愛鋒貝
標(biāo)題:
如何看待玩家的RMT(人民幣交換游戲道具)行為?
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作者:
慧聰師太
時間:
2023-4-9 18:16
標(biāo)題:
如何看待玩家的RMT(人民幣交換游戲道具)行為?
我所了解到:RMT 并不意味著拿現(xiàn)實的錢同游戲運營方換代幣(實際上可能也沒有開放這個渠道),而是讓玩家自行地去用錢去和其他玩家換取代幣。
又或者是交易賬號行為?這點也希望有人能在回答前給出 ta 的定義。
有些服務(wù)器和游戲鼓勵如此,有的則對此睜一只眼閉一只眼,有些服務(wù)器則明令禁止——一經(jīng)發(fā)現(xiàn)立刻懲罰。
我印象中,《傳奇》《CS:GO》是允許或不禁止如此的,前者經(jīng)常會讓我看到一些能賺錢的廣告。
作為游戲的運營方,你們?nèi)绾慰创@種行為?
// 也許 Minecraft 服主有發(fā)言權(quán),我對 RMT 的了解目前僅限 Minecraft 服務(wù)器中
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作者:
張偉6453
時間:
2023-4-9 19:55
玩家之間的RMT行為,基本可以看作是他們現(xiàn)實經(jīng)濟(jì)地位的一種投射。
重社交的游戲就是一個小社會,某種意義上游戲里的人玩的東西就是他們自己在游戲里通過社交分層和聚集創(chuàng)造出來的,只不過,游戲里對人的評價維度和現(xiàn)實里有些許不同,因為大家都披了一層虛擬的皮。
想玩好這種游戲,特別是MMORPG類型的游戲,需要時間,需要體力,需要技術(shù),需要情緒。這時候總會有人把現(xiàn)實里的邏輯帶入游戲里:用錢購買這一切。
可能古早時期還會有恪守規(guī)則的玩家反對這種用現(xiàn)實污染游戲的做法,但總有人需要錢,也總有人愿意花錢。
聰明一點的游戲開發(fā)商,會主動去介入這一過程,比如通過交易抽水,來獲得自己的收益。當(dāng)然維護(hù)一個開放的交易系統(tǒng)是很麻煩的,因此更多后來的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家就不再需要和其他玩家做交易了,你需要什么,我直接賣給你就是。
作者:
苗苗
時間:
2023-4-9 21:10
從游戲開發(fā)者的角度來看,他們通常不希望玩家進(jìn)行 RMT 行為,因為這會破壞游戲內(nèi)部的平衡和公平性,影響游戲的玩法體驗。此外,RMT 行為還可能導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)的混亂和不穩(wěn)定,給游戲運營帶來不必要的負(fù)擔(dān)和風(fēng)險。
從玩家的角度來看,他們可能認(rèn)為 RMT 行為是一種方便和有效的方式,可以幫助他們獲得游戲內(nèi)的虛擬物品和貨幣,提高游戲體驗和樂趣。然而,玩家進(jìn)行 RMT 行為也存在風(fēng)險,例如被游戲運營封號或處罰,或者被騙取虛擬物品或貨幣等。
總的來說,RMT 行為在游戲中是一個較為復(fù)雜的問題,需要考慮到游戲平衡、公平性、玩家體驗、游戲運營和監(jiān)管等多個方面。如果 RMT 行為能夠被合理地監(jiān)管和管理,同時保護(hù)玩家權(quán)益和游戲公平性,可能會帶來一些好處。但如果 RMT 行為過于泛濫和惡性,可能會對游戲產(chǎn)生負(fù)面影響。
作者:
是花你就開
時間:
2023-4-9 22:46
玩家玩游戲的動機(jī)到底什么?玩家在游戲里是為了什么而堅持玩?
動機(jī)可能是消磨時光、或者是鍛煉思維、或者是提升應(yīng)變等。簡單說,就是玩家為了滿足自己的某些需求而選擇玩游戲。這個需求,在某款游戲中有體現(xiàn),玩家才會選擇這款游戲去玩。
而在游戲中堅持玩下去的理由,也是服務(wù)于玩家玩游戲的動機(jī)。比如,玩家A想獲得收集道具的成就或滿足感,那他大概率會選擇某些收集裝備為主的RPG。
這些RPG玩法節(jié)奏的設(shè)計邏輯,就是發(fā)現(xiàn)新裝備—收集新裝備—驗證實力—發(fā)現(xiàn)新裝備。讓玩家不停地在這個循環(huán)中轉(zhuǎn)圈,到最后完成游戲整體目標(biāo)。在這個過程中,玩家的需求就會不斷被滿足。(題外話,游戲被某些人視為洪水猛獸,就是因為這個設(shè)計邏輯被過度利用,導(dǎo)致某些玩家沉迷。)
這個是搞明白這個問題的前提。
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然后,我們來看看你說的這個RMT行為。
RMT存在的前提有兩個:游戲里有可交易貨幣,游戲里部分玩法節(jié)奏設(shè)計與玩家動機(jī)沖突。
可交易貨幣,是必要條件。
一方面,要求了這個游戲必須是網(wǎng)絡(luò)游戲。只有游戲系統(tǒng)和玩家,沒有第三人參與,游戲幣僅是系統(tǒng)發(fā)放系統(tǒng)回收,自然也就沒有用現(xiàn)實貨幣的需求。
另一方面,要求這個游戲強(qiáng)調(diào)玩家交互,允許玩家自由交易。部分免費游戲,99.9%的道具都是綁定的,玩家收集的道具只能自己把玩。除了純社交類玩法,基本相當(dāng)于一個單機(jī),也就沒有交易空間。
部分玩法節(jié)奏設(shè)計不與玩家的游戲動機(jī)沖突,則是充分條件。
這一部分,給了玩家為規(guī)避部分玩法額外付費的動機(jī)。比如,玩家只想在游戲中PK發(fā)泄。但游戲中PK需要裝備實力為基礎(chǔ),且收集裝備需要長時間高強(qiáng)度的投入。這時,玩家就會為避免長時間高強(qiáng)度的投入而額外付費。(當(dāng)然玩家也會選擇某些比較直接的游戲。)
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綜合這些條件,我們可以發(fā)現(xiàn)有一類特征十分明顯的游戲:十多年前MMORPG的懷舊版或者重制版。
這些游戲都是基于當(dāng)時的玩家需求設(shè)計的,并不能完全滿足當(dāng)今玩家。典型就是年初停服的魔獸世界重制版。
21世紀(jì)初,我國社會的主要矛盾是“人民日益增長的物質(zhì)文化需要同落后的社會生產(chǎn)之間的矛盾”。這個時期,人民缺少的是物質(zhì),不缺的是時間。為了獲得收集道具的滿足感,在電腦前坐上半天一晌的也沒啥問題。魔獸、傳奇,都是這方面的代表。
現(xiàn)在,我國社會的主要矛盾是“人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾”?,F(xiàn)代社會的節(jié)奏在加快,人民用來物質(zhì)和精神生活的時間也越來越少,那么在游戲上,肯定要以享受為主。
那這些重制版的游戲有為了人民新時代的需求做出改變嗎?沒有,裝備獲得機(jī)制還是跟之前一樣。為了一件裝備你要去跟團(tuán)打,打到裝備還要隊內(nèi)競拍。自己參與,可能好幾個月也拿不到一件。還享受個屁??!
于是,游戲就從有錢無閑的土豪玩家包團(tuán)階段,發(fā)展到了全員金主的打金階段。
有閑的玩家,在游戲里負(fù)責(zé)收集道具。沒閑的玩家,在游戲里收有閑玩家出售的道具。
收這些道具需要用游戲幣。那游戲幣哪里來呢?還得靠有閑玩家在游戲里收集?;蛘呓鹬髦苯邮眨蛘呖恐薪橥瓿墒帐酃ぷ?。(現(xiàn)在可以直接用移動支付,但是涉及到信任問題。這是另外話題,這里就不論了。)
從這一部分(玩家角度)來看,RMT行為是合理的,無可厚非的。誰都不想再游戲里當(dāng)個打工仔。有需求就有買賣。
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玩家想的是滿足需求;游戲開發(fā)商想的是從玩家手里合法賺錢。
策劃能不能為玩家設(shè)計一種玩法或者機(jī)制?讓想直接享受的玩家,在少投入時間條件下,通過額外付費,減少參與某些不符合游戲動機(jī)的行為。同時兼顧非付費玩家的游戲體驗。
這是這個開放的問題。
除了抽卡(賭博機(jī)制)、訂閱(月卡機(jī)制)和單機(jī)化(買斷),目前還看不到靠玩法解決的辦法。
因為付費玩家負(fù)責(zé)提供資金,支持游戲廠商的存續(xù);非付費玩家負(fù)責(zé)提供人氣,支持付費玩家體驗。
既要又要,著實有點難辦。
作者:
紫薇
時間:
2023-4-10 00:20
文化產(chǎn)品的收益資本化。資本剝削的延伸。 @Dy鏑
作者:
事事順心
時間:
2023-4-10 01:45
NGA魔獸區(qū)曾經(jīng)全民反對RMT,隨著工作室集團(tuán)多年的努力,將NGA從全民反對變成了75%參與,所以這是大勢所趨,沒有任何辦法阻止的。
我個人認(rèn)為在馬總退出xx寶那一刻,所有游戲都會走這條路的。
歡迎光臨 愛鋒貝 (http://m.7gfy2te7.cn/)
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