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標(biāo)題: 寫稿佬講古:從藝術(shù)家到商人 EA三十五周年回顧 [打印本頁]

作者: ¤科技獸¤    時(shí)間: 2023-4-6 11:02
標(biāo)題: 寫稿佬講古:從藝術(shù)家到商人 EA三十五周年回顧
正如它的全名Electronic Arts,在成為“全美最差公司”之前,EA也曾懷抱著一顆追求“第九藝術(shù)”的赤子之心。
寫稿佬講古:從藝術(shù)家到商人 EA三十五周年回顧

  1982年,5月28日,一個(gè)中年人走進(jìn)了加州政府開設(shè)的公司登記注冊(cè)部門,他要注冊(cè)的公司名為“Amazin' Software”,注冊(cè)的法人代表以及公司上下員工總共只有一個(gè)人。這個(gè)人名叫特里普·霍金斯,前蘋果公司的營(yíng)銷總監(jiān)。

  霍金斯沒有想到,在35年后的今天,他所創(chuàng)立的公司已經(jīng)發(fā)展成雇員超過8500人的游戲業(yè)龍頭企業(yè)之一;更沒有想到的是,他以藝術(shù)理念冠名和打造的公司竟然因?yàn)檫^度注重商業(yè)化、忽視玩家需求而被冠以“業(yè)界毒瘤”和“全美最差公司”的稱號(hào)。
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  此間發(fā)生的種種變故可謂波瀾起伏,值得我們一一回顧細(xì)味。


電子藝術(shù)的起源

  和所許多“美國(guó)夢(mèng)”開始時(shí)一樣,創(chuàng)業(yè)之初的霍金斯一邊在家里辦公,一邊尋找各種助手。從程序員到美工、從渠道到顧問,霍金斯一一給他們打電話,向他們傳達(dá)了自己的經(jīng)營(yíng)理念:將游戲設(shè)計(jì)者包裝塑造成藝術(shù)家,令游戲更具個(gè)人魅力色彩,以增加吸引力。
  這是霍金斯在蘋果工作時(shí),與一幫充滿創(chuàng)意和藝術(shù)家氣息的程序員以及藝術(shù)工作者協(xié)作時(shí)萌生的想法,并且暗自發(fā)愿要將他實(shí)現(xiàn)。
  在成立公司之前,霍金斯拜訪了蘋果前投資者、著名風(fēng)投公司“紅杉資本”的擁有者唐·瓦倫丁。后者在美國(guó)科技業(yè)起飛階段積極參與科技廠商的組建,早期的蘋果和EA,后來的谷歌、Youtube和甲骨文公司,其背后都有紅杉資本和瓦倫丁的身影??梢哉f,紅杉資本是推動(dòng)美國(guó)科技發(fā)展的重要推手。
  瓦倫丁對(duì)霍金斯的想法十分感興趣,并且承諾只要霍金斯創(chuàng)業(yè),他愿意免費(fèi)借用辦公場(chǎng)所。
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瓦倫丁在早期還是蘋果的投資人之一
  直到當(dāng)年秋天,霍金斯才動(dòng)用了這個(gè)承諾。他拿到了位于紅杉城的一家辦公室,開始組建屬于自己的公司,而老東家蘋果,成為了他最主要的借力對(duì)象。

  霍金斯用自己的Apple II電腦寫好了公司的整體規(guī)劃,并且從在蘋果工作時(shí)合作過的律師那里借來了傳統(tǒng)軟件工程師的合同,再參考了音樂制作人的合同,然后根據(jù)游戲業(yè)的生態(tài)編寫加入了新的條款,形成了之后多年被游戲業(yè)引用的制作人合同模板;蘋果市場(chǎng)部的前同事里奇·梅爾蒙作為第一個(gè)被挖角的員工,成為了EA早期最重要的幕僚,并且吸引了一批蘋果員工來投;霍金斯甚至說服了在蘋果內(nèi)部舉足輕重的另一位史蒂夫 —— 史蒂夫·沃茲尼亞克,出任新公司的執(zhí)行董事。
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霍金斯:從蘋果到EA
  盡管有了蘋果的“大力支持”,但是霍金斯還是要承受經(jīng)營(yíng)公司的巨大風(fēng)險(xiǎn)。公司最初幾個(gè)月的各種運(yùn)營(yíng)費(fèi)用都由霍金斯一力承擔(dān),前前后后投入超過20萬美元。這在80年代可是一個(gè)不小的數(shù)字,但對(duì)于一家剛剛起步、還處于試錯(cuò)階段的新公司而言卻是杯水車薪。
  “那時(shí)我們盡是生產(chǎn)些半途而廢的游戲,”霍金斯回憶最初的創(chuàng)業(yè)時(shí)光,不無感嘆地說。
  面對(duì)如無底洞般的投入,這位前蘋果公司高管很快便感到吃不消。所幸瓦倫丁和其他風(fēng)投商及時(shí)為EA注資200萬美元,這才讓EA度過第一個(gè)難關(guān)。
  有了錢,自然有了更高的追求。許多員工都不喜歡Amazin這個(gè)名字,認(rèn)為這并不能詮釋霍金斯的理念。
  霍金斯想要更加生動(dòng)地傳達(dá)自己的理念,于是想將公司名稱改為“SoftArt”,但是市場(chǎng)上已經(jīng)有一家名叫“Software Arts”的企業(yè)。這家企業(yè)的老板丹·布雷克林拒絕了霍金斯和梅爾蒙的請(qǐng)求,因?yàn)閮蓚€(gè)名字實(shí)在太相像。
  霍金斯只好再尋求其他名字,這時(shí)他想起了當(dāng)時(shí)在讀的一本介紹美國(guó)電影工作室“United Artists ”的暢銷書,他和同樣對(duì)UA的崛起深感興趣的顧問們商討,一致認(rèn)為“Artists”很能代表公司的藝術(shù)氣息。再加上霍金斯十分喜愛的“Electronic”,“Electronic Artists”和“Electronic Arts”兩個(gè)名字應(yīng)運(yùn)而生?;艚鹚棺尮締T工在兩者之間投票,最后結(jié)果是后者勝出。
  霍金斯于是變更了公司的名稱和商標(biāo),從1983年開始,“Electronic Arts”(簡(jiǎn)稱“EA”或者“藝電”)開始以游戲制作者的姿態(tài)活躍于世人面前。

發(fā)展與改變

  盡管如今EA在業(yè)界的名聲并不好,但這和霍金斯的關(guān)系并不大。相反地,我們還得感謝霍金斯和在他治下的EA為游戲開發(fā)生態(tài)所帶來的一系列改變。
  在EA成立之時(shí),北美從事游戲開發(fā)的公司已經(jīng)有135家,EA希望能成為“特殊的那一個(gè)”。他們?cè)噲D將制作人打造成藝術(shù)家和明星,讓人們認(rèn)識(shí)到游戲開發(fā)者并非流水線上的生產(chǎn)工。
  EA采取了開發(fā)前先墊付部分開發(fā)資金的模式,并且將游戲收益的相當(dāng)一部分回饋到開發(fā)者身上,這很大程度上刺激了開發(fā)者的積極性。
  在大半年的時(shí)間內(nèi),EA利用不同的制作人或團(tuán)體開發(fā)了6款游戲。開發(fā)的過程并不容易,年輕的開發(fā)者們總是難免犯錯(cuò),更避免不了錯(cuò)過死線,這令公司的起步顯得頗為艱難。霍金斯不得不采取多種措施來讓這些年輕人摒除雜念,最為極端的例子是籃球游戲《1對(duì)1》(One on One),當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)師埃里克·哈蒙德在幾個(gè)月的開發(fā)期內(nèi)都步履維艱,最后霍金斯將他從居住地辦公室調(diào)到了自己的座位旁,并且專門弄了隔斷,好讓小伙子專心工作。
  1983年6月,積攢了一年力量的EA在芝加哥的消費(fèi)電子展上正式亮相。盡管只能占用一個(gè)極小的攤位,但是這6款游戲卻吸引了不少人的眼球。
  這不僅是因?yàn)橛螒虻钠焚|(zhì),還在于EA用制作音像專輯的方式對(duì)自家游戲進(jìn)行外包裝,并請(qǐng)專業(yè)的設(shè)計(jì)師為其設(shè)計(jì)富有藝術(shù)性的封面,這在當(dāng)時(shí)又是一個(gè)創(chuàng)舉。令人眼前一亮的包裝不僅能夠吸引玩家,配合優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容更是相得益彰。
  為了制作人看上去更像是“藝人”和“偶像”,把他們肖像印在他們游戲的外包裝以及許多全版雜志廣告上,這是游戲史上第一次將開發(fā)者作為游戲宣傳的核心。制作人全部換上深色上衣,在照片中擺出不同造型,看上去就像是偶像團(tuán)體的宣傳硬照;底下的廣告語“We see farther”,透著濃濃的文藝氣息。
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  除了制作人明星化,霍金斯還著力打造多人游戲氛圍。在EA最初的6款游戲中,霍金斯最喜歡的游戲是可以支持四人對(duì)戰(zhàn)的策略游戲《M.U.L.E》。這款游戲和堪稱EA早期最重要作品的《Pinball Construction Set》在之后多年斬獲了不少獎(jiǎng)項(xiàng),徹底堅(jiān)定了霍金斯的“藝術(shù)”和“社交游戲”理念。

  盡管有了不錯(cuò)的開局,但EA改變業(yè)界生態(tài)的過程并非一帆風(fēng)順。
  霍金斯想要直面零售商和玩家,這樣能夠更直接傳達(dá)他們的“藝術(shù)家”理念。但是零售商卻更愿意相信那些有名氣的中間商,對(duì)還是籍籍無名的EA抱有懷疑態(tài)度。EA上下經(jīng)過多番努力,才讓零售商認(rèn)識(shí)到繞過中間商能夠獲得更豐厚的利潤(rùn),逐漸打消零售商的疑慮,令EA的業(yè)務(wù)走上正軌。
  另一個(gè)阻礙EA快速發(fā)展的原因便是雅達(dá)利造成的北美家用機(jī)市場(chǎng)大崩潰。
  EA最早合作的是一款名為Vectrex的主機(jī),但是卻被雅達(dá)利2600壓迫得幾無生存空間,隨后又在雅達(dá)利引發(fā)的北美游戲市場(chǎng)大崩潰中被迫離場(chǎng)。正處于起步階段的EA也因此損失了超過3.5萬美元,差點(diǎn)陷入財(cái)政危機(jī),不得不推遲進(jìn)軍家用機(jī)行業(yè)的步伐。
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  Vectrex  
  塞翁失馬焉知非福,另尋他法的EA瞄準(zhǔn)了日漸興起的PC市場(chǎng),這成為了他們之后多年的主要戰(zhàn)場(chǎng)。

  在80年代中期,EA和雅達(dá)利集團(tuán)的母公司、個(gè)人電腦產(chǎn)業(yè)巨頭Commdore建立了緊密的合作關(guān)系,后者在自家新一代旗艦產(chǎn)品“Amiga”面世之前,優(yōu)先向EA提供了原型機(jī)和完整的開發(fā)工具。作為回報(bào),EA不僅為對(duì)方制作了一批優(yōu)質(zhì)游戲,還開發(fā)了一系列以“Deluxe”為前綴的軟件,涵蓋繪畫、動(dòng)畫制作和音樂等領(lǐng)域。只可惜IBM PC的出世令Commdore最終飲恨,但EA還是迅速?gòu)氖б庵姓褡鳌.吘?,游戲才是EA主業(yè)。
  在整個(gè)80年代,EA每年都會(huì)推出數(shù)款游戲,這些游戲大多橫跨Amiga、APPLE II、DOS、Commodore 64和Atari ST等市面主流PC平臺(tái),成功拓展了EA在PC端的影響力。
  1988年,EA更是發(fā)行了由牛蛙工作室( Bullfrog Productions)開發(fā)、以其開創(chuàng)性和獨(dú)特的影響力而被后世稱為“神之游戲”的《上帝也瘋狂》。良好的口碑和銷量,令他們比其他游戲廠商更早一步,打開了更廣闊的發(fā)展空間。
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上帝也瘋狂
  當(dāng)寒冬逐漸過去,EA向家用機(jī)領(lǐng)域全面進(jìn)軍的計(jì)劃被提上了議事日程。

  Tengen逆向破解NES卡帶芯片的官司引起了一時(shí)熱話,無數(shù)人都在密切關(guān)注這件足以改變游戲業(yè)的大事件,其中就包括霍金斯。
  Tengen的做法雖然有違商業(yè)道德,但卻啟發(fā)了霍金斯,他在思考之后,將目標(biāo)鎖定了游戲市場(chǎng)的另一個(gè)巨頭 —— 世嘉。
  1989年,EA完成了對(duì)世嘉MD的逆向破解。和Tengen通過欺騙手段獲取資料不同,隨著破解技術(shù)的進(jìn)步,EA使用了新的方式,用了近一年的時(shí)間,終于將完成了游戲史上頗具意義的一次逆向破解。
  當(dāng)霍金斯帶著萬全的準(zhǔn)備找到世嘉總部時(shí),世嘉總裁中山隼雄不得不面對(duì)眼前比任天堂更為嚴(yán)峻的境況。幸好霍金斯抱著合作的誠(chéng)意而來,他帶來的不止是要挾的籌碼,還有世嘉當(dāng)時(shí)最為缺乏的第三方游戲。
  于是雙方坐到了談判桌的兩端,商討出一個(gè)令大家都能夠接受的方案。EA因此省下了3500萬美元的權(quán)利金,并且擁有在MD平臺(tái)無限發(fā)布自己游戲的權(quán)利。趁此利好消息,霍金斯一鼓作氣推動(dòng)EA的上市計(jì)劃并大獲成功。
  攀上世嘉這樣的龍頭企業(yè),令上市不到兩年的EA,市值呈現(xiàn)幾何級(jí)躍升,僅用了兩三年時(shí)間便從6000萬美元一躍成為市值超過20億美元的大鱷。
  有了大量的資金,加入游戲界不足十年的EA,開始了新一輪的爆發(fā)式發(fā)展。

“軟硬兼施”:3DO與EA SPORTS

  進(jìn)入90年代后,EA不安于做一個(gè)純粹的開發(fā)商或是發(fā)行商,他們決意打造自己的品牌。
  1991年,EA成立了子品牌“EA Sports”,其口號(hào)“It's in the game!”這句廣告語也成了不少體育游戲玩家苦練聽力多年卻還是沒能聽清的“百年謎題”和美好回憶。
  北美作為全球體育產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的地區(qū)之一,早在EA之前,就有不少小型開發(fā)商已經(jīng)著手將各種受歡迎的體育項(xiàng)目搬到游戲平臺(tái)了。
  EA通過各種方式將這些品牌都收歸旗下,并且統(tǒng)一冠以“EA Sports”的名義。不僅如此,EA還憑借雄厚的財(cái)力和FIFA、NBA、NFL、PGA和NHL等知名體育聯(lián)盟簽訂了長(zhǎng)期合作協(xié)議,并且請(qǐng)來相應(yīng)體育明星進(jìn)行代言,這些打上“EA Sports”片頭Logo的作品無不成為同類游戲的霸主,品牌影響力急速躥升。而從利益角度,體育游戲因其特殊性而極具商業(yè)潛力,每年甚至每個(gè)季度都在變更的人員和陣容,不斷改變的球衣外觀和球員外形,都是吸引大量具有體育情結(jié)的玩家一次又一次打開腰包的最佳法門。
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每年一度的更新是體育游戲玩家們的盛宴
  而在EA Sports眾多品牌當(dāng)中,最著名的莫過于《FIFA》和《NBA Live》系列。不僅在于兩大體育項(xiàng)目的影響力,更在于游戲的話題性。

  《FIFA》作為EA Sports旗下最為暢銷的系列,在2010年時(shí)累計(jì)銷量已經(jīng)突破1億份。在完成了對(duì)《實(shí)況足球》系列的逆襲之后,2010年后的《FIFA》更是迎來了新的巔峰;與之相反,《NBA Live》作為曾經(jīng)籃球游戲領(lǐng)域當(dāng)之無愧的霸主,卻在《NBA 2K》系列的挑戰(zhàn)下節(jié)節(jié)敗退,最后落到一邊冷藏著項(xiàng)目、一邊還要白交NBA版權(quán)費(fèi)的尷尬境地。當(dāng)然,這些都是后話了。
  在盡領(lǐng)風(fēng)騷的體育游戲之外,EA也在不斷擴(kuò)大其品牌陣營(yíng),盡管和世嘉有著緊密的合作關(guān)系,但這已經(jīng)不能滿足EA的胃口。從90年代開始,他們將大量的電腦游戲移植到任天堂的SNES上,卻沒有換回任天堂游戲的PC代理權(quán);于是在PS面世之后,EA也將不少游戲搬上了索尼的主機(jī)。
  在這一系列舉動(dòng)的背后,霍金斯的不安和野心十分明顯:依靠主機(jī)廠商作為平臺(tái),終究有寄人籬下的感覺?!叭绻蘸笕翁焯煤褪兰温?lián)系起來,EA就無法享受自由發(fā)布權(quán),”霍金斯如是說。
  未雨綢繆,霍金斯決定在主機(jī)平臺(tái)開發(fā)上下功夫。他力主在EA內(nèi)部開展了特殊的主機(jī)實(shí)驗(yàn)計(jì)劃,計(jì)劃命名為“3DO”?;艚鹚瓜雽?DO打造成像“杜比認(rèn)證”授權(quán)模式那樣慢慢占據(jù)市場(chǎng)、并且進(jìn)占其他設(shè)備平臺(tái)并成為事實(shí)標(biāo)準(zhǔn)的項(xiàng)目。
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3DO承載了霍金斯對(duì)于軟硬件的野心
  當(dāng)計(jì)劃逐漸成型,霍金斯決定將其獨(dú)立成新的企業(yè),他以獨(dú)立的身份注資成立了“3DO”,隨后又稀釋股權(quán),吸引了LG、松下、AT&T、時(shí)代華納加上EA聯(lián)合組建了新的企業(yè),意欲一展拳腳。

  然而霍金斯和3DO還是錯(cuò)估了家用機(jī)硬件市場(chǎng)。諸如杜比環(huán)回立體聲、FLASH和MEPG等授權(quán)格式對(duì)于軟硬件的要求并不嚴(yán)格,而且占領(lǐng)市場(chǎng)需要一個(gè)過程,但家用機(jī)游戲市場(chǎng)并不會(huì)有這樣的時(shí)間和空間。
  霍金斯后來總結(jié)自己經(jīng)營(yíng)3DO的兩大失誤:首先是資金缺口,霍金斯認(rèn)為同樣是第一次進(jìn)入家用機(jī)市場(chǎng)的初哥,索尼投入超過20億美元來進(jìn)行研發(fā)和推廣新主機(jī)是其成功的關(guān)鍵,而3DO盡管有多個(gè)廠商投資,但是都沒有傾盡全力。高達(dá)10億美元的資金缺口使3DO在家用機(jī)第五世代,硬件性能完敗于索尼、世嘉和任天堂的主機(jī)。
  另一個(gè)敗因,在于家用游戲機(jī)成功的關(guān)鍵并不在于授權(quán)方,而是大量的游戲開發(fā)商。
  在霍金斯的計(jì)劃中,EA和3DO是相互獨(dú)立而又緊密合作的存在。但EA終究不像任天堂第一方游戲開發(fā)部那樣純粹為自家主機(jī)服務(wù),無論是擁有緊密合作關(guān)系的世嘉、積威猶存的任天堂還是初露鋒芒的索尼,都是EA不愿放棄的對(duì)象。
  3DO所創(chuàng)造的市場(chǎng)需求也不足以讓EA讓其獨(dú)占,同時(shí)又無法吸引足夠的第三方廠商。隨著開發(fā)的深入,在日程上和利益分配上雙方的分歧越來越多,最終令3DO和EA漸行漸遠(yuǎn),也使前者的失敗成為必然。
  霍金斯的經(jīng)營(yíng)理念受到了強(qiáng)烈的沖擊,兩面受困的他在1994年離開EA董事長(zhǎng)崗位,全身心投入3DO的市場(chǎng)開拓,但還是沒能拯救3DO的家用機(jī)事業(yè)。3DO后來更是轉(zhuǎn)型成游戲發(fā)行商,成為了EA的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。而后霍金斯世代的EA,即將會(huì)迎來重大改變。

波瀾壯闊的收購(gòu)史和開發(fā)史

  除了自家的體育游戲和曾經(jīng)引起一定話題的3DO,EA更為人所記得的是他對(duì)各種企業(yè)和IP的“買買買”。

  上世紀(jì)90年代初期,當(dāng)霍金斯逐步將工作重心從EA轉(zhuǎn)向3DO的時(shí)候,拉里·普羅布斯特接任了CEO的職位。這位1984年加盟的EA副總裁,通過一系列的商業(yè)手腕,使得EA在第三年就收獲了1800萬美元的業(yè)績(jī)?;艚鹚贡P算許久繞過中間商直接聯(lián)系零售商的理念,正是在普羅斯特手上得以實(shí)現(xiàn)。
  和注重玩家購(gòu)買熱情和打造藝術(shù)氣息的霍金斯相比,普羅斯特以更純商業(yè)的手段來經(jīng)營(yíng)EA,雖然這從某種意義上代表著藝術(shù)化向商業(yè)化低頭,但這種新的經(jīng)營(yíng)策略的確讓EA來到了新的高度。
  普羅布斯特認(rèn)識(shí)到,在新的游戲世代,EA如果單純地做一個(gè)發(fā)行商遲早會(huì)被淘汰,只有控制那些擁有非凡影響力的IP并不斷加以深挖,才能令死忠們不斷打開錢包,將利益最大化。要達(dá)成這樣的愿景,光靠他們自家的生產(chǎn)力顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,不過這對(duì)于財(cái)大氣粗的EA來說,能夠用錢收購(gòu)的問題就不算問題。
  當(dāng)EA打開支票本,那些曾經(jīng)和EA合作過的或是在市場(chǎng)表現(xiàn)出色的大中小型廠商紛紛進(jìn)入了“購(gòu)物車”:Origin、牛蛙、MAXIS、Bioware、DICE、寶開、WESTWOOD……一個(gè)響當(dāng)當(dāng)?shù)拿?,伴隨了玩家們無數(shù)的游戲時(shí)光,而這不過是EA版圖中的其中一部分。EA旗下工作室之多,金牌工作室俯拾皆是;成果之巨,百萬級(jí)銷量的IP比比皆是,幾乎每一個(gè)都足以單獨(dú)拿出來洋洋灑灑寫上萬字。
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那些年,被EA收購(gòu)的開發(fā)商
  EA收購(gòu)這些工作室的目的不盡相同,一種是因?yàn)檠邪l(fā)實(shí)力和地理位置而被看中,被改組成地區(qū)的開發(fā)中心,承擔(dān)全球合作開發(fā)的任務(wù);而那些知名工作室都擁有良好的IP,進(jìn)入EA后不僅維持原有IP的強(qiáng)勢(shì),部分還能開發(fā)出新的經(jīng)典IP,成就了自己,更成就了EA。

  前文提到的EA Sports,旗下的大多數(shù)作品就是來源于一筆收購(gòu)。1991年,EA斥資1100萬美元買下了同樣成立于1983年的加拿大廠商Distinctive Software,隨后將之改組為EA加拿大分部。EA加拿大在虛擬賽場(chǎng)上的出色表現(xiàn),堪稱體育游戲界的翹楚。
  在總部的支持下,EA加拿大又聯(lián)手小型開發(fā)商Pioneer Productions,推出了知名的《極品飛車》系列,讓其名聲攀上了頂峰。如今的EA加拿大工作室不僅是EA旗下資歷最老,同時(shí)也是規(guī)模最大的工作室,超過1300名員工的規(guī)模要比很多廠商的總?cè)藬?shù)還多。
  1992年9月,EA以3500萬美元收購(gòu)Origin,這是EA第一次以占有IP為目的發(fā)起的收購(gòu)。
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Origin:We create worlds
  后來的GDC終身成就獎(jiǎng)得主 —— 理查德·蓋瑞特所創(chuàng)造的《創(chuàng)世紀(jì)》系列已經(jīng)經(jīng)歷了十多年的歷史并來到了第七作,另外他們?cè)?990年創(chuàng)造的新游戲《銀河飛將》也有十分出色的表現(xiàn)。

  在進(jìn)入EA陣營(yíng)之后,Origin在一段時(shí)間內(nèi)維持了他們的高水準(zhǔn)作品,并且在霍金斯的社交游戲理念啟發(fā)下打造了《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online),該游戲首次定義提出了“MMORPG”的概念,成為了同類型游戲的鼻祖之一。
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《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》開創(chuàng)了MMORPG的新紀(jì)元
  食髓知味的EA,從1995年到2000年,接連收購(gòu)了幾家擁有超人氣IP的頂級(jí)開發(fā)商,包括牛蛙、MAXIS、WestWood、Tiburon和Dreamworks。

  在《上帝也瘋狂》中,牛蛙證明了自己在經(jīng)營(yíng)類游戲的創(chuàng)意和能力,這一點(diǎn)EA作為他們的發(fā)行商最清楚不過。EA先是將牛蛙的創(chuàng)世人彼得·莫利紐克斯挖到旗下?lián)胃笨偛?,這使之后鯨吞牛蛙變得更加輕松。
  “當(dāng)有人提供一個(gè)可投入400萬美元進(jìn)行開發(fā),并且花費(fèi)1000萬美元進(jìn)行市場(chǎng)推廣的開發(fā)環(huán)境,我想已經(jīng)無需更多比較,”莫利紐克斯在談到收購(gòu)時(shí)不無得意地說,“EA表現(xiàn)出了足夠的誠(chéng)意,這與其說是收購(gòu)倒不如說是合并,我們可以安心地發(fā)行自己的作品了?!?br />   不過和Origin相似,這種蜜月期維持了僅僅數(shù)年。莫利紐克斯在EA旗下交出了《主題醫(yī)院》和《地下城守護(hù)者》兩款經(jīng)典名作,但是當(dāng)1997年《地下城守護(hù)者》發(fā)行沒多久,他突然離開了自己苦心經(jīng)營(yíng)的牛蛙并創(chuàng)立了獅頭工作室(Lionhead),曾經(jīng)的溢美之詞也就此煙消云散。

  有人辭官歸故里,有人連夜趕科場(chǎng)。同樣是1997年,又一位后來的GDC終身成就獎(jiǎng)得主 —— “模擬之父”威爾·賴特以及他的Maxis工作室被納入了EA旗下。他們不僅帶來了成名已久的《模擬城市》系列,在2000年更是從宏觀入微,從模擬城市到模擬“人生”?!赌M人生》以其十足的可玩性和類型豐富的資料片,在之后十多年成為了游戲史上累計(jì)銷量最高的IP之一。
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威爾·賴特為EA打造的《模擬人生》系列,令兩者都攀上了巔峰
  1998年,EA從維真互動(dòng)娛樂公司手中以1.225億美元收購(gòu)了Westwood Interactive(也就是我們俗稱的“西木”),將《命令與征服》收歸賬下,隨后發(fā)行的《命令與征服:紅色警戒2》以及《命令與征服:尤里的復(fù)仇》將西木推向了又一個(gè)巔峰;同樣是在1998年被EA收購(gòu)的Tiburon或許在國(guó)內(nèi)玩家中知名度不及其他幾家大牌開發(fā)商,在加盟EA后,他們順利拿到了NFL的官方授權(quán),由其打造的《麥登橄欖球》系列不但在橄欖球游戲中一枝獨(dú)秀,在全美的銷量大戰(zhàn)中也堪稱種子選手。
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  2000年,EA從微軟和夢(mèng)工廠手中買下他們聯(lián)合創(chuàng)辦的Dreamworks Interactive,連帶將《榮譽(yù)勛章》也收歸囊中,至此EA在“槍車球”三大游戲類型的收購(gòu)中達(dá)到了圓滿。

  不過,在我們講述EA在21世紀(jì)的起起伏伏之前,我們先將時(shí)間撥回一點(diǎn)。
  1999年,EA收購(gòu)了Kesmai。之所以要提到這所名不見經(jīng)傳的MMORPG廠商,是因?yàn)镵esmai是EA收購(gòu)的公司中存活時(shí)間最短的之一。
  從1999年被收購(gòu)到2001年被廢棄,Kesami在EA旗下只存活了兩年時(shí)間,成為了EA大變動(dòng)的見證者和受害者。

從藝術(shù)家到資本家的大變革

  隨著千禧年的到來,EA的歷史也翻開了新的一頁。伴隨著霍金斯的徹底引退,普羅布斯特決心打造一個(gè)“全新”的EA,并且搭配各種游戲,變更背景和圓環(huán)內(nèi)的底紋。
(, 下載次數(shù): 288)

  變化的不僅僅是商標(biāo),還有EA的經(jīng)營(yíng)策略。如果說上世紀(jì)90年代是EA通過收購(gòu)急劇擴(kuò)張的歷史,那么進(jìn)入21世紀(jì)的前十年,就是EA不斷刪減和整合資源的過程。旗下的工作室越來越多,開發(fā)那些大作所需要的成本也水漲船高,即便是當(dāng)時(shí)如日中天的EA也無法兼顧到尾大不掉的各方利益。
  于是市場(chǎng)的優(yōu)勝劣汰在EA內(nèi)部上演,那些以創(chuàng)意闖出一片天的公司和IP,在EA的時(shí)限要求下趕制出來的作品陷入了死循環(huán):趕工之下難免創(chuàng)意未能盡展或多有BUG,被快速消費(fèi)的是玩家的鈔票還有耐心。好不容易積攢而來的口碑連同剩余價(jià)值一同被榨干,銷量直線下滑,然后被EA棄之如敝履 —— 這一幕在下文中將多次上演。此時(shí)的EA已經(jīng)不是當(dāng)初的那位“藝術(shù)家”,而是充滿血腥銅臭的商人和政治家。
(, 下載次數(shù): 308)


馬丁·尼莫拉牧師刻在波士頓猶太人紀(jì)念碑上、用以控訴納粹罪惡的碑文,被玩家化用來諷刺EA
  首先中槍的是Origin,由于《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》廣受歡迎,這使得EA決心讓Origin徹底成為一家網(wǎng)游開發(fā)商。EA對(duì)于Origin的掣肘越來越多,引起了蓋瑞特的強(qiáng)烈不滿,但他還是拿出了作品來應(yīng)對(duì)。

  然而令他沒想到的是,當(dāng)《創(chuàng)世紀(jì)9》慘遭滑鐵盧,EA干脆取消了Origin所有正在進(jìn)行的項(xiàng)目,包括《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)2》和《哈利·波特Online》。蓋瑞特一怒之下離開了EA,傷筋動(dòng)骨的Origin勉力支撐了四年,最終在2004年被迫關(guān)停,原屬于Origin一部分的EA Baltimore以及Original HQ,則更早一步進(jìn)入了“墓地”。
  直到后來,EA第三任CEO約翰·里奇蒂洛將原來奄奄一息的EA Downloader及EA Store整合為線上發(fā)布平臺(tái)“Origin”,成為了Origin這個(gè)品牌為EA做出的最后貢獻(xiàn)。
  在Origin茍延殘喘的期間,前文那些風(fēng)光一時(shí)的工作室也難逃滅頂之災(zāi)。
  牛蛙在莫利紐克斯離開之后失去靈魂,只能在不斷的炒冷飯中迎來終結(jié);生產(chǎn)了無數(shù)“模擬”系列資料片的Maxis在加州核桃溪的分部也被關(guān)停,員工們紛紛被遷移到其他分部。
(, 下載次數(shù): 304)

莫利紐克斯:天才與“騙子”的混合體
  相比之下,西木工作室的折戟更是充滿了“政治斗爭(zhēng)”的色彩。EA在買下西木之后加上一些小型開發(fā)室,組成了“西木太平洋”。盡管還是交由西木的兩位負(fù)責(zé)人巴雷特·斯佩里和路易斯·卡斯特爾管理,西木本身也擁有高度的自主開發(fā)權(quán),但最大的問題是,西木太平洋設(shè)在距離西木本部拉斯維加斯300公里的爾灣,兩位管理者不得不為扮演“空中飛人”疲于奔命。

  這種模式吃力不討好,西木的兩位負(fù)責(zé)人對(duì)EA的做法直言不滿,而太平洋分部從主管到員工也產(chǎn)生了強(qiáng)烈的獨(dú)立愿望。適逢《命令與征服》系列在新世紀(jì)遇到了《星際爭(zhēng)霸》和《帝國(guó)時(shí)代》等RTS游戲發(fā)起的強(qiáng)烈沖擊,而西木本部的幾部作品 —— 無論是3D RTS《帝王:沙丘之戰(zhàn)》、轉(zhuǎn)型FPS之作《命令與征服:叛逆者》或是在家用機(jī)上發(fā)布的《海盜:黑卡傳奇》 —— 都未能滿足玩家和EA的期望。與此同時(shí),太平洋分部制作的《NOX》卻異軍突起,獲得了不錯(cuò)的口碑,三方的微弱平衡隨著市場(chǎng)的走向而打破。
  2002年,EA宣布將西木太平洋改組為EA太平洋,EA和西木開發(fā)的3D即時(shí)戰(zhàn)略游戲引擎“Sage”也被歸至EA太平洋公司名下,在此之前,許多項(xiàng)目都已經(jīng)將重心轉(zhuǎn)移到太平洋分部。曾經(jīng)風(fēng)光一時(shí)的西木到頭來發(fā)現(xiàn)自己竟成了孤家寡人,隨后EA再次進(jìn)行分化,將卡斯特爾調(diào)往新成立的EA洛杉磯分部,而斯佩恩則被迫“退休”,大多數(shù)西木工作室成員都因?yàn)椴粷MEA的手段而離開,西木工作室也在這場(chǎng)“政治斗爭(zhēng)”中成為了犧牲品。
(, 下載次數(shù): 289)

倒閉的西木工作室成為了EA內(nèi)耗的縮影
  大量?jī)?yōu)秀的工作室被關(guān)閉,使得EA的收購(gòu)史既是一部著名IP的血淚史,也是一眾優(yōu)秀開發(fā)人員的遷徙史。這些優(yōu)秀的員工并沒有被浪費(fèi),而是不斷地轉(zhuǎn)移和整合到新的工作室,成為新作開發(fā)的助力。至于那些曾經(jīng)被冷藏的IP,它們或許會(huì)在新的開發(fā)者手上重新綻放,或是被無限期雪藏,不知何時(shí)才被當(dāng)做“冷飯”重見天日。

  整合后的空虛需要靠收購(gòu)以及建立新的工作室來彌補(bǔ),在完成了一波清洗后,EA從2004年開始先后在布加勒斯特、莫斯科、海德拉巴、蒙特利爾、鹽湖城和新加坡建立了新的工作室。在2006至2007年他們又大舉收購(gòu)了手握《戰(zhàn)地》系列的DICE和執(zhí)掌《博德之門》和《龍騰世紀(jì)》等知名IP的BioWare。
(, 下載次數(shù): 316)

在買下DICE之后,EA將《戰(zhàn)地》打造成了《使命召喚》的宿敵
  盡管EA將這種“收購(gòu) - 整合 - 再收購(gòu)”的套路玩得爐火純青,但他們也并不是一意孤行。認(rèn)識(shí)到年貨游戲?yàn)橥婕規(guī)淼膶徝榔诤?,EA在2006年宣布將更多的精力專注于創(chuàng)造新的原創(chuàng)IP。

  這個(gè)戰(zhàn)略帶來了一連串重要變更,其中關(guān)鍵是他們迎回了曾經(jīng)的副總裁兼COO 約翰·里奇蒂洛,這個(gè)外出闖蕩三年的商人再升一級(jí)出任CEO,原CEO普羅布斯特則升任董事長(zhǎng)。
  作為被選中推行新政策的人,里奇蒂洛上任后直言“EA面臨著巨大的挑戰(zhàn),我們的游戲正失去吸引力,我們的品牌正在被玩家放棄,是時(shí)候改變了?!庇谑菑?7年開始,《孤島危機(jī)》《死亡空間》《質(zhì)量效應(yīng)》《鏡之邊緣》《但丁的地獄》《暗影詛咒》等一波新IP陸續(xù)面世,顯示出了EA的決心。
(, 下載次數(shù): 267)

銳意改革EA的男人約翰·里奇蒂洛
  此外,里奇蒂洛開始逐步壓縮EA在PC端的游戲數(shù)量,從巔峰時(shí)期的每年超過40款到后來的十多款;取而代之的是對(duì)家用機(jī)游戲業(yè)務(wù)的大力支持。被大量壓縮業(yè)務(wù)波及的還有EA Sports,在里奇蒂洛任上終結(jié)合作的體育項(xiàng)目合作超過十個(gè),其中不乏NCAA、納斯卡賽車等在北美頗具人氣的項(xiàng)目。而在此之前十多年間,與EA Sports終止合作的項(xiàng)目只有4個(gè)。

  這一舉措為EA省下不少版權(quán)費(fèi)用,并且在另一位新上任的關(guān)鍵人物 —— 彼得·摩爾的操持下,大力發(fā)展《FIFA》等大眾體育游戲。曾在銳步、世嘉和微軟擔(dān)任高管的摩爾在體育和游戲界都頗具聲譽(yù),在他治下的《FIFA》成功逆襲《實(shí)況足球》,成為里奇蒂洛任內(nèi)的又一亮點(diǎn)。
  里奇蒂洛新政的第三個(gè)亮點(diǎn)則是他看準(zhǔn)了數(shù)字化、移動(dòng)和社交游戲的前景,努力布局相應(yīng)的市場(chǎng)。除了前文提及的整合“Origin”平臺(tái)外,在里奇蒂洛任上,EA并沒有放棄以最擅長(zhǎng)的收購(gòu)行動(dòng)去為公司進(jìn)軍新領(lǐng)域進(jìn)行鋪墊。
  2009年到2011年,盯上了移動(dòng)游戲這塊肥肉的里奇蒂洛數(shù)度出手,收獲頗豐:先是以2.5億美元加2500萬股票購(gòu)入在Facebook社交游戲興起時(shí)期、年收入一度達(dá)7500萬美元的社交游戲開發(fā)商Playfish;2010年EA收購(gòu)了手游發(fā)行商Chillingo,后者因發(fā)行《憤怒的小鳥》和《割繩子》在移動(dòng)游戲界嶄露頭角;隨后在2011年,EA再度出手,以6.5億美元的天價(jià)收購(gòu)著名的移動(dòng)游戲企業(yè)寶開(Popcap),將《植物大戰(zhàn)僵尸》《祖瑪》和《寶石迷陣》等知名IP收入囊中。
  這三筆收購(gòu)花費(fèi)了EA超過10億美元,但比起以下這樁收購(gòu)都算不上什么。
  俗話說新官上任三把火,意氣風(fēng)發(fā)的里奇蒂洛覺得之前的那些布局還不足以為其留下足夠的功績(jī)。2008年2月,另一家歐美發(fā)行巨頭Take-Two因?yàn)閯?chuàng)始人兼副總裁萊恩·布蘭特被判偽造商業(yè)記錄罪而陷入恐慌,里奇蒂洛知道千秋留名的機(jī)會(huì)來了。
  相比EA,Take-Two不僅在MLB和NBA兩大體育游戲領(lǐng)域占據(jù)主動(dòng),還擁有一大串響當(dāng)當(dāng)?shù)腎P:《俠盜獵車手》《生化奇兵》《無主之地》《文明》《黑手黨》《馬克思·佩恩》《荒野大鏢客》……如果一旦將其收歸帳下,這將會(huì)是EA乃至整個(gè)游戲史上最大樁也是影響最為深遠(yuǎn)的收購(gòu)案之一。
(, 下載次數(shù): 295)

  EA提出以每股25美元的價(jià)碼,向Take-Two董事會(huì)提出強(qiáng)勢(shì)收購(gòu)。在遭到對(duì)方拒絕之后,EA提價(jià)到每股26美元、共計(jì)20億美元,并且面向大眾收購(gòu)。一時(shí)間市場(chǎng)流言四起,經(jīng)過一個(gè)周末的發(fā)酵,Take-Two的股價(jià)猛然飆升54%,但是很快又被曠日持久的對(duì)抗拉低。

  EA之所以心急火燎地發(fā)出收購(gòu),最重要的原因是4月29日《俠盜獵車手4》就要發(fā)售了,在發(fā)售日前完成收購(gòu)將使EA享有游戲帶來的龐大收益,而在此之后Take-Two的股價(jià)必然急升,EA將會(huì)付出比預(yù)算中要大得多的代價(jià)。
  在歷時(shí)半年的拉鋸之后,EA多次提價(jià)都未能得到Take-Two董事會(huì)的認(rèn)可,《俠盜獵車手4》所創(chuàng)下的神話般銷量紀(jì)錄令Take-Two度過了危機(jī),EA不得不放棄了收購(gòu)。
  作為玩家,我們或許應(yīng)該慶幸這次“失敗”。

新階段

  或許看到之前關(guān)于里奇蒂洛銳意改革的文字,會(huì)讓人產(chǎn)生EA將在其帶領(lǐng)下邁向新高峰的錯(cuò)覺,事實(shí)卻并非如此。
  2013年,里奇蒂洛結(jié)束了他6年的CEO生涯。一般這類掌門人的變動(dòng)都會(huì)造成公司股價(jià)的下滑。然而受此消息刺激,EA股價(jià)竟然在下一個(gè)交易日上漲了3%以上,足見里奇蒂洛已然盡失民心。
  外界歷數(shù)里奇蒂洛在任時(shí)期的敗筆:雖然《FIFA》系列有所建樹,但里奇蒂洛未能正面積極對(duì)抗2K sports的攻勢(shì),令曾經(jīng)籃球游戲界霸主《NBA Live》江山盡失;從霍金斯開始,EA對(duì)于多人社交游戲一直有著異常的執(zhí)著,里奇蒂洛斥巨資打造的《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》并沒有像《魔獸世界》那樣成功,但受其牽累,EA旗下多款免費(fèi)游戲卻被無情關(guān)停;EA用以對(duì)抗《使命召喚:黑色行動(dòng)2》的大作《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》從口碑到銷量都慘不忍睹,不僅對(duì)動(dòng)視的年貨未能構(gòu)成絲毫威脅,更是直接導(dǎo)致整個(gè)IP被無限期冷藏……
  盡管里奇蒂洛聲稱要令EA有所變化,降低EA對(duì)于旗下工作室的掣肘。但EA被人詬病的過度商業(yè)化問題并沒有解決,反而越演越烈。
  PC游戲強(qiáng)制安裝Origin、發(fā)售當(dāng)日推出付費(fèi)DLC、玩家可以課金購(gòu)買強(qiáng)力裝備、在二手游戲方面有損玩家利益的規(guī)定、大作缺乏創(chuàng)新……加上之前提到的在“收購(gòu)/關(guān)閉工作室”方面的惡名,EA在玩家間的口碑每況愈下。
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EA在2011年到2012年股價(jià)下滑40%,被主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手動(dòng)視暴雪甩開了身位
  2012年和2013年,EA成為首家兩度被票選為“全美年度最差企業(yè)”的公司,股價(jià)在6年間累計(jì)下降60%,2012年末甚至被踢出納斯達(dá)克100的指數(shù)排名,里奇蒂洛顯然責(zé)無旁貸。

  一朝天子一朝臣,EA率先宣布進(jìn)行結(jié)構(gòu)性調(diào)整,這一年EA全球裁員10%,共支付9870萬美元遣散費(fèi),一共關(guān)閉了旗下6間工作室,其中不乏接手《極品飛車》系列的EA Black Box,前文提到的Playfish以及Danger Close(經(jīng)歷兩次更名后的《榮譽(yù)勛章》開發(fā)商)。
  EA花了整整六個(gè)月去尋找下一位CEO的人選,最后還是選擇內(nèi)部挖潛,安德魯·威爾遜成為了EA三十年來的第四任CEO。和“藝術(shù)家”霍金斯、商人普羅斯特和里奇蒂洛不同,酷愛沖浪和巴西柔術(shù)的威爾遜是一名玩家,他發(fā)誓要將EA打造成一家“玩家第一”的企業(yè)。
  這并不是一句空話,EA有的放矢地做出了改變:首先是變更工作方式,讓開發(fā)者更多聽取行銷人員和客服的意見,及時(shí)修正錯(cuò)誤;開始對(duì)“延期”妥協(xié),如《龍騰世紀(jì)3:審判》這樣的3A級(jí)大作因?yàn)檠悠诘玫礁玫膬?yōu)化,盡管經(jīng)濟(jì)上有所損失,但換來了玩家肯定;威爾遜不再堅(jiān)持EA一貫的“唯數(shù)據(jù)論”,而是用更深刻的角度去衡量游戲的成??;最后是打造公司內(nèi)部良好的氛圍,各個(gè)團(tuán)隊(duì)成員打散重組成“群組”,互相交流經(jīng)驗(yàn),避免因?yàn)椴涣私舛斐傻母糸u。
  這些舉措可謂是對(duì)癥下藥,而玩家又總是喜歡“浪子回頭”的故事。隨著2014年《龍騰世紀(jì)3:審判》和《泰坦天降》等口碑上佳的游戲面世,大家還是打開錢包,助力EA滿血復(fù)活。
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2014年E3,威爾遜意氣風(fēng)發(fā)地描述EA的變化和藍(lán)圖
  2015年7月,EA股票達(dá)到歷史新高,股價(jià)是2014年的兩倍,重新成為了證券商家的寵兒。威爾遜也因此榮膺了《財(cái)富》雜志2015年十大商業(yè)人物的第三位,甚至排在蘋果總裁蒂姆·庫(kù)克前面。

  只是好景不長(zhǎng),盡管如今的EA還是能持續(xù)交出《戰(zhàn)地1》這樣的優(yōu)秀作品,但其“毀人不倦”的本質(zhì)并沒有改變:由于《模擬城市5》和《模擬人生4》的失敗,Maxis最后的根據(jù)地愛莫利維爾工作室在2015年被迫關(guān)閉。盡管EA宣稱已把開發(fā)項(xiàng)目整合給了其他數(shù)家工作室,愛莫利維爾工作室的關(guān)閉不會(huì)影響《模擬城市》和《模擬人生》新作的開發(fā),但失去了諸多靈魂人物的“模擬”系列還能否交出新的佳作,不少人對(duì)此表示懷疑。
  最新的例子則是《質(zhì)量效應(yīng)》,由于《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》銷量未如預(yù)期,EA方面?zhèn)鞒隽藢⒁选顿|(zhì)量效應(yīng)》系列冷藏?cái)?shù)年的消息。開發(fā)團(tuán)隊(duì)BioWare蒙特利爾分部將慢慢轉(zhuǎn)型為一家支持性的工作室,看來威爾遜的改革之路還任重道遠(yuǎn)。

  我們的偉大領(lǐng)袖曾經(jīng)說過:“世界上沒有無緣無故的愛,也沒有無緣無故的恨?!?br />   在我寫下這篇文章的時(shí)候,愛和恨這兩種情緒在不斷糾纏。從最初接觸的《NBA Live》到后來的《模擬人生》,再到近年的《FIFA》《龍騰世紀(jì)》和《戰(zhàn)地》,EA可算是陪伴著我長(zhǎng)大的游戲公司;但想到那些被他毀掉的傳奇工作室和經(jīng)典系列,卻又令人累覺不愛。
  吊詭的是,盡管EA依舊飽受批評(píng),甚至在2016再次獲選“全美年度最差企業(yè)”,但最近兩年EA的股價(jià)卻保持著健康增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),并且不斷刷新歷史新高?;蛟S“天使與魔鬼的結(jié)合”,就是對(duì)這家存在了35周年的公司之前和之后最好的總結(jié)吧。

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作者: 萱麻麻    時(shí)間: 2023-4-6 12:57
我挺想知道的是 it's in the game 除了國(guó)內(nèi)玩家之外 不知道海外玩家是不是也聽不懂?
作者: 張三    時(shí)間: 2023-4-6 13:57
EA Games f@ck everything,這句我倒是聽得懂
作者: 愛你如初    時(shí)間: 2023-4-6 14:58
死亡空間4被斃,從此ea一生黑
作者: 雨浩媽    時(shí)間: 2023-4-6 16:24
居然有這么好的文章,立馬收藏
作者: 章·顯尊貴    時(shí)間: 2023-4-6 17:37
我是戰(zhàn)地玩家,EA DICE的人很無恥,亞洲服務(wù)器的戰(zhàn)地1服務(wù)器,幾乎沒有一局是沒有外掛的(不夸張,這就是事實(shí)),然后我們有人去官方論壇上反饋,官方竟然回復(fù)說他們認(rèn)為他們的反作弊系統(tǒng)做了“great job”,并且不承認(rèn)外掛泛濫的事實(shí),然后把那個(gè)發(fā)貼反饋的哥們兒封號(hào)(禁止發(fā)貼)了。
當(dāng)然他們現(xiàn)在已經(jīng)收到了報(bào)應(yīng),BF21PC端每日平均在線人數(shù)已經(jīng)從第一天的接近60萬,降到了前幾個(gè)月的平均每天不到十萬,最后(目前)穩(wěn)定在每天平均兩萬。
Google+ 上有人發(fā)一起一個(gè)投票,大概意思是戰(zhàn)地1是否會(huì)像戰(zhàn)地:硬仗一樣隨著玩家流失而失敗,70%的人認(rèn)為是。
作者: 易彤    時(shí)間: 2023-4-6 19:35
還有一個(gè) Challenge Everything
作者: 古古怪怪    時(shí)間: 2023-4-6 21:14
EA GAMES
Fvck up Everything
作者: 阿木    時(shí)間: 2023-4-6 22:54
關(guān)黑島太可惡了,鄙視!
作者: 我們剛剛好    時(shí)間: 2023-4-7 00:02
it's in the game  ,聽了這么多年,終于解開了世紀(jì)之迷,我一直聽著   操那GAME
作者: 榕樹花    時(shí)間: 2023-4-7 01:59
要是origin也來個(gè)國(guó)區(qū)特價(jià)區(qū)?還是挺喜歡ea的游戲的
作者: 夜中最亮的星46    時(shí)間: 2023-4-7 03:23
美     槍 車 球,中   西游 三國(guó) 仙劍
作者: 冰激凌    時(shí)間: 2023-4-7 04:23
美國(guó)騰訊
作者: 64767    時(shí)間: 2023-4-7 05:37
C社被雪藏,云A辣雞
作者: 牛呆    時(shí)間: 2023-4-7 07:13
玩bf1還不如玩4 神仙打架
作者: 平54    時(shí)間: 2023-4-7 08:59
游研社那邊正在介紹維旺迪……果然真的是讓EA和維旺迪互相干一場(chǎng)比較好的感覺呢……
作者: 重頭再來    時(shí)間: 2023-4-7 10:14
EA Gays 插爛everything
作者: 電信手機(jī)    時(shí)間: 2023-4-7 11:44
額,我說兩句,啊哈,首先,我的游戲生涯大概就是從EA開始的,熱力追蹤2,這或許是我打的第一部像樣的視頻游戲,NFS是一個(gè)陪伴我十多年的系列,所以長(zhǎng)期以來EA的游戲接觸也比較多,包括最近的仙女座和戰(zhàn)地1,說實(shí)在的,糟蹋工作室的問題我也看在眼里,這恐怕是前期大肆擴(kuò)張,期間又遭遇不止一次的尷尬局面,難以收?qǐng)?,結(jié)果再加上決策問題導(dǎo)致的,不過話說回來,我還是希望它能好起來,至少未來還能帶給玩家業(yè)界技術(shù)領(lǐng)先的作品,可能是我對(duì)游戲的品鑒能力不夠深吧,我不是太能分析諸如玩法設(shè)計(jì)如何新穎如何獨(dú)特之類的游戲內(nèi)容。剛剛看了幾篇品掠食的文章,驚呆了,玩法設(shè)計(jì)分析如此透徹,可惜我并沒有在游戲中直接體會(huì)到那般神奇,相反我可能更看重一部游戲的即視感。新作上來,世界觀混搭著Trailer一出來,基本的游戲系統(tǒng)明白了,或許我就大概知道我喜不喜歡這部作品了,而這種即視感往往決定了我對(duì)這款作品的態(tài)度,比如鏡之邊緣催化劑,雖然游戲性和故事內(nèi)容十分尷尬,各種論壇平臺(tái)時(shí)??吹奖粐?,但我真正喜歡的是它的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和整體畫風(fēng),再說仙女座,角色面部動(dòng)畫和角色設(shè)計(jì)(當(dāng)然這可能是由于審美觀的差異),向來是B社硬傷,趕工和內(nèi)部意見不合也導(dǎo)致了bug偏多的毛病,不過好的方面是這代戰(zhàn)斗系統(tǒng)明顯用心多了,沙盒路線的精神體現(xiàn)得也更好,游戲性的改觀很大,至少在我看來,這是一款佳作,至于bug,習(xí)慣了,沒有哪款游戲能拍著胸脯說自己沒有任何bug,這是軟件領(lǐng)域永遠(yuǎn)存在的問題。好吧說了一點(diǎn)點(diǎn)自己的看法,總之,一百個(gè)人眼里有一百個(gè)哈姆雷特,不管EA曾經(jīng)做過什么,曾經(jīng),或者現(xiàn)在,有多么對(duì)不起觀眾,還是希望能盡快調(diào)整過來,我,和很多人,或許只是一個(gè)普普通通的玩家,我們享受視頻游戲給我們帶來的出色體驗(yàn),但可能真的不了解幕后的明爭(zhēng)暗斗,信仰永遠(yuǎn)只是對(duì)那些帶給玩家更好體驗(yàn)的公司而言的,市場(chǎng)和民心只會(huì)屬于強(qiáng)者,E3盛會(huì)馬上來了,期待EA Play 2017,Battlefront 2和NFS Payback
作者: 不帥!    時(shí)間: 2023-4-7 13:21
企業(yè)犯下的罪過,應(yīng)將其歸咎到領(lǐng)導(dǎo)層的無能,而非創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的問題
作者: 葉子    時(shí)間: 2023-4-7 15:03
ea最出名的體育游戲是fifa和麥登吧,麥登橄欖球可是ea第一個(gè)現(xiàn)象級(jí)游戲
作者: 秋葉靜美    時(shí)間: 2023-4-7 16:08
不是,80年代ea就開發(fā)橄欖球游戲了,93年得到了橄欖球聯(lián)盟的授權(quán)正式更名麥登橄欖球,怎么會(huì)變成1998年才出現(xiàn)的?




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