盡管如今EA在業(yè)界的名聲并不好,但這和霍金斯的關(guān)系并不大。相反地,我們還得感謝霍金斯和在他治下的EA為游戲開發(fā)生態(tài)所帶來的一系列改變。
在EA成立之時(shí),北美從事游戲開發(fā)的公司已經(jīng)有135家,EA希望能成為“特殊的那一個(gè)”。他們?cè)噲D將制作人打造成藝術(shù)家和明星,讓人們認(rèn)識(shí)到游戲開發(fā)者并非流水線上的生產(chǎn)工。
EA采取了開發(fā)前先墊付部分開發(fā)資金的模式,并且將游戲收益的相當(dāng)一部分回饋到開發(fā)者身上,這很大程度上刺激了開發(fā)者的積極性。
在大半年的時(shí)間內(nèi),EA利用不同的制作人或團(tuán)體開發(fā)了6款游戲。開發(fā)的過程并不容易,年輕的開發(fā)者們總是難免犯錯(cuò),更避免不了錯(cuò)過死線,這令公司的起步顯得頗為艱難。霍金斯不得不采取多種措施來讓這些年輕人摒除雜念,最為極端的例子是籃球游戲《1對(duì)1》(One on One),當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)師埃里克·哈蒙德在幾個(gè)月的開發(fā)期內(nèi)都步履維艱,最后霍金斯將他從居住地辦公室調(diào)到了自己的座位旁,并且專門弄了隔斷,好讓小伙子專心工作。
1983年6月,積攢了一年力量的EA在芝加哥的消費(fèi)電子展上正式亮相。盡管只能占用一個(gè)極小的攤位,但是這6款游戲卻吸引了不少人的眼球。
這不僅是因?yàn)橛螒虻钠焚|(zhì),還在于EA用制作音像專輯的方式對(duì)自家游戲進(jìn)行外包裝,并請(qǐng)專業(yè)的設(shè)計(jì)師為其設(shè)計(jì)富有藝術(shù)性的封面,這在當(dāng)時(shí)又是一個(gè)創(chuàng)舉。令人眼前一亮的包裝不僅能夠吸引玩家,配合優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容更是相得益彰。
為了制作人看上去更像是“藝人”和“偶像”,把他們肖像印在他們游戲的外包裝以及許多全版雜志廣告上,這是游戲史上第一次將開發(fā)者作為游戲宣傳的核心。制作人全部換上深色上衣,在照片中擺出不同造型,看上去就像是偶像團(tuán)體的宣傳硬照;底下的廣告語“We see farther”,透著濃濃的文藝氣息。 (, 下載次數(shù): 282)
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除了制作人明星化,霍金斯還著力打造多人游戲氛圍。在EA最初的6款游戲中,霍金斯最喜歡的游戲是可以支持四人對(duì)戰(zhàn)的策略游戲《M.U.L.E》。這款游戲和堪稱EA早期最重要作品的《Pinball Construction Set》在之后多年斬獲了不少獎(jiǎng)項(xiàng),徹底堅(jiān)定了霍金斯的“藝術(shù)”和“社交游戲”理念。