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多年前翻譯的,原作者是圣凱瑟琳大學(xué)的藝術(shù)史訪問教授Christina Spiker。
原文鏈接:
http://www.firstpersonscholar.com/should-you-pull/-
即使對(duì)“扭蛋” (gachapon,ガチャポン)二字不是很熟,很多手游玩家也都或多或少地知道一點(diǎn)日本扭蛋產(chǎn)業(yè)的運(yùn)作模式??偟膩碚f,“扭蛋”就是一種投幣式販?zhǔn)蹤C(jī)。我們中的很多人小時(shí)候都玩過這樣的機(jī)器,在世界各地超市走廊的販?zhǔn)蹤C(jī)前“搜刮”著各式彈力球、貼紙和其他小零碎。在日語中,因?yàn)闄C(jī)器轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)發(fā)出的“咔嚓”聲,和玩具掉進(jìn)鋼槽中的撞擊聲,扭蛋被形象地稱為“gacha”(而在國(guó)內(nèi),玩家通常稱其為“十連”)。
與抓娃娃機(jī)之類需要操作技巧的游戲機(jī)不同,操作扭蛋機(jī)不需要任何技術(shù)。玩家只需忘記起立扔幾個(gè)硬幣,轉(zhuǎn)動(dòng)手柄,等待。這種東西在日本幾乎隨處可見,如果走進(jìn)BIC Camera這樣的大型街機(jī)連鎖店,你甚至可以發(fā)現(xiàn)一排又一排的機(jī)器擠在角落里。
這就是扭蛋,這一機(jī)制在最近幾年的手游里讓不少公司賺得盆滿缽滿。扭蛋機(jī)制從何而來?它在游戲中又有些怎樣的運(yùn)用?本文對(duì)這些話題進(jìn)行了簡(jiǎn)單的探討。
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2021-11-14 10:59 上傳
從GungHo Online Entertainment的《智龍迷城》(2012),Aniplex Inc.的《命運(yùn)/冠位指定》(2015),BANDAI NAMCO Entertainment的《刀劍神域:記憶重組》(2016)到任天堂的《火焰紋章:英雄》(2017),扭蛋抽卡系統(tǒng)為手機(jī)游戲增添了獨(dú)特的付費(fèi)機(jī)制——賭博感。
付費(fèi)抽獎(jiǎng)所獲得的,獎(jiǎng)勵(lì)的稀有程度,是這些扭蛋系統(tǒng)的運(yùn)作基礎(chǔ)。游戲中,各類限時(shí)活動(dòng)營(yíng)造了“資源短缺”的印象,使得玩家對(duì)一些獲得幾率極低的獎(jiǎng)勵(lì)趨之若鶩。2014年一項(xiàng)針對(duì)日本手機(jī)游戲的調(diào)查顯示,90%參與調(diào)查的游戲中都有限時(shí)活動(dòng)。
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玩家?guī)е魇礁鳂拥钠谕?,在游戲里投入資金豪賭一番,但他們抽卡成功的可能性低得可憐(例如《火焰紋章》中,在任何限時(shí)活動(dòng)內(nèi)獲得活動(dòng)指定的特殊角色的概率只有3%)。
雖然不少錢包飽滿的玩家喜歡在這類游戲里一擲千金,免費(fèi)玩家們還是需要仔細(xì)斟酌他們?cè)撊绾位ㄙM(fèi)最少的金錢,獲得最佳的效果。和所有的賭博一樣,失敗將不可避免地導(dǎo)致失望。但倘若受到幸運(yùn)女神的眷顧,玩家就會(huì)精神一振,繼續(xù)為了更好更稀有的獎(jiǎng)勵(lì),投身新一輪的氪金事業(yè)。
扭蛋機(jī)的歷史
今日手游中常見的“扭蛋”機(jī)制,事實(shí)上很適合從文化與歷史源頭上進(jìn)行探討。有趣的是,世界上第一臺(tái)扭蛋機(jī)并沒有出現(xiàn)在日本,而是美國(guó)。
1888年,口香糖大王Thomas Adams發(fā)明了這臺(tái)機(jī)器,主要用于販賣口香糖。1907年,為了使分銷更加順利,他的公司想出了一個(gè)更具吸引力的版本,把普通的口香糖換成了五顏六色的小糖球。1920到1930年代,糖球機(jī)風(fēng)靡全美,并通過電影和流行文化出口到了日本。
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日本戰(zhàn)敗后,美國(guó)占領(lǐng)期間這些機(jī)器被用于銷售一些從美國(guó)進(jìn)口的小玩具。在1960年代,只要10日元就可以扭一次蛋(今天每個(gè)扭蛋差不多要花100至500日元)。由于這種機(jī)器大受好評(píng),1977年,日本BANDAI公司正式將這種機(jī)器注冊(cè)了“gashapon”商標(biāo)。
1960年代正值日本經(jīng)濟(jì)騰飛時(shí)期。隨著戰(zhàn)后重建人們收入增加,消費(fèi)主義再起,扭蛋機(jī)也變得愈發(fā)流行。此后,日本更是經(jīng)歷了70與80年代的經(jīng)濟(jì)奇跡,娛樂活動(dòng)在個(gè)人與社會(huì)兩個(gè)層面上都得到了長(zhǎng)足發(fā)展。收集扭蛋之類的玩具,只不過是所謂“日常享樂”的一小部分。
以色列海法大學(xué)的教授Michal Daliot-Bul對(duì)日本的玩具文化,有著獨(dú)到的見解:“玩具(開始)更多地具有了審美與情感的雙重意義,而非僅僅像制造商原先預(yù)想地那樣,只是用來玩耍?!币簿褪钦f,人們收集扭蛋,并不僅僅是因?yàn)槿藗兿胪媾さ袄锏耐婢?,而是因?yàn)樗麄冋J(rèn)為這種收藏行為能夠讓自己感到自豪。這種從潛意識(shí)里被賦予的意義,讓扭蛋機(jī)里的塑料玩具的受眾,從兒童群體擴(kuò)大到了成人。
當(dāng)談?wù)摰饺毡緫?zhàn)后變遷時(shí),椹木野衣(Noi Sawaragi,多摩美術(shù)大學(xué)教授)這樣的學(xué)者并不單純將扭蛋視為塑料膠囊里的玩具,而是戰(zhàn)后現(xiàn)實(shí)的一個(gè)縮影。他說:“戰(zhàn)爭(zhēng)或歷史已經(jīng)被封印在了動(dòng)漫與漫畫世界里。通過把和二戰(zhàn)有關(guān)的事物放進(jìn)膠囊里,這樣的經(jīng)歷變得純凈、純潔又純粹?!?br />
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椹木的言論可以做多方面解讀。首先,他是當(dāng)代藝術(shù)家村上隆“超扁平”運(yùn)動(dòng)的支持者。在村上隆的理論中,戰(zhàn)爭(zhēng)帶來的創(chuàng)傷在諸如動(dòng)漫、漫畫、亞文化,以及椹木所說的扭蛋這樣“扁平化”的媒介中找到了最純凈的表述。而Arthur Lubow(《紐約時(shí)報(bào)》周刊評(píng)論員)則基于椹木的看法進(jìn)一步指出,扭蛋機(jī)能讓危險(xiǎn)事物的小型化和“卡哇伊”化后的形象,“(從扭蛋機(jī)中)一個(gè)接一個(gè),隨機(jī)無序地跳出來”。換句話說,時(shí)至今日,從哥斯拉到當(dāng)代藝術(shù)任何產(chǎn)品,都能鉆進(jìn)那些色彩繽紛的塑料扭蛋膠囊里去,讓人們?nèi)ヅさ啊①?gòu)買。
今日,“扭蛋”經(jīng)常會(huì)被誤認(rèn)為是動(dòng)漫亞文化的一個(gè)部分,或僅僅是游戲中的一種付費(fèi)手段。但扭蛋其實(shí)是與現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生交集方式,具體而言,則有三種。
扭蛋與《火焰紋章:英雄》的社交
2012年,由于不少未成年人在手游中大手大腳花錢,日本消費(fèi)者廳叫停了一些比較極端的,要求玩家氪金集齊一整套道具的扭蛋模式。這樣的模式被稱為“konpu gacha”。和(西方)大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物一樣,手機(jī)游戲付費(fèi)需要刷信用卡;比起人工投幣來說,它更容易讓人花費(fèi)大量的金錢。雖然在人們的認(rèn)知中,扭蛋是一種廉價(jià)的玩具,但在各種刺激之下,手游氪金給玩家錢包帶來的威脅可不小。而且,與實(shí)體的扭蛋不同的是,你通過氪金獲得的虛擬道具,可是沒辦法賣二手賣出去的。
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任天堂的《火焰紋章:英雄》并沒有在游戲里使用上真正的扭蛋畫面,不過模式是一樣的,游戲用閃閃發(fā)光的“orbs”來模擬了扭蛋膠囊。這種虛擬扭蛋系統(tǒng)在Reddit之類的網(wǎng)站上引發(fā)了大量關(guān)于到底該不該參與某個(gè)活動(dòng)的討論,結(jié)論則是:這關(guān)乎玩家對(duì)于特定角色和物品喜好程度 。
《火焰紋章》中,虛擬的“orbs”價(jià)格是固定的(3個(gè)1.99美元、10個(gè)5.99美元,35個(gè)19.99美元,等等)。因此,非付費(fèi)玩家會(huì)上論壇咨詢?nèi)绾尾拍軐⒆约菏掷锏拿赓M(fèi)資源最大限度地利用起來。畢竟奢侈一把之后,再想氪金抽卡,就得省吃儉用好幾周。在這些論壇上,玩家不僅討論活動(dòng)和獎(jiǎng)品的價(jià)值,同時(shí)也會(huì)貼出他們開獎(jiǎng)結(jié)果的截圖,展示自己的好運(yùn)氣(或者壞運(yùn)氣),共同分享喜悅與沮喪。較高的游戲內(nèi)花費(fèi)使得《火焰紋章》主要面向的是一群較“年長(zhǎng)”的玩家(任天堂曾經(jīng)說過這款手游的目標(biāo)人群在13歲以上)。
虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間中的扭蛋
扭蛋系統(tǒng)很早就已出現(xiàn)在了日本游戲中,比如任天堂3DS上的《妖怪手表》就是一個(gè)例子。和同時(shí)代的,主要面向本國(guó)未成年人群體的游戲一樣,《妖怪手表》的核心也是收集。它的特點(diǎn)在于游戲中的怪物都是基于日本傳統(tǒng)傳說,與更“洋氣”的《口袋妖怪》形成了鮮明對(duì)比。
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游戲里,玩家可以在神樹下找到一部古老的扭蛋機(jī),它的功能類似妖怪“監(jiān)獄”:有妖怪被關(guān)在膠囊里,玩家使用特殊的硬幣,才能把妖怪被釋放出來。這種設(shè)定一舉將游戲劇情、神道教美學(xué)和消費(fèi)主義文化融為一體。與現(xiàn)實(shí)版扭蛋一樣,膠囊不同的顏色預(yù)示著妖怪的稀有程度,為完全憑運(yùn)氣的開箱過程增添了神秘色彩。同時(shí),這和“精靈球”有相似之處也有不同之處,精靈球是為了用來抓捕精靈,而《妖怪手表》中的扭蛋是為了釋放妖怪。
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游戲中虛擬的扭蛋機(jī)受到了歡迎,此后同樣的實(shí)體扭蛋機(jī)也開始在全日本各地發(fā)布。隨著游戲人氣的上升,粉絲們也可以在現(xiàn)實(shí)里收集《妖怪手表》的塑料徽章了(在美國(guó),塑料徽章并沒有被放在扭蛋機(jī)里,而是以隨機(jī)三個(gè)為一包的形式發(fā)售,但這種方式并不成功)。
《妖怪手表》最終也被制作成了手游(《Yo-Kai Watch Wibble Wobble》),扭蛋當(dāng)仁不讓地成為了游戲的付費(fèi)方法。但該游戲的成功主要在于現(xiàn)實(shí)和虛擬相結(jié)合。把扭蛋放進(jìn)游戲里,是吸引玩家在現(xiàn)實(shí)中購(gòu)買更多商品的有力手段。
少女游戲:在虛擬戀情中抓住機(jī)會(huì)
扭蛋的受眾不僅可以是青少年和成人(《火焰紋章》)或者是小孩(《妖怪手表》),它們甚至在少女游戲(乙女ゲーム)中也有一席之地,這種以劇情為主的游戲主要面向女性市場(chǎng)。
1994年第一個(gè)登陸家用機(jī)Super Famicon的少女游戲是《Angelique》,當(dāng)時(shí)它還有沒引入扭蛋系統(tǒng),但是最近新出的手游版則毫無保留地向其敞開了大門,玩家可以通過這個(gè)系統(tǒng),收集稀有的頭像。
另一個(gè)例子則是《Shall We Date?》,這是總部設(shè)在大阪的NTTSolmare公司出品的少女游戲。游戲的主題涵蓋了從《愛麗絲夢(mèng)游仙境》到武士愛情故事在內(nèi)的諸多元素。這個(gè)游戲是免費(fèi)的,但是玩家必須花錢,才能保證每一段戀情都有一個(gè)“完美結(jié)局”。在扭蛋特典中,玩家還能(花錢)擲骰子,贏取特殊的裙子和特別的頭像配飾。
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游戲進(jìn)行過程中,玩家需要到達(dá)相應(yīng)的檢查點(diǎn)以確保另一半的愛情值,而小道具則可以使你更快地接近目標(biāo)——大多數(shù)情況下,這些道具除了好看以外,別無他用。這種現(xiàn)象將戀情與時(shí)尚聯(lián)系在了一起,而且還印證了Daliot-Bul關(guān)于人們購(gòu)買膠囊中的玩具是為了美與情感的看法?!禨hall We Date?》中那些只存在于游戲世界的道具并不一定都是通關(guān)必須的,更有可能是代表了玩家的愿望。畢竟,當(dāng)游戲的目的是追求愛情,誰不想讓自己在戀愛看起來完美呢?
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有一些少女游戲還有社區(qū)的設(shè)定,它們?cè)试S玩家向其他玩家展示自己的道具,無疑,這是一個(gè)社交(與攀比)的機(jī)會(huì)。玩家們不同審美與情感,又反過來加強(qiáng)了收集扭蛋的樂趣。
總結(jié)
總的來說,現(xiàn)實(shí)版的扭蛋機(jī)從日本戰(zhàn)后一直火到現(xiàn)在,虛擬版的也不大可能很快就從手機(jī)游戲中消失。從英雄人物,到日本傳說,乃至于戀愛,扭蛋將消費(fèi)主義和上述東西結(jié)合,用比較安全的“冒險(xiǎn):刺激著玩家。歷史上的扭蛋曾代指花錢買實(shí)體玩具的游戲,而虛擬經(jīng)濟(jì)則帶來了娛樂本質(zhì)改變的問題,戰(zhàn)后一度被非??粗氐奈镔|(zhì)現(xiàn)在不那么奏效了。 扭蛋似乎培養(yǎng)出了一種全新的享樂主義,與日本戰(zhàn)后的價(jià)值觀漸行漸遠(yuǎn)。
如果問筆者要不要繼續(xù)氪金抽卡,答案當(dāng)然是“要!”啊。不過,如果事與愿違也不要驚訝。畢竟扭蛋氪金其實(shí)與賭博沒太大區(qū)別,輸了是繼續(xù)玩下去的最好理由?;缴讲舻哪蔷湓捲趺凑f的來著——“等待與希望“嘛。
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