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標(biāo)題: 《英雄聯(lián)盟》出了手游,那么 DOTA 有可能出手游么? [打印本頁]

作者: 小米搞機(jī)員    時(shí)間: 2021-11-6 21:45
標(biāo)題: 《英雄聯(lián)盟》出了手游,那么 DOTA 有可能出手游么?
很難
首先是技能釋放的問題,dota里指向性技能多,lol和王者里方向性技能多,指向性技能很難在手機(jī)上放準(zhǔn),而方向性技能就很容易。
然后就是dota里的多操問題。不說米波和陳了,先知和死靈龍都很難控制。
而且dota里的物品帶主動(dòng)技能的特別多,按鍵怎么排也沒有已知的解決方法,有的英雄有五六個(gè)技能的也很麻煩。
如果你不改,那就很難體驗(yàn)到dota的策略性。如果改了,dota端游玩家大概率不會(huì)跑來玩,所以里外不是人,還不如不做。

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作者: 賀蘭大人.    時(shí)間: 2021-11-6 23:36
很難
首先是技能釋放的問題,dota里指向性技能多,lol和王者里方向性技能多,指向性技能很難在手機(jī)上放準(zhǔn),而方向性技能就很容易。
然后就是dota里的多操問題。不說米波和陳了,先知和死靈龍都很難控制。
而且dota里的物品帶主動(dòng)技能的特別多,按鍵怎么排也沒有已知的解決方法,有的英雄有五六個(gè)技能的也很麻煩。
如果你不改,那就很難體驗(yàn)到dota的策略性。如果改了,dota端游玩家大概率不會(huì)跑來玩,所以里外不是人,還不如不做。
作者: 花開不敗    時(shí)間: 2021-11-7 00:30
好久沒打?yàn)a藥了啊。
有一說一,拳頭這波操作我個(gè)人覺得很抽象,
搞了個(gè)卡牌模仿暴死的artifact,
搞了個(gè)射擊結(jié)果全是tf2和ow的影子,
搞了個(gè)格斗結(jié)果大家一眼看上去就是翻版街霸,
搞了個(gè)經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成,早就被其他廠商做爛的題材。。。。
唯一值得稱道的就是這個(gè)lol手游了,我比較喜歡看到以后lol手游玩家,lol端游玩家,農(nóng)藥玩家這三方勢(shì)力的大亂斗。
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話題扯遠(yuǎn)了,快拽回來。
說到dota2的手游,我個(gè)人的看法是:
【不看好,但是只要v社出了,那我必玩】
從國(guó)慶節(jié)把定位打完到現(xiàn)在,我已經(jīng)有十幾天沒打dota了,
一方面是因?yàn)榘姹緩?qiáng)勢(shì)英雄夜魔的泛濫,一方面是因?yàn)?,打一把dota,真的太累了。
我水平不高不低吧,定位出分萬古4后面糾正到超凡1,這個(gè)段位應(yīng)該已經(jīng)超過不少玩家了吧,對(duì)于老玩家來說,這種局打的很累,勾心斗角是必不可少的,對(duì)信息的收集也是一件非常容易疲憊的事(打定位的時(shí)候還經(jīng)常排到排名哥,最高一次排到個(gè)68名的真的是把我打吐了)。
這個(gè)時(shí)候如果有個(gè)能夠簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單拿手機(jī)就能輕松愉悅解決戰(zhàn)斗的手游版dota2,那我一定會(huì)樂意端著手機(jī)去享受不那么疲憊的游戲。

對(duì)于新玩家來說,不,也許dota2壓根就沒有新玩家,想入坑的萌新或多或少會(huì)因?yàn)楸焕贤婕胰枇R、被老玩家炸魚等勸退游戲,他們?cè)谶€沒有體會(huì)到dota的樂趣的時(shí)候,就已經(jīng)放棄了這個(gè)游戲。
那么這個(gè)時(shí)候,dota2手游一定是一個(gè)非常適合推薦新玩家入門的游戲。
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話題繼續(xù)回來,dota有沒有可能出手游,我覺得就可能性來說,是完全有可能的。
但是dota2的正主是一個(gè)懶政的v社,我完全不看好度假社會(huì)有功夫和心思去做一款手游(更何況之前暴死的artifact和即將暴死的刀塔霸業(yè),這兩個(gè)項(xiàng)目無疑是v社想要復(fù)出做游戲的滑鐵盧)。
再其次,dota的操作對(duì)于手游來說,很難簡(jiǎn)化。
我不知道題主知不知道有一款叫虛榮的手游,它畫面精致,英雄技能、玩法、地圖機(jī)制,都算是比較創(chuàng)新,作為一款手游,它曾經(jīng)的操作模式甚至是點(diǎn)觸的(沒錯(cuò),玩虛榮的最好姿勢(shì)就是把手機(jī)放在桌子上,然后你有左右手兩個(gè)手指點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn))。直到后來,雙搖桿幾乎成為了dota類手游的必備,虛榮也不再堅(jiān)持它那充滿著技術(shù)性的點(diǎn)觸操作,轉(zhuǎn)變成了兼容雙搖桿和點(diǎn)觸的操作模式。
游戲玩法也從常規(guī)的3v3,開始逐漸轉(zhuǎn)變成5v5。
這就是一款dota類手游的屈服之路。
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想必,如果dota出手游,其中各種復(fù)雜的操作機(jī)制,一定會(huì)因此大幅縮水,
類似的反補(bǔ),拉仇恨,等等等等操作,都會(huì)在手游里無法復(fù)現(xiàn)。
那么這個(gè)時(shí)候,dota2的手游,還能稱作是dota2的手游嗎?

所以綜上,dota有可能出手游,僅存在可能性,
甚至有可能成品不能再叫手游版dota2了,
但是如果度假社真的出了,
我一定會(huì)去玩。
作者: 遙遠(yuǎn)星河    時(shí)間: 2021-11-7 00:47
玩過英魂之刃吧,很接近了,dota手游想不太涼大概也就做到那個(gè)地步。
作者: 林宥嘉    時(shí)間: 2021-11-7 02:57
我覺得不可能。
我倒不是覺得因?yàn)椤案甙痢卑。暗端沽植恍肌卑≈惖钠圃?。我覺得很多層面的原導(dǎo)致dota不太可能出手游。
lol我沒玩過,咱們先說游戲的一些機(jī)制。就比如“反補(bǔ)”。
如果用搖桿方式去操作的話,像反補(bǔ)這種動(dòng)作就會(huì)變得十分繁瑣。很可能就會(huì)像“王者榮耀”那樣,有“補(bǔ)兵”“推塔”,額外再帶一個(gè)“反補(bǔ)”。
我覺得很容易點(diǎn)錯(cuò)。
如果不用搖桿操作,那還有一種像“虛榮”那樣的“點(diǎn)觸”操作。
不過我個(gè)人覺得點(diǎn)觸操作恰恰是勸退的一種操作方式。(虛榮玩家我估計(jì)不高興了)但我還是要說,虛榮我也有嘗試過,但我也是在虛榮添加了搖桿操作之后我才考慮嘗試一下的。為什么?屏幕小,手大,點(diǎn)著費(fèi)勁。就這么簡(jiǎn)單。
說句題外話,我挺喜歡玩暗黑3那種刷刷刷的游戲。手機(jī)上有一個(gè)非常類似的游戲叫“永恒之金”,它的操作方式就是點(diǎn)觸加手勢(shì)技能。
所以我雖然很喜歡刷刷刷,但點(diǎn)觸操作我是真的不喜歡。給我煩的夠嗆。
pve點(diǎn)觸我都覺得煩,更何況你讓我pvp
再回到dota上,影響它不能做成手游的另一個(gè)重要原因我認(rèn)為就是英雄難度以及裝備和玩法一系列問題。
這么說也許很籠統(tǒng),那我們舉個(gè)例子。
米波
出完A杖之后,三級(jí)大招,總共需要控制5個(gè)單位,且每個(gè)單位能夠單獨(dú)釋放技能,單獨(dú)計(jì)算冷卻。操作極為繁瑣。
卡爾
冰火雷三種元素球總共合成10個(gè)技能,讓游戲秒變節(jié)奏大師。
如果不說卡爾啊,米波或者電狗這樣的英雄,那么本身就有幻象技能的“小娜迦”“混沌騎士”。又該讓玩家如何控制它們的分身?而且分身不只有一個(gè)。如何讓玩家做到分別控制?(在?選個(gè)幻影長(zhǎng)矛手?)
更何況游戲本身還有一個(gè)叫幻影斧的裝備,人人都可以有幻象。
這些條件直接讓游戲不可能使用搖桿操作,只能使用點(diǎn)觸,而我剛才說了,點(diǎn)觸本身就比較繁瑣很勸退。還很可能讓玩家要操作多個(gè)單位,更勸退。
而且因?yàn)橛⑿邸笆[劍士”的加入,使得游戲擁有了一種新的施法方式——“拽曳施法”。
我看到了那位老哥的回答。是的,很可能會(huì)砍掉很多有趣的機(jī)制。但你看我舉出來的這些例子,除了反補(bǔ)可以簡(jiǎn)化掉以外,米波整個(gè)英雄砍掉嗎?卡爾整個(gè)英雄砍掉嗎?不現(xiàn)實(shí)。所有有幻象的英雄都砍掉嗎?不可能。
我說了這么多,原本整篇回答第一句話是“我覺得不太可能?!?br /> 我寫完了之后,我把“太”字去掉了。
作者: 仲秋    時(shí)間: 2021-11-7 04:09
v社的運(yùn)營(yíng)能力和產(chǎn)品能力做不來手游
作者: 淡然1    時(shí)間: 2021-11-7 05:05
不能,因?yàn)槲乙鎑ota7.22abcdefgh一直玩到7.22z,或者7.22plus,7.22max,7.22xs max plus。
作者: 咿呀咿呀喲    時(shí)間: 2021-11-7 05:50
不是很可能,dota相比于王者、lol最大的區(qū)別就是裝備的使用。雖然王者和lol有很多主動(dòng)技能的裝備,但是從本質(zhì)上來講,還是通過堆屬性把英雄的定位成高爆發(fā)收割,或者法坦肉坦。而dota最重要的特點(diǎn)就是英雄的功能性不受道具影響,而決定性的道具使用使得打團(tuán)能夠用更多容錯(cuò),或者打剛更裝備的時(shí)間差用買活打贏。所以如果真有一個(gè)dota手游,不僅要考慮到刀塔經(jīng)濟(jì)體系(反補(bǔ)拉野):如果地圖小了資源少了,全部裝備價(jià)格必須推倒重來且重新根據(jù)平衡性定價(jià)。而且也要考慮到哪來的空間給2-5個(gè)技能以及6個(gè)道具欄。如果為了簡(jiǎn)化帶三個(gè),那很多需要跳接控接技能或者推微光控人的輔助都會(huì)無比難受,也會(huì)從根本上與dota2這個(gè)游戲的核心背道而馳。我也是個(gè)dota玩家,對(duì)于一把天梯,特別是輸了的天梯所耗費(fèi)的大量時(shí)間精力以及帶來的挫敗感是有很深的感受的。然而在經(jīng)歷了artifact和underlords的爆死之后,我不僅懷疑v社有再做手游的勇氣和決心,更不想看到一個(gè)毫無靈魂的dota2 mobile。
作者: 歲月靜好65    時(shí)間: 2021-11-7 06:10
dota2的操作,機(jī)制 根本不可能出手游,就算出那也是閹割了各種核心機(jī)制 這種沒有靈魂的游戲 我個(gè)人來說是不想看到的。
作者: 那朵花    時(shí)間: 2021-11-7 08:19
dota出手游的概率并不大,倒不是資金環(huán)境問題。
本身的游戲太多細(xì)節(jié)操作是手機(jī)上無法表現(xiàn)出來的,裝備的搭配操作的精細(xì)度以及分支完成度真的很難在手機(jī)上完成。
如果出了也會(huì)是一個(gè)閹割的版本,那還不如不出。
失去了靈魂
作者: 蜘蛛俠    時(shí)間: 2021-11-7 08:56
不可能的,dota里面很多操作放到手機(jī)上是難以實(shí)現(xiàn)的。
裝備主動(dòng)技能、可操作單位、個(gè)別英雄不止四個(gè)主動(dòng)技能(拉比克、土貓、卡爾)就為了實(shí)現(xiàn)這些操作,得增加多少個(gè)按鍵?這些按鍵加進(jìn)去,屏幕都沒剩多少位置了。根本就不是目前moba手游中一個(gè)平A+三四個(gè)技能按鍵能夠解決的。
同時(shí)moba手游中技能的釋放是方向性的,而dota中有的技能是指向性的,還有直接根據(jù)英雄朝向來的。比如萊恩的死亡一指和影魔的影壓。擱手游里頭,萊恩大小兵、影魔空炮怕是變成日常。
現(xiàn)在moba游戲出得不少,dota相比于其他moba游戲,復(fù)雜很多。而這些復(fù)雜的地方正式區(qū)別于其他moba游戲的地方。
若要做成手游,必然要在操作上進(jìn)行簡(jiǎn)化,取消掉復(fù)雜的地方。但真進(jìn)行了簡(jiǎn)化之后,那做出的游戲還是dota嗎?
作者: 彼得兔    時(shí)間: 2021-11-7 11:09
V社不是上市公司,而且有Steam頂著,所以KPI壓力小,v社基本上不想爆肝跨界做一款手游(游戲引擎可能都沒有,手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)也沒有)
至于很多人說手游實(shí)現(xiàn)不了端游的操作,我覺得也不是不可能的。把多線操控砍了,幻象改成猴子那樣?;鹭堬w魂這些用畫中畫,多技能就加按鈕,點(diǎn)技能用頭像鎖敵。
作者: 王雨彤    時(shí)間: 2021-11-7 11:22
幫我問問星際什么時(shí)候出手游
作者: 簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單    時(shí)間: 2021-11-7 11:44
我覺得有可能,我非常希望出!
做游戲已經(jīng)有了非常好的基礎(chǔ)。手游模式王者榮耀試水4年,技能裝備效果夢(mèng)三國(guó)手游已經(jīng)做出嘗試,人物模型刀塔霸業(yè)已經(jīng)非常精美。差的只是V社動(dòng)動(dòng)手的事。
刀塔優(yōu)秀的地方就在于豐富的機(jī)制,不同的克制效果。比起看誰技能扔的準(zhǔn)這種游戲不知高到哪里去了。
所以制作的時(shí)候要把裝備技能效果和視野等做出來。
很多刀塔玩家,都已經(jīng)成家立業(yè),上有老下有小。電腦的笨重不能讓我們?cè)陴B(yǎng)家糊口的時(shí)候享受到刀塔的樂趣了,所以,手游,讓我更期待!
作者: 一百零四    時(shí)間: 2021-11-7 13:23
Dota這操作難度怎么做手游,不太現(xiàn)實(shí)。
作者: 猶之    時(shí)間: 2021-11-7 15:12
可以出,lol手游不也是進(jìn)行了簡(jiǎn)化和加速嗎?
想偷懶直接加速模式就完事了唄。
作者: 晴天發(fā)剛剛    時(shí)間: 2021-11-7 16:47
你覺得凱爾的技能該怎么放呢?
而且Dota經(jīng)典多操?zèng)]法實(shí)現(xiàn)




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