愛鋒貝

標題: 為什么國內(nèi)手游都開始做抽卡模式? [打印本頁]

作者: 劉丹    時間: 2021-11-10 21:27
標題: 為什么國內(nèi)手游都開始做抽卡模式?
多年前翻譯的,原作者是圣凱瑟琳大學的藝術(shù)史訪問教授Christina Spiker。
原文鏈接:
-
即使對“扭蛋” (gachapon,ガチャポン)二字不是很熟,很多手游玩家也都或多或少地知道一點日本扭蛋產(chǎn)業(yè)的運作模式??偟膩碚f,“扭蛋”就是一種投幣式販售機。我們中的很多人小時候都玩過這樣的機器,在世界各地超市走廊的販售機前“搜刮”著各式彈力球、貼紙和其他小零碎。在日語中,因為機器轉(zhuǎn)動時發(fā)出的“咔嚓”聲,和玩具掉進鋼槽中的撞擊聲,扭蛋被形象地稱為“gacha”(而在國內(nèi),玩家通常稱其為“十連”)。
與抓娃娃機之類需要操作技巧的游戲機不同,操作扭蛋機不需要任何技術(shù)。玩家只需忘記起立扔幾個硬幣,轉(zhuǎn)動手柄,等待。這種東西在日本幾乎隨處可見,如果走進BIC Camera這樣的大型街機連鎖店,你甚至可以發(fā)現(xiàn)一排又一排的機器擠在角落里。
這就是扭蛋,這一機制在最近幾年的手游里讓不少公司賺得盆滿缽滿。扭蛋機制從何而來?它在游戲中又有些怎樣的運用?本文對這些話題進行了簡單的探討。

(, 下載次數(shù): 22)

從GungHo Online Entertainment的《智龍迷城》(2012),Aniplex Inc.的《命運/冠位指定》(2015),BANDAI NAMCO Entertainment的《刀劍神域:記憶重組》(2016)到任天堂的《火焰紋章:英雄》(2017),扭蛋抽卡系統(tǒng)為手機游戲增添了獨特的付費機制——賭博感。
付費抽獎所獲得的,獎勵的稀有程度,是這些扭蛋系統(tǒng)的運作基礎。游戲中,各類限時活動營造了“資源短缺”的印象,使得玩家對一些獲得幾率極低的獎勵趨之若鶩。2014年一項針對日本手機游戲的調(diào)查顯示,90%參與調(diào)查的游戲中都有限時活動。

(, 下載次數(shù): 23)

玩家?guī)е魇礁鳂拥钠谕?,在游戲里投入資金豪賭一番,但他們抽卡成功的可能性低得可憐(例如《火焰紋章》中,在任何限時活動內(nèi)獲得活動指定的特殊角色的概率只有3%)。
雖然不少錢包飽滿的玩家喜歡在這類游戲里一擲千金,免費玩家們還是需要仔細斟酌他們該如何花費最少的金錢,獲得最佳的效果。和所有的賭博一樣,失敗將不可避免地導致失望。但倘若受到幸運女神的眷顧,玩家就會精神一振,繼續(xù)為了更好更稀有的獎勵,投身新一輪的氪金事業(yè)。
扭蛋機的歷史
今日手游中常見的“扭蛋”機制,事實上很適合從文化與歷史源頭上進行探討。有趣的是,世界上第一臺扭蛋機并沒有出現(xiàn)在日本,而是美國。
1888年,口香糖大王Thomas Adams發(fā)明了這臺機器,主要用于販賣口香糖。1907年,為了使分銷更加順利,他的公司想出了一個更具吸引力的版本,把普通的口香糖換成了五顏六色的小糖球。1920到1930年代,糖球機風靡全美,并通過電影和流行文化出口到了日本。

(, 下載次數(shù): 23)
日本戰(zhàn)敗后,美國占領期間這些機器被用于銷售一些從美國進口的小玩具。在1960年代,只要10日元就可以扭一次蛋(今天每個扭蛋差不多要花100至500日元)。由于這種機器大受好評,1977年,日本BANDAI公司正式將這種機器注冊了“gashapon”商標。
1960年代正值日本經(jīng)濟騰飛時期。隨著戰(zhàn)后重建人們收入增加,消費主義再起,扭蛋機也變得愈發(fā)流行。此后,日本更是經(jīng)歷了70與80年代的經(jīng)濟奇跡,娛樂活動在個人與社會兩個層面上都得到了長足發(fā)展。收集扭蛋之類的玩具,只不過是所謂“日常享樂”的一小部分。
以色列海法大學的教授Michal Daliot-Bul對日本的玩具文化,有著獨到的見解:“玩具(開始)更多地具有了審美與情感的雙重意義,而非僅僅像制造商原先預想地那樣,只是用來玩耍?!币簿褪钦f,人們收集扭蛋,并不僅僅是因為人們想玩扭蛋里的玩具,而是因為他們認為這種收藏行為能夠讓自己感到自豪。這種從潛意識里被賦予的意義,讓扭蛋機里的塑料玩具的受眾,從兒童群體擴大到了成人。
當談論到日本戰(zhàn)后變遷時,椹木野衣(Noi Sawaragi,多摩美術(shù)大學教授)這樣的學者并不單純將扭蛋視為塑料膠囊里的玩具,而是戰(zhàn)后現(xiàn)實的一個縮影。他說:“戰(zhàn)爭或歷史已經(jīng)被封印在了動漫與漫畫世界里。通過把和二戰(zhàn)有關(guān)的事物放進膠囊里,這樣的經(jīng)歷變得純凈、純潔又純粹?!?br />
(, 下載次數(shù): 23)
椹木的言論可以做多方面解讀。首先,他是當代藝術(shù)家村上隆“超扁平”運動的支持者。在村上隆的理論中,戰(zhàn)爭帶來的創(chuàng)傷在諸如動漫、漫畫、亞文化,以及椹木所說的扭蛋這樣“扁平化”的媒介中找到了最純凈的表述。而Arthur Lubow(《紐約時報》周刊評論員)則基于椹木的看法進一步指出,扭蛋機能讓危險事物的小型化和“卡哇伊”化后的形象,“(從扭蛋機中)一個接一個,隨機無序地跳出來”。換句話說,時至今日,從哥斯拉到當代藝術(shù)任何產(chǎn)品,都能鉆進那些色彩繽紛的塑料扭蛋膠囊里去,讓人們?nèi)ヅさ?、購買。
今日,“扭蛋”經(jīng)常會被誤認為是動漫亞文化的一個部分,或僅僅是游戲中的一種付費手段。但扭蛋其實是與現(xiàn)實世界產(chǎn)生交集方式,具體而言,則有三種。
扭蛋與《火焰紋章:英雄》的社交
2012年,由于不少未成年人在手游中大手大腳花錢,日本消費者廳叫停了一些比較極端的,要求玩家氪金集齊一整套道具的扭蛋模式。這樣的模式被稱為“konpu gacha”。和(西方)大多數(shù)網(wǎng)絡購物一樣,手機游戲付費需要刷信用卡;比起人工投幣來說,它更容易讓人花費大量的金錢。雖然在人們的認知中,扭蛋是一種廉價的玩具,但在各種刺激之下,手游氪金給玩家錢包帶來的威脅可不小。而且,與實體的扭蛋不同的是,你通過氪金獲得的虛擬道具,可是沒辦法賣二手賣出去的。

(, 下載次數(shù): 23)
任天堂的《火焰紋章:英雄》并沒有在游戲里使用上真正的扭蛋畫面,不過模式是一樣的,游戲用閃閃發(fā)光的“orbs”來模擬了扭蛋膠囊。這種虛擬扭蛋系統(tǒng)在Reddit之類的網(wǎng)站上引發(fā)了大量關(guān)于到底該不該參與某個活動的討論,結(jié)論則是:這關(guān)乎玩家對于特定角色和物品喜好程度 。
《火焰紋章》中,虛擬的“orbs”價格是固定的(3個1.99美元、10個5.99美元,35個19.99美元,等等)。因此,非付費玩家會上論壇咨詢?nèi)绾尾拍軐⒆约菏掷锏拿赓M資源最大限度地利用起來。畢竟奢侈一把之后,再想氪金抽卡,就得省吃儉用好幾周。在這些論壇上,玩家不僅討論活動和獎品的價值,同時也會貼出他們開獎結(jié)果的截圖,展示自己的好運氣(或者壞運氣),共同分享喜悅與沮喪。較高的游戲內(nèi)花費使得《火焰紋章》主要面向的是一群較“年長”的玩家(任天堂曾經(jīng)說過這款手游的目標人群在13歲以上)。
虛擬空間與現(xiàn)實空間中的扭蛋
扭蛋系統(tǒng)很早就已出現(xiàn)在了日本游戲中,比如任天堂3DS上的《妖怪手表》就是一個例子。和同時代的,主要面向本國未成年人群體的游戲一樣,《妖怪手表》的核心也是收集。它的特點在于游戲中的怪物都是基于日本傳統(tǒng)傳說,與更“洋氣”的《口袋妖怪》形成了鮮明對比。

(, 下載次數(shù): 21)

游戲里,玩家可以在神樹下找到一部古老的扭蛋機,它的功能類似妖怪“監(jiān)獄”:有妖怪被關(guān)在膠囊里,玩家使用特殊的硬幣,才能把妖怪被釋放出來。這種設定一舉將游戲劇情、神道教美學和消費主義文化融為一體。與現(xiàn)實版扭蛋一樣,膠囊不同的顏色預示著妖怪的稀有程度,為完全憑運氣的開箱過程增添了神秘色彩。同時,這和“精靈球”有相似之處也有不同之處,精靈球是為了用來抓捕精靈,而《妖怪手表》中的扭蛋是為了釋放妖怪。

(, 下載次數(shù): 21)
游戲中虛擬的扭蛋機受到了歡迎,此后同樣的實體扭蛋機也開始在全日本各地發(fā)布。隨著游戲人氣的上升,粉絲們也可以在現(xiàn)實里收集《妖怪手表》的塑料徽章了(在美國,塑料徽章并沒有被放在扭蛋機里,而是以隨機三個為一包的形式發(fā)售,但這種方式并不成功)。
《妖怪手表》最終也被制作成了手游(《Yo-Kai Watch Wibble Wobble》),扭蛋當仁不讓地成為了游戲的付費方法。但該游戲的成功主要在于現(xiàn)實和虛擬相結(jié)合。把扭蛋放進游戲里,是吸引玩家在現(xiàn)實中購買更多商品的有力手段。
少女游戲:在虛擬戀情中抓住機會
扭蛋的受眾不僅可以是青少年和成人(《火焰紋章》)或者是小孩(《妖怪手表》),它們甚至在少女游戲(乙女ゲーム)中也有一席之地,這種以劇情為主的游戲主要面向女性市場。
1994年第一個登陸家用機Super Famicon的少女游戲是《Angelique》,當時它還有沒引入扭蛋系統(tǒng),但是最近新出的手游版則毫無保留地向其敞開了大門,玩家可以通過這個系統(tǒng),收集稀有的頭像。
另一個例子則是《Shall We Date?》,這是總部設在大阪的NTTSolmare公司出品的少女游戲。游戲的主題涵蓋了從《愛麗絲夢游仙境》到武士愛情故事在內(nèi)的諸多元素。這個游戲是免費的,但是玩家必須花錢,才能保證每一段戀情都有一個“完美結(jié)局”。在扭蛋特典中,玩家還能(花錢)擲骰子,贏取特殊的裙子和特別的頭像配飾。

(, 下載次數(shù): 21)
游戲進行過程中,玩家需要到達相應的檢查點以確保另一半的愛情值,而小道具則可以使你更快地接近目標——大多數(shù)情況下,這些道具除了好看以外,別無他用。這種現(xiàn)象將戀情與時尚聯(lián)系在了一起,而且還印證了Daliot-Bul關(guān)于人們購買膠囊中的玩具是為了美與情感的看法?!禨hall We Date?》中那些只存在于游戲世界的道具并不一定都是通關(guān)必須的,更有可能是代表了玩家的愿望。畢竟,當游戲的目的是追求愛情,誰不想讓自己在戀愛看起來完美呢?

(, 下載次數(shù): 22)
有一些少女游戲還有社區(qū)的設定,它們允許玩家向其他玩家展示自己的道具,無疑,這是一個社交(與攀比)的機會。玩家們不同審美與情感,又反過來加強了收集扭蛋的樂趣。
總結(jié)
總的來說,現(xiàn)實版的扭蛋機從日本戰(zhàn)后一直火到現(xiàn)在,虛擬版的也不大可能很快就從手機游戲中消失。從英雄人物,到日本傳說,乃至于戀愛,扭蛋將消費主義和上述東西結(jié)合,用比較安全的“冒險:刺激著玩家。歷史上的扭蛋曾代指花錢買實體玩具的游戲,而虛擬經(jīng)濟則帶來了娛樂本質(zhì)改變的問題,戰(zhàn)后一度被非??粗氐奈镔|(zhì)現(xiàn)在不那么奏效了。 扭蛋似乎培養(yǎng)出了一種全新的享樂主義,與日本戰(zhàn)后的價值觀漸行漸遠。
如果問筆者要不要繼續(xù)氪金抽卡,答案當然是“要!”啊。不過,如果事與愿違也不要驚訝。畢竟扭蛋氪金其實與賭博沒太大區(qū)別,輸了是繼續(xù)玩下去的最好理由?;缴讲舻哪蔷湓捲趺凑f的來著——“等待與希望“嘛。
Bibliography

Allison, A. (2003). Portable monsters and commodity cuteness: Pokémon as Japan’s new global power. Postcolonial Studies, 6(3), 381-395.
Daliot-Bul, M. (2009). ASOBI in action: Contesting the cultural meanings and cultural boundaries of play in Tokyo from the 1970s to the present. Cultural Studies, 23(3), 355-380.
De Vere, Kathleen. (2012). Japan officially declares lucrative konpu gacha practice illegal in social games. Social Times.
Andlauer, L. (2017, May 10). Otome: sens, significations et constructions culturelles. Blog Post.
Lubow, A. (2005). THE MURAKAMI METHOD. New York Times Magazine, 48-57, 64, 76, 79.
Omatsu. (2014, July 19). Gachagacha/gachapon no rekishi: gachagacha no hasshou ha nijuu seiki Amerika de tanjou (The History of Gachagacha/Gachapon: Its birth in Twentieth Century America). Blog post.
Shibuya, A., Teramoto, M., & Shoun, A. (2016). In-Game Purchases and Event Features of Mobile Social Games in Japan. In S. A. Lee & A. Pulos (Eds.),Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play (East Asian Popular Culture, pp. 95-122). Cham: Springer International Publishing.

-----------------------------
作者: 晴天61    時間: 2021-11-10 22:36
多年前翻譯的,原作者是圣凱瑟琳大學的藝術(shù)史訪問教授Christina Spiker。
原文鏈接:
http://www.firstpersonscholar.com/should-you-pull/-
即使對“扭蛋” (gachapon,ガチャポン)二字不是很熟,很多手游玩家也都或多或少地知道一點日本扭蛋產(chǎn)業(yè)的運作模式??偟膩碚f,“扭蛋”就是一種投幣式販售機。我們中的很多人小時候都玩過這樣的機器,在世界各地超市走廊的販售機前“搜刮”著各式彈力球、貼紙和其他小零碎。在日語中,因為機器轉(zhuǎn)動時發(fā)出的“咔嚓”聲,和玩具掉進鋼槽中的撞擊聲,扭蛋被形象地稱為“gacha”(而在國內(nèi),玩家通常稱其為“十連”)。
與抓娃娃機之類需要操作技巧的游戲機不同,操作扭蛋機不需要任何技術(shù)。玩家只需忘記起立扔幾個硬幣,轉(zhuǎn)動手柄,等待。這種東西在日本幾乎隨處可見,如果走進BIC Camera這樣的大型街機連鎖店,你甚至可以發(fā)現(xiàn)一排又一排的機器擠在角落里。
這就是扭蛋,這一機制在最近幾年的手游里讓不少公司賺得盆滿缽滿。扭蛋機制從何而來?它在游戲中又有些怎樣的運用?本文對這些話題進行了簡單的探討。

(, 下載次數(shù): 22)

從GungHo Online Entertainment的《智龍迷城》(2012),Aniplex Inc.的《命運/冠位指定》(2015),BANDAI NAMCO Entertainment的《刀劍神域:記憶重組》(2016)到任天堂的《火焰紋章:英雄》(2017),扭蛋抽卡系統(tǒng)為手機游戲增添了獨特的付費機制——賭博感。
付費抽獎所獲得的,獎勵的稀有程度,是這些扭蛋系統(tǒng)的運作基礎。游戲中,各類限時活動營造了“資源短缺”的印象,使得玩家對一些獲得幾率極低的獎勵趨之若鶩。2014年一項針對日本手機游戲的調(diào)查顯示,90%參與調(diào)查的游戲中都有限時活動。

(, 下載次數(shù): 21)

玩家?guī)е魇礁鳂拥钠谕?,在游戲里投入資金豪賭一番,但他們抽卡成功的可能性低得可憐(例如《火焰紋章》中,在任何限時活動內(nèi)獲得活動指定的特殊角色的概率只有3%)。
雖然不少錢包飽滿的玩家喜歡在這類游戲里一擲千金,免費玩家們還是需要仔細斟酌他們該如何花費最少的金錢,獲得最佳的效果。和所有的賭博一樣,失敗將不可避免地導致失望。但倘若受到幸運女神的眷顧,玩家就會精神一振,繼續(xù)為了更好更稀有的獎勵,投身新一輪的氪金事業(yè)。
扭蛋機的歷史
今日手游中常見的“扭蛋”機制,事實上很適合從文化與歷史源頭上進行探討。有趣的是,世界上第一臺扭蛋機并沒有出現(xiàn)在日本,而是美國。
1888年,口香糖大王Thomas Adams發(fā)明了這臺機器,主要用于販賣口香糖。1907年,為了使分銷更加順利,他的公司想出了一個更具吸引力的版本,把普通的口香糖換成了五顏六色的小糖球。1920到1930年代,糖球機風靡全美,并通過電影和流行文化出口到了日本。

(, 下載次數(shù): 22)
日本戰(zhàn)敗后,美國占領期間這些機器被用于銷售一些從美國進口的小玩具。在1960年代,只要10日元就可以扭一次蛋(今天每個扭蛋差不多要花100至500日元)。由于這種機器大受好評,1977年,日本BANDAI公司正式將這種機器注冊了“gashapon”商標。
1960年代正值日本經(jīng)濟騰飛時期。隨著戰(zhàn)后重建人們收入增加,消費主義再起,扭蛋機也變得愈發(fā)流行。此后,日本更是經(jīng)歷了70與80年代的經(jīng)濟奇跡,娛樂活動在個人與社會兩個層面上都得到了長足發(fā)展。收集扭蛋之類的玩具,只不過是所謂“日常享樂”的一小部分。
以色列海法大學的教授Michal Daliot-Bul對日本的玩具文化,有著獨到的見解:“玩具(開始)更多地具有了審美與情感的雙重意義,而非僅僅像制造商原先預想地那樣,只是用來玩耍?!币簿褪钦f,人們收集扭蛋,并不僅僅是因為人們想玩扭蛋里的玩具,而是因為他們認為這種收藏行為能夠讓自己感到自豪。這種從潛意識里被賦予的意義,讓扭蛋機里的塑料玩具的受眾,從兒童群體擴大到了成人。
當談論到日本戰(zhàn)后變遷時,椹木野衣(Noi Sawaragi,多摩美術(shù)大學教授)這樣的學者并不單純將扭蛋視為塑料膠囊里的玩具,而是戰(zhàn)后現(xiàn)實的一個縮影。他說:“戰(zhàn)爭或歷史已經(jīng)被封印在了動漫與漫畫世界里。通過把和二戰(zhàn)有關(guān)的事物放進膠囊里,這樣的經(jīng)歷變得純凈、純潔又純粹?!?br />

(, 下載次數(shù): 21)
椹木的言論可以做多方面解讀。首先,他是當代藝術(shù)家村上隆“超扁平”運動的支持者。在村上隆的理論中,戰(zhàn)爭帶來的創(chuàng)傷在諸如動漫、漫畫、亞文化,以及椹木所說的扭蛋這樣“扁平化”的媒介中找到了最純凈的表述。而Arthur Lubow(《紐約時報》周刊評論員)則基于椹木的看法進一步指出,扭蛋機能讓危險事物的小型化和“卡哇伊”化后的形象,“(從扭蛋機中)一個接一個,隨機無序地跳出來”。換句話說,時至今日,從哥斯拉到當代藝術(shù)任何產(chǎn)品,都能鉆進那些色彩繽紛的塑料扭蛋膠囊里去,讓人們?nèi)ヅさ?、購買。
今日,“扭蛋”經(jīng)常會被誤認為是動漫亞文化的一個部分,或僅僅是游戲中的一種付費手段。但扭蛋其實是與現(xiàn)實世界產(chǎn)生交集方式,具體而言,則有三種。
扭蛋與《火焰紋章:英雄》的社交
2012年,由于不少未成年人在手游中大手大腳花錢,日本消費者廳叫停了一些比較極端的,要求玩家氪金集齊一整套道具的扭蛋模式。這樣的模式被稱為“konpu gacha”。和(西方)大多數(shù)網(wǎng)絡購物一樣,手機游戲付費需要刷信用卡;比起人工投幣來說,它更容易讓人花費大量的金錢。雖然在人們的認知中,扭蛋是一種廉價的玩具,但在各種刺激之下,手游氪金給玩家錢包帶來的威脅可不小。而且,與實體的扭蛋不同的是,你通過氪金獲得的虛擬道具,可是沒辦法賣二手賣出去的。

(, 下載次數(shù): 18)
任天堂的《火焰紋章:英雄》并沒有在游戲里使用上真正的扭蛋畫面,不過模式是一樣的,游戲用閃閃發(fā)光的“orbs”來模擬了扭蛋膠囊。這種虛擬扭蛋系統(tǒng)在Reddit之類的網(wǎng)站上引發(fā)了大量關(guān)于到底該不該參與某個活動的討論,結(jié)論則是:這關(guān)乎玩家對于特定角色和物品喜好程度 。
《火焰紋章》中,虛擬的“orbs”價格是固定的(3個1.99美元、10個5.99美元,35個19.99美元,等等)。因此,非付費玩家會上論壇咨詢?nèi)绾尾拍軐⒆约菏掷锏拿赓M資源最大限度地利用起來。畢竟奢侈一把之后,再想氪金抽卡,就得省吃儉用好幾周。在這些論壇上,玩家不僅討論活動和獎品的價值,同時也會貼出他們開獎結(jié)果的截圖,展示自己的好運氣(或者壞運氣),共同分享喜悅與沮喪。較高的游戲內(nèi)花費使得《火焰紋章》主要面向的是一群較“年長”的玩家(任天堂曾經(jīng)說過這款手游的目標人群在13歲以上)。
虛擬空間與現(xiàn)實空間中的扭蛋
扭蛋系統(tǒng)很早就已出現(xiàn)在了日本游戲中,比如任天堂3DS上的《妖怪手表》就是一個例子。和同時代的,主要面向本國未成年人群體的游戲一樣,《妖怪手表》的核心也是收集。它的特點在于游戲中的怪物都是基于日本傳統(tǒng)傳說,與更“洋氣”的《口袋妖怪》形成了鮮明對比。

(, 下載次數(shù): 18)

游戲里,玩家可以在神樹下找到一部古老的扭蛋機,它的功能類似妖怪“監(jiān)獄”:有妖怪被關(guān)在膠囊里,玩家使用特殊的硬幣,才能把妖怪被釋放出來。這種設定一舉將游戲劇情、神道教美學和消費主義文化融為一體。與現(xiàn)實版扭蛋一樣,膠囊不同的顏色預示著妖怪的稀有程度,為完全憑運氣的開箱過程增添了神秘色彩。同時,這和“精靈球”有相似之處也有不同之處,精靈球是為了用來抓捕精靈,而《妖怪手表》中的扭蛋是為了釋放妖怪。

(, 下載次數(shù): 21)
游戲中虛擬的扭蛋機受到了歡迎,此后同樣的實體扭蛋機也開始在全日本各地發(fā)布。隨著游戲人氣的上升,粉絲們也可以在現(xiàn)實里收集《妖怪手表》的塑料徽章了(在美國,塑料徽章并沒有被放在扭蛋機里,而是以隨機三個為一包的形式發(fā)售,但這種方式并不成功)。
《妖怪手表》最終也被制作成了手游(《Yo-Kai Watch Wibble Wobble》),扭蛋當仁不讓地成為了游戲的付費方法。但該游戲的成功主要在于現(xiàn)實和虛擬相結(jié)合。把扭蛋放進游戲里,是吸引玩家在現(xiàn)實中購買更多商品的有力手段。
少女游戲:在虛擬戀情中抓住機會
扭蛋的受眾不僅可以是青少年和成人(《火焰紋章》)或者是小孩(《妖怪手表》),它們甚至在少女游戲(乙女ゲーム)中也有一席之地,這種以劇情為主的游戲主要面向女性市場。
1994年第一個登陸家用機Super Famicon的少女游戲是《Angelique》,當時它還有沒引入扭蛋系統(tǒng),但是最近新出的手游版則毫無保留地向其敞開了大門,玩家可以通過這個系統(tǒng),收集稀有的頭像。
另一個例子則是《Shall We Date?》,這是總部設在大阪的NTTSolmare公司出品的少女游戲。游戲的主題涵蓋了從《愛麗絲夢游仙境》到武士愛情故事在內(nèi)的諸多元素。這個游戲是免費的,但是玩家必須花錢,才能保證每一段戀情都有一個“完美結(jié)局”。在扭蛋特典中,玩家還能(花錢)擲骰子,贏取特殊的裙子和特別的頭像配飾。

(, 下載次數(shù): 22)
游戲進行過程中,玩家需要到達相應的檢查點以確保另一半的愛情值,而小道具則可以使你更快地接近目標——大多數(shù)情況下,這些道具除了好看以外,別無他用。這種現(xiàn)象將戀情與時尚聯(lián)系在了一起,而且還印證了Daliot-Bul關(guān)于人們購買膠囊中的玩具是為了美與情感的看法?!禨hall We Date?》中那些只存在于游戲世界的道具并不一定都是通關(guān)必須的,更有可能是代表了玩家的愿望。畢竟,當游戲的目的是追求愛情,誰不想讓自己在戀愛看起來完美呢?

(, 下載次數(shù): 22)
有一些少女游戲還有社區(qū)的設定,它們允許玩家向其他玩家展示自己的道具,無疑,這是一個社交(與攀比)的機會。玩家們不同審美與情感,又反過來加強了收集扭蛋的樂趣。
總結(jié)
總的來說,現(xiàn)實版的扭蛋機從日本戰(zhàn)后一直火到現(xiàn)在,虛擬版的也不大可能很快就從手機游戲中消失。從英雄人物,到日本傳說,乃至于戀愛,扭蛋將消費主義和上述東西結(jié)合,用比較安全的“冒險:刺激著玩家。歷史上的扭蛋曾代指花錢買實體玩具的游戲,而虛擬經(jīng)濟則帶來了娛樂本質(zhì)改變的問題,戰(zhàn)后一度被非??粗氐奈镔|(zhì)現(xiàn)在不那么奏效了。 扭蛋似乎培養(yǎng)出了一種全新的享樂主義,與日本戰(zhàn)后的價值觀漸行漸遠。
如果問筆者要不要繼續(xù)氪金抽卡,答案當然是“要!”啊。不過,如果事與愿違也不要驚訝。畢竟扭蛋氪金其實與賭博沒太大區(qū)別,輸了是繼續(xù)玩下去的最好理由?;缴讲舻哪蔷湓捲趺凑f的來著——“等待與希望“嘛。
Bibliography

Allison, A. (2003). Portable monsters and commodity cuteness: Pokémon as Japan’s new global power. Postcolonial Studies, 6(3), 381-395.
Daliot-Bul, M. (2009). ASOBI in action: Contesting the cultural meanings and cultural boundaries of play in Tokyo from the 1970s to the present. Cultural Studies, 23(3), 355-380.
De Vere, Kathleen. (2012). Japan officially declares lucrative konpu gacha practice illegal in social games. Social Times.
Andlauer, L. (2017, May 10). Otome: sens, significations et constructions culturelles. Blog Post.
Lubow, A. (2005). THE MURAKAMI METHOD. New York Times Magazine, 48-57, 64, 76, 79.
Omatsu. (2014, July 19). Gachagacha/gachapon no rekishi: gachagacha no hasshou ha nijuu seiki Amerika de tanjou (The History of Gachagacha/Gachapon: Its birth in Twentieth Century America). Blog post.
Shibuya, A., Teramoto, M., & Shoun, A. (2016). In-Game Purchases and Event Features of Mobile Social Games in Japan. In S. A. Lee & A. Pulos (Eds.),Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play (East Asian Popular Culture, pp. 95-122). Cham: Springer International Publishing.
作者: 婧媛????    時間: 2021-11-10 23:33
并不想瀉藥

(, 下載次數(shù): 18)
看到問題的時候,我的反應是“月球玩家又怎么了?怎么又是一頂萬物起源fgo的帽子?”
題主你要學會使用百度啊,都9102年了,百度一下就有的答案,何必呢
不會?你搜手游氪金額度
至于這個模式是不是學的fgo……你當國內(nèi)資本都是傻逼嗎,發(fā)行時間在fgo之前的國產(chǎn)手游,使用抽卡模式的也是一抓一大把好嗎?
作者: 思念的雨    時間: 2021-11-11 02:18
為什么大家都說了。fgo的氪金點真的非常高,又“垃圾”,不值得學習,只能說有點傻。
不僅是這邊,日本的氪金點也可以說被拉高了。唉,這些公司根本不了解fgo到底是哪成功,很多,絕大多數(shù)公司,就是覺得死宅的錢好騙,這一點他們從不加掩飾。游戲除了看上去有賣點,主要要有內(nèi)涵啊,不是所有玩家都是偷爸媽錢的小學生(這種事真的萬惡,完全不知道怎么教育的,以前沒有銀行卡時,去steam買我都是記著父母帳的)。
什么時候能消除別人開超市賺錢我就要在對門開一個這種想法,真正把客戶當客戶,你買單,我優(yōu)化做大,氪金抽空游戲才能在三五年內(nèi)取得輝煌(這類游戲沒辦法搞很久,主要是籌錢用,人物太多心是空的,就像人造人,高產(chǎn)就會短命。)
作者: 野狼二手車    時間: 2021-11-11 04:05
先說結(jié)論:抽卡模式是目前游戲中盈利能力最強且相對公平的付費模式。(注意是相對)
抽卡模式的本質(zhì)依然是內(nèi)購付費,用于滿足不同消費能力玩家的需求,但它相比傳統(tǒng)內(nèi)購進行了一層巧妙的轉(zhuǎn)化和包裝,讓其既叫好又叫座。
舉個例子:一個五星角色,假如按照傳統(tǒng)模式,明碼標價1500塊,那么買的玩家絕對在少數(shù),還會有大量玩家問候策劃家人,畢竟一口氣消費1500對于大多數(shù)玩家而言都不是一筆小數(shù)目。
那么為了增加銷量,商店就會定期或不定期地進行打折,用于吸引潛在的買家進行消費,也就是常說的早買早享受,晚買享折扣。
但打折存在天然的局限性,一是不能迅速打折,二是不能頻繁打折,三是即使打折也不能打得過低。因為這些措施都會導致第一時間付費的玩家產(chǎn)生上當受騙的感覺,久而久之,玩家也不會再傾向于原價購買,而是長期觀望。這顯然是不利于盈利的。
而抽卡模式五星出貨率1%,十連抽定價150,理論上得到同樣一個五星依然是要1500,但通過概率的手段,使得每個玩家所需付出的花費都是不同的,極端點一個玩家甚至只要花15就能得到這個角色,這讓每個玩家都愿意去嘗試一下,搏一搏單車變摩托。
最重要的是,由于是機器概率控制(看運氣),所以玩家都認為它是公平的,是可以接受的。
另外,抽卡模式不僅能讓玩家感覺自己付出少了,還能讓玩家感覺自己獲得多了。
傳統(tǒng)游戲在發(fā)福利方面是很為難的,原因主要也是在于明碼標價,發(fā)的多了大R不滿,發(fā)的少了平民不滿。而在抽卡模式里,發(fā)幾次抽卡機會,誰都不會覺得有什么問題。它可能值1500,也可能一分不值,沒抽下去之前誰也說不好,抽下去沒出貨也怨不得誰。
既精確地收割了所有玩家錢包(每個玩家都會花出自己愿意消費的極限),同時又不會遭到玩家強烈抵制,這簡直就是一種天才的設計。
所以抽卡模式能在幾年之內(nèi)就席卷市場,并不是一種偶然,而是一種必然。
這里是嘆雪,一個沉迷于研究二次元游戲的三年策劃。
后續(xù)也會在個人專欄做更多研究分享,歡迎有需要的小伙伴關(guān)注我www
作者: 新年好運    時間: 2021-11-11 06:28
真就這么好騙
作者: 駿駿    時間: 2021-11-11 08:54
(以下說法只適用于一部分偏激人群)
抽卡這東西,就是有想要的角色,在池子里,就想抽,但又抽不到,怎么辦呢,看到歐皇抽到了,又想恰檸檬。不行,為了老婆(老公)還得繼續(xù)抽,反正有工資(生活費),一切都是為了愛!充呀!
(以下說法適用于佛系(攢不住石頭)的玩家)
又到三個石頭了,我還有70多個石頭,怎么辦,好像抽,抽一下吧,抽不到也不虧,抽到了就血賺,試一下吧,就一下下,真的,就一下下。哎呀…沒出…沒事沒事,還能攢一會/啊啊啊啊!出貨了出貨了!?。√袅?!雖然不是心理想要的,但還是好開心??!/啊啊啊??!雙黃!爽到!還攢什么石?!氪就完事了?。ê竺鎯煞N情況為罕見歐皇現(xiàn)象)
抓住消費者賭徒心理,推出符合消費者內(nèi)心畫像的角色(各種類型),找國內(nèi)外知名畫師或畫的比較好的一些畫師(經(jīng)費不允許的條件下),找腳本(最好寫的好一些或者爽文趨勢(?),這樣更好撈錢)
順帶一提,現(xiàn)在有一些游戲是注重小額消費的,這個來錢也挺快,比如6元,12元,1元購,做的足夠吸引消費者,也能撈到一比,而且加個限定可能比一次性大額消費更加吸引人。
就目前為止,體驗到的國內(nèi)抽卡和氪金形式。抽卡是長期效應,短期氪金可促進短期內(nèi)收益,月卡可以增加消費者粘性,促進用戶數(shù)量。
但最后能否真正的留下消費者,還是要看運營跟策劃,還有玩法。
消費者玩游戲,圖個什么?不就是圖個開心,圖個樂子嗎。
作者: 玉玉    時間: 2021-11-11 09:30
抽卡的老祖宗據(jù)我所知,應該是百萬課金王吧,
當然,之前也有很多抽卡游戲,可能不出名,比如神女控,
句某個大佬所說,抽卡游戲來源于鬼子是帕青哥?跟賭馬一樣就是一種賭博,
你說賭博有多坑,抽卡就有多坑

但是具體不能化成一樣看待
你要是甩鍋fgo
上百萬月廚大人就會咬死你哦
作者: 卓越    時間: 2021-11-11 11:45
死宅的錢是真的好騙
死宅是真的容易滿足
口頭死宅的人數(shù)比真實死宅多很多
作者: 一抹、陽光    時間: 2021-11-11 14:02
不是從fgo學來的。
六年前盛大把擴散性百萬亞瑟王王引進到國內(nèi),從此以后大部分抽卡游戲的抽卡金額就一直沿用的日本那邊的定價。
你要問為什么都做抽卡,顯然是因為賺錢啊...
作者: 很好o6    時間: 2021-11-11 15:51
抽卡,也就是扭蛋,我個人認為他就是博彩,也就是說賭博。為什么都在做抽卡?因為博彩賺錢呀。
作者: yangjie    時間: 2021-11-11 16:23
中國百分之九十九的大小游戲廠商都一點也不具備創(chuàng)新能力,他們只能粗糙的復刻別人已經(jīng)成功的玩法。
吃相好一點的做手游,把端游移植到手機上,代表是王者榮耀,刺激戰(zhàn)場,第五人格(假如有版權(quán)),龍淵的自走棋手游。
吃相差的直接抄,反正玩法的確沒有版權(quán),即使國內(nèi)現(xiàn)在版權(quán)衛(wèi)兵多了,但是沒有影響。代表太多了,源自魔獸傳奇dnf的各種老式頁游,各種各樣的地區(qū)麻將棋牌,包括龍淵的放學別走,騰訊的捉妖,這種東西成功容易,下版號也容易。也有一些人并不是完全照抄,而是東抄一點模式,西搬一點玩法,變成一個融合怪。
還有一種方法叫靠收購吸小作坊的血,這種模式國外多,國內(nèi)比較少。
說了這么多只是說明,中國大多數(shù)手游公司都不具備自己從零開發(fā)游戲的能力,他們只是一群蒼蠅,哪里有成功的香味就飛到哪里,開始堆疊宣傳和制作,搞出一款垃圾賺一點爛錢。
fgo和同時代的崩壞3、yys、各種艦娘和其他類似游戲告訴了大多數(shù)國內(nèi)二線游戲公司,日式rpg這個模式在中國可行。所以他們開始粗糙的復制這些日式rpg的氪金節(jié)奏,希望可以多吸引一點這個定位的用戶。
這還真管用。
作者: 靜42    時間: 2021-11-11 17:21
你稍微對比一下steam的單機遊戲那個更賺錢
作者: maize    時間: 2021-11-11 18:42
我建個模型。
漏個奶子,漏個胖次,就有一堆死宅跪舔我老婆真好看,我TM社保。
然后死宅開始瘋狂氪金,保底800,1000,跟母豬似的。
所以我為什么不做抽卡模式?明碼標價給你499,899你不起來鬧,說什么大家都有,花錢就能買到,爛大街的玩意兒我不想要。
死宅真有錢。




歡迎光臨 愛鋒貝 (http://m.7gfy2te7.cn/) Powered by Discuz! X3.4