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標題: 三星究竟有多少不為人知的黑科技? [打印本頁]

作者: 劉丹    時間: 2022-4-6 09:19
標題: 三星究竟有多少不為人知的黑科技?
說到三星,在技術(shù)儲備方面和商業(yè)級別的電子產(chǎn)品方面,大家應(yīng)該會想起的恐怕不是文體兩開花,而是一個確實一直站在消費級電子產(chǎn)品領(lǐng)域,特別是在液晶,芯片幾個方面領(lǐng)跑級別的大型前沿技術(shù)主導(dǎo)企業(yè)。
我作為一個(前)VR游戲開發(fā)者和用戶,說個一般人接觸不多但確實有些分量的產(chǎn)品: 三星在2014年推出的GearVR,在今天看來不僅完全可以代表當時行業(yè)的一個風(fēng)向標和里程碑,今天也依舊有著重要意義的產(chǎn)品。
Gear VR采用的外置陀螺儀和速度計,良好的光學(xué)和頭戴設(shè)計,以及對外置操控設(shè)備的良好支持的設(shè)計,使得它和其他那些普通的VR手機盒子有著顯著的,質(zhì)的不同——我們完全可以說,三星的Gear VR(以及對應(yīng)的 Note4)才是第一款真正意義上的商業(yè)用VR產(chǎn)品。
(Oculus 和HTC Vive的實際發(fā)售時間都在2016年了)
什么是質(zhì)的不同,我可以在這里說明一下,其他手機盒子,在運動檢測這一點上使用的是手機內(nèi)置的陀螺儀,而陀螺儀的精度很大程度上取決于其頻率,在當時看,主流手機包括iPhone和三星也就用到大概100Hz水平的陀螺儀,普通手機通常在60Hz或者更低的檔位,但GearVR內(nèi)置的陀螺儀則高達1000Hz的水平,僅僅這點就決定了它對于運動捕捉的流暢性和即時性能夠最大幅度貼近用戶需求。
而其后所有跟風(fēng)的某某魔鏡,某某盒子,甚至包括后來Google的Daydream,都未能達到或者超過GearVR的水準,但某些盒子和魔鏡產(chǎn)品反而在國內(nèi)有更高的知名度,這也是典型的東西好不如吆喝好的例子吧。

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這款代表著當時最先進的Mobile VR理念的產(chǎn)品,在推出時就搭載了基于和Oculus共同開發(fā)的,相當不錯的用戶交互設(shè)計的UI和Store(這個設(shè)計被沿用到了Oculus 的CV1時代乃至于現(xiàn)在),當然,也有一些問題,例如不夠高的刷新率和未能采用足夠好的光學(xué)方案等等——但這也是當時的局限性所致,當然就算今天看,距離理想的,商用級的獨立移動VR設(shè)備,整個產(chǎn)業(yè)也都沒能說做好了準備,此時的GearVR,實際上大大拔高了當時VR用戶和潛在VR用戶,對于業(yè)界生態(tài)的期望。
我和當時的同伴們,還曾經(jīng)參加過Oculus 早年Gear VR為平臺推出的一次獨立游戲開發(fā)的比賽,雖然當時我們的作品確實差了點意思,不過也得到了評委約翰卡馬克先生的點評——好歹也是讓行家正眼看過了。順便一說,當時和我們同期參與比賽的幾款勝出產(chǎn)品,后來也都陸續(xù)登錄了Oculus 和Gear VR的App商店,其中有幾個的巧妙設(shè)計,今天看來也是令人拍案叫絕。有條件的朋友可以找一下叫做《drift》的產(chǎn)品,這是第一個讓我覺得游戲還能這么玩(僅僅依靠頭部運動)但又理所當然的VR游戲作品。
客觀來看,即使到現(xiàn)在,基于三星和高通的商業(yè)級別個人電子產(chǎn)品,幾乎如Wintel聯(lián)盟一樣具有代表性——它們的年度產(chǎn)品,即代表當時Android體系的產(chǎn)業(yè)旗艦。
所以并不令人意外地,Carmack大神在尋求適當?shù)慕鉀Q方案時,直接找到了三星,理由十分簡單,無論是VR需要的軟件和硬件,三星都時當時最佳的潛在合作伙伴:它擁有世面上最低時延同時又足夠高DPI的OLED屏幕,此外它也時當時移動設(shè)備最強性能的圖形硬件的方案提供商。
實際上,即使在硬件水平高速發(fā)展的今天,回頭看GearVR當時的硬件標準:用42mm透鏡實現(xiàn)101度視角;提供AMOLED低于20微秒的延遲時間,以及在抗拖影和抗閃爍的表現(xiàn)上,也必須承認:在當時可以說是業(yè)界無出其右了。要知道,此時距離創(chuàng)始人帕爾默制作的原型頭顯才不過兩年多,其產(chǎn)品的完成度,已經(jīng)可以說是從車庫Demo,一躍達到了商用技術(shù)的頂峰——要知道最早的VR原型機,就是用一塊拆下來的手機屏幕和普通的透鏡組成的。

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網(wǎng)傳種種故事例如卡馬克改三星定制的安卓底層,入駐三星系統(tǒng)開發(fā)組等等故事不一而足,但是也確實說明了當時剛剛開始走向快速上升期的Oculus,在這方面給予了相當大的重視和投入了相當?shù)娜肆臀锪σ詫崿F(xiàn)這款產(chǎn)品。甚至可以說,僅僅是“由卡馬克親自努力促成而誕生的產(chǎn)品“已經(jīng)足夠令人向往,說真的,如果您從事和計算機科學(xué),特別和近代的3D計算機技術(shù)相關(guān)的工作或?qū)W習(xí)研究,但還不知道約翰卡馬克,現(xiàn)在了解一下他的傳奇故事,也還不晚。
Oculus 被Facebook收購之后,也一度成為明星產(chǎn)品,在2016年2月,F(xiàn)B最高規(guī)格的發(fā)布會上,全場體驗GearVR,以及扎克伯格宣稱的“移動VR產(chǎn)品將成為下一代平臺”也一度成為焦點——對,注意這個一度。

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雖然沒掀起類似Google glass那個程度的關(guān)注,但起碼給當時對VR行業(yè)尚無了解的人一個挺直觀的沖擊, 足見其(歷史)重要性,
目前來看雖然,呃,坦率地說我甚至沒有體驗過新版的Gear VR,但我相信如果目前達到了最佳移動或者獨立游戲VR體驗的設(shè)備,依舊是這款輕量級小產(chǎn)品。對,我對它的推薦程度遠高于Google DayDream系列,只略低于Oculus Go。

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整個三星體系,在整個2018年,維持著相當好的市場份額,除去VR產(chǎn)品外,
此處還需提及的是,三星后來也有一款和微軟合作的MR產(chǎn)品Odyssey Headset,國內(nèi)版本定名玄龍的頭顯產(chǎn)品推出,算是在另一條產(chǎn)業(yè)線路上也跨出了一大步——和同一時期的其他MR頭顯產(chǎn)品相比,也就是Acer,HP,Dell和Lenovo的頭顯相比,整體上是定位接近,功能也相仿的解決方案。但實際上仔細觀察他們之間的設(shè)備參數(shù),不難得出結(jié)論:三星獨到的技術(shù)優(yōu)勢決定了它可能依舊是最佳結(jié)果:最好的液晶屏幕(1440*1600雙屏,高達1233ppi,,支持90Hz刷新率),和相當高的視角,可以說在核心也就是顯示方面是相當理想的整體設(shè)計,在佩戴體驗上格外注重防霧防汗和框架眼鏡的兼容,整體來說,由于針對VR頭顯的核心問題,即屏幕延遲和低解析度帶來的眩暈,佩戴不適造成的無法連續(xù)使用兩點做出了很明顯的針對性提升,可以說全面優(yōu)于前代頭顯,此外其手柄在目前看也是達到了可用的要求,雖然不像VIVE那樣帶有大范圍的全光學(xué)定位,但其基礎(chǔ)配置遠超同類產(chǎn)品,也不能過分苛求。

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這里可以說,顯而易見的一點就是:相對于其他四個可以說是Wintel體系中最大的OEM商,三星完全是因為有在VR時代的技術(shù)積累,所以“跨界”進入這個體系,加上自有技術(shù)支持,顯而易見其產(chǎn)品也是有理由高出儕輩的。
從目前業(yè)內(nèi)的綜合信息來看,由于顯著的視覺體驗優(yōu)勢,不錯的佩戴體驗和表現(xiàn)良好的聽覺體驗,在目前的所有同類產(chǎn)品當中,我也首推三星這款MR頭顯。
[1]Wagner, D., & Schmalstieg, D. (2009, July). History and future of tracking for mobile phone augmented reality. In Ubiquitous Virtual Reality, 2009. ISUVR'09. International Symposium on(pp. 7-10). IEEE.
[2] Gyorfi, J. S., Buhrke, E. R., Lopez, J. M., & Yu, H. (2010). Mobile virtual and augmented reality system, U.S. Patent No. 7,844,229. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.
[3] Brigham, T. J. (2017). Reality check: basics of augmented, virtual, and mixed reality. Medical reference services quarterly, 36(2), 171-178.
[4] Heim, M. R. (2017). Virtual reality wave 3. In Boundaries of Self and Reality Online (pp. 261-277).

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