橋頭堡,而且阿里的野心應該不僅僅局限于這一款游戲,這從最近三戰(zhàn)一直在打社交牌,在組織線下聚會這種舉動也能看出來,阿里應該是寄予了很大希望的。
那么對于騰訊來說,這就不僅僅是要做一款游戲這么簡單了,一個應對不好,可能就是目前釘釘對微信的態(tài)勢,硬生生的從騰訊手中,切一塊蛋糕下來。
所以我認為鴻圖之下應該只是臨時推出來試水的產(chǎn)品,后續(xù)還會更加用心更加精致的產(chǎn)品出來,至少從產(chǎn)品上,要有能夠跟三戰(zhàn)、率土有一戰(zhàn)之力的產(chǎn)品出來。
這對我們玩家來說,當然是好事,游戲越多越好,競爭越激烈越好,最好是像吃雞那樣,為了不失去市場,寧愿一年不收費。
那么最后的結(jié)論是,鴻圖之下我體驗過了,是不建議大家去玩的,但是大家可以期待一下騰訊后續(xù)的類似游戲。
作者: 彩蝶飛    時間: 2021-6-29 19:06
這很騰訊啊,騰訊總是慢人一步出項目,從CF開始就一直在吃后發(fā)的優(yōu)勢。玩了幾年率土之濱,游戲是好,但是前期宣發(fā)真的一般,還是靠游戲后期累計的玩家名聲去拉一波人。
在去年三戰(zhàn)出現(xiàn)前,大家也是對其各種不看好,換皮啊,寶物裝備更氪啊。
然后我進去發(fā)現(xiàn)這游戲的大部分玩家沒有玩過率土,那么就沒有比較一說,就如同DOTA老玩家無法理解S3為什么這么多人玩LOL一樣,很多率土老玩家無法理解這個游戲好玩在哪,怎么還有這么多用戶,我的答案是這兩款游戲用戶群完全不同。
而這十多年來,騰訊就是不斷地將原有用戶群擴大。首先是游戲宣發(fā),宣發(fā)渠道QQ和微信基本就覆蓋了大部分網(wǎng)民,這里面總會有不玩率土或者全戰(zhàn)然后玩鴻圖的。然后通過這部分人在帶動其他游戲老玩家,比如將更容易出,人更多,任務獎勵更豐厚,氪金成就感更高。早先你玩CS 1.6或CSOL,然后你一個重來不玩FPS游戲的同學突然因為騰訊出了一個CF,就開始玩FPS,然后還拉上你,你也開始玩CF。一個宿舍的同學長期開黑,你在宿舍也經(jīng)??吹剿麄兺?,然后有一天你也很有可能加入。
說完這些再說說游戲,游戲內(nèi)容很多都和率土和三戰(zhàn)相似,但有一點值得注意:從進去的頁面開始,這游戲基本就是各種氪金的提醒。但這就是這種后發(fā)的優(yōu)勢,可以很好地吸取其他游戲的氪金方式。而三戰(zhàn)和率土的氪金模式基本定型,很難再突破,尤其是率土,率土上次模仿三戰(zhàn)出了寶物系統(tǒng)就被玩家噴到爆炸。
今天開始公測,看看公測反應。
二更

(, 下載次數(shù): 13)

(, 下載次數(shù): 15)

(, 下載次數(shù): 15) 什么叫最強宣發(fā)團隊?。☉?zhàn)術(shù)后仰)
第一天公測的情況來看,很多玩家都沒玩過這類型的游戲!從一些游戲內(nèi)的吐槽(為什么不能加速體力獲取和買資源)來看,這些玩家很可能是cok或者權(quán)游等類型的游戲轉(zhuǎn)移過來的。
所以騰訊又成功繼三戰(zhàn)后將用戶群擴大了。
而在游戲內(nèi)容方面,除開前期宣發(fā)的視頻,本人親測后發(fā)現(xiàn)以下一些內(nèi)容點可以和大家分享:
1.領(lǐng)土設置
這是最親近新手的設置,成功地把“主五要三”里的“主五”變成現(xiàn)實,游戲中會在主城范圍內(nèi)畫一個圈
(, 下載次數(shù): 16) 圈里面的地不需要連接地就可以打,使得前期發(fā)育更快,不用擔心別人用新手期卡地而夜不能寐。
2.畫面設置
這個畫面內(nèi)容真的很少,縮放或者擴大還會跳出大地圖,同時復雜的地理環(huán)境和不明顯的格子都很容易讓人點錯格子,可以說真的很難駕馭!建模是真的水平一流,但是感覺這個畫面縮小和內(nèi)容覆蓋真的太給游戲減分了。戰(zhàn)略游戲得捕捉很多內(nèi)容,而不是經(jīng)常滑動手機屏幕,這點建議學習文明6的設定,地圖隨意縮放,且格子清晰可見!
3.戰(zhàn)斗設置
戰(zhàn)斗采用了全戰(zhàn)結(jié)合三國志類型的戰(zhàn)斗,布陣加自動戰(zhàn)斗,這一方面做的很不錯,給人很新的感覺。但是目前陣的排列很少,同時前期不能自動戰(zhàn)斗的地方太多!
4.武將屬性
武將會多一個主將技,同時多出兩種個人認為很雞肋的內(nèi)政屬性,想做內(nèi)政是極好的,但個人認為內(nèi)政系統(tǒng)的復雜到很少游戲能做的好,內(nèi)政將真的很雞肋,缺資源我多打幾塊地,缺銅幣我少抽幾次,除非內(nèi)政將給玉!答主曾經(jīng)在三戰(zhàn)某個區(qū)第一個武將是張昭,我直接光速袞服!不是我黑,率土的袁紹好歹能做拆遷,內(nèi)政將根本無用好吧!
5.付費設置
這一方面,不得不說你大爺還是你大爺,群眾路線和土豪路線全都有,騰訊完爆另兩款游戲,月卡分18和30兩檔,通吃所有用戶,窮則18,富則48。
同時引入戰(zhàn)令設置,無論是白嫖還是98,通過每升一級的獎勵,去吸引玩家繼續(xù)游玩。在這一點上,土豪和月卡黨有了很大的區(qū)別,98直接買個5星將。當然個人認為還是可以多做一檔給平民玩家!
同時,不得不說的就是,武將招募寫明了25次必出五,意味著每天兩次免費半價,只需要6-7天就可以出一張5星,對于普通玩家來說,真的很友好,一個月保底5張五星。
而滿紅后技能提升雙倍!意味著土豪有氪金的動力了,當然剛開服也不知道一隊滿紅可以吃多少隊平民,希望可以做好相關(guān)優(yōu)化。做不好,這個游戲遲早藥丸 !
6.社交系統(tǒng)
開服那個點設計系統(tǒng)接近癱瘓,瘋狂刷鴻圖之下。盟內(nèi)設有一鍵加群,可以方便進群吹逼,發(fā)紅包!
7.分區(qū)設置
偶買噶!又是很奇怪的操作,微信和qq不互通,安卓和蘋果不互通,本人懷疑一個區(qū)究竟有多少玩家,這點做的真的不好,最少得同一個游戲所以端玩家一起游玩吧,這真的騰訊特色!
總結(jié)就是,有驚喜,但也有待提升!
作者: 也許。    時間: 2021-6-29 19:18
群內(nèi)某大哥上午新鮮的抽卡截圖,請大家先欣賞一波爆率和立繪。
(, 下載次數(shù): 15) (, 下載次數(shù): 17) (, 下載次數(shù): 15) (, 下載次數(shù): 17) (, 下載次數(shù): 17) (, 下載次數(shù): 15) (, 下載次數(shù): 17) (, 下載次數(shù): 17) (, 下載次數(shù): 17) (, 下載次數(shù): 16) 大哥原話:這個畫面我感覺怎么還不如率土。
五星幾率也不怎么高。
大哥入坑原因:群里都在吹牛皮下一個玩玩,體驗時間基本都是過了新手指引沖了多少未知,還有一部分沒放出來。
大哥最終抽完獎退了.........有錢人的生活就是這么樸實無華。
TX需要在吸引這部分大哥上用點心,月卡黨給點送玉的福利就行了,至于說以后會不會入坑,大概不會了真心肝不動。
作者: 大手拉小手    時間: 2021-6-29 19:47
本來有興趣 看一下創(chuàng)作人員下面回復要篩選 就沒興趣了
作者: 媽媽咪呀    時間: 2021-6-29 20:47
先貼圖,以免說是云玩家
(雖然才五個多小時)
(, 下載次數(shù): 17)

別的不說,就這個地圖,是我見過最魔幻的地圖了
(, 下載次數(shù): 17) 鴻圖之下


(, 下載次數(shù): 15) 率土之濱


(, 下載次數(shù): 17) 三國志戰(zhàn)略版
說實話,這三張地圖都有點魔幻
但是,率土之濱和三國志戰(zhàn)略版的地圖都做到了最起碼的尊重地理
三國志的地圖沒有按照十三州來劃分但有所創(chuàng)新,地理上大方向也沒有問題
但是你鴻圖之下的地圖是什么鬼?別的不說,一個交州就能占了大半個南方?
還說交州屬于平原地區(qū),適合騎兵作戰(zhàn)?
(, 下載次數(shù): 15) Tap上對交州的介紹
東南丘陵被你們拿給精衛(wèi)讓她去填海了?
真要是平原地區(qū)趙佗怎么敢在嶺南搞南越國?
更不用說北邊那幾個州了
改編地圖不是不可以,但能不能做到最起碼的有理有據(jù)啊,改編不是胡編啊
再加上游戲里這讓人一言難盡的畫風和建模
(我總懷疑我是在玩大天使之劍之類的頁游怎么辦)
讓我不得不懷疑是不是率土之濱一天不推出寶物系統(tǒng)這個鴻圖之下一天就不上線了
作者: 雨兒    時間: 2021-6-29 23:12
抄的是個啥,真就不玩SLG的做個SLG的游戲吧。
率土46區(qū)老玩家,今年退坑賣號,轉(zhuǎn)頭去了三國志戰(zhàn)略版。雖說率土有點后勁不足,賽季早就可以壓縮到兩個月了,拖太久真心累。三國也差不多,不過節(jié)奏確實快了一點,行路模式是我愿意玩下去的重點。
下面進入正題,鴻圖,當時我看到騰訊抄,不對,騰訊也要做賽季類沙盤游戲的時候,鑒于LOL的成功,我竟然還有些期待,預約下載,等真開服的今天我才覺得騰訊還是那個騰訊就是這個味,也就騙騙小學生了。SLG的圈子很小的,而且神作很多,你隨便去問一個,哪個SLG愛好者沒有接觸過三國志,機戰(zhàn),文明?這么多神作培養(yǎng)出的游戲感官你這鴻圖真的是沒做好受眾分析啊。何況這畫風也忒差了,一股子2000年國產(chǎn)游戲荒漠畫風,估計經(jīng)費都給立繪師了,其他美術(shù)都TM外包的,誠意呢,哦,可能是外行。
作者: 夕陽紅    時間: 2021-6-29 23:41
率土用戶不請自來
問題下來了幾位策劃,但是評論設置為評論可見,說不清是誠意滿滿還是其他emmmm
鴻圖之下,了解到這個是從率土之濱寶物系統(tǒng)開始,沒辦法,寶物傷透了太多人的心,剛好在那個時候推出的內(nèi)測,很是吸引了一波人,不排除有水軍,但是的確傷透了一波人的心。
哪怕現(xiàn)在零紅關(guān)妹因為一件寶物變滿紅。
(, 下載次數(shù): 11) 因為一波zz操作,吧里喧囂盛上,百名盟主抗議,炸區(qū)的情況,我朋友當時作為930盟主,給我發(fā)了圖,可惜找不到了,可惜結(jié)果不佳,寶物加了個換寶物需要多80體力(您還不如按照開始來呢)
然后導致不少人棄坑吧,心也淡了,玩了四年,走的走,散的散,有的去新區(qū)成了盟主,有的已經(jīng)在家?guī)蘖恕?br /> 懷念最后一波率土世界杯的時候,還能有那么多吃瓜群眾。
可惜
有趣的是,今天率土之濱更新,同時鴻圖給我發(fā)了條短信。
(, 下載次數(shù): 10)

(, 下載次數(shù): 11)

(, 下載次數(shù): 11) 閑魚養(yǎng)老玩家,應該不會退坑了,已經(jīng)習慣上去點兩下,也只是上去點兩下而已,不知道鴻圖效果如何,希望能滿足我們這批人的期待,也許也會來鴻圖也說不一定呢。
最后希望國內(nèi)策略游戲越做越好,
當然也希望,錢該恰咋就恰,但是還是請各位策劃大哥把玩家當回人看好不好。




歡迎光臨 愛鋒貝 (http://m.7gfy2te7.cn/) Powered by Discuz! X3.4