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為什么國(guó)內(nèi)手游都開始做抽卡模式?

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發(fā)表于 2021-11-10 21:27:48 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式

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多年前翻譯的,原作者是圣凱瑟琳大學(xué)的藝術(shù)史訪問教授Christina Spiker。
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即使對(duì)“扭蛋” (gachapon,ガチャポン)二字不是很熟,很多手游玩家也都或多或少地知道一點(diǎn)日本扭蛋產(chǎn)業(yè)的運(yùn)作模式??偟膩碚f,“扭蛋”就是一種投幣式販?zhǔn)蹤C(jī)。我們中的很多人小時(shí)候都玩過這樣的機(jī)器,在世界各地超市走廊的販?zhǔn)蹤C(jī)前“搜刮”著各式彈力球、貼紙和其他小零碎。在日語中,因?yàn)闄C(jī)器轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)發(fā)出的“咔嚓”聲,和玩具掉進(jìn)鋼槽中的撞擊聲,扭蛋被形象地稱為“gacha”(而在國(guó)內(nèi),玩家通常稱其為“十連”)。
與抓娃娃機(jī)之類需要操作技巧的游戲機(jī)不同,操作扭蛋機(jī)不需要任何技術(shù)。玩家只需忘記起立扔幾個(gè)硬幣,轉(zhuǎn)動(dòng)手柄,等待。這種東西在日本幾乎隨處可見,如果走進(jìn)BIC Camera這樣的大型街機(jī)連鎖店,你甚至可以發(fā)現(xiàn)一排又一排的機(jī)器擠在角落里。
這就是扭蛋,這一機(jī)制在最近幾年的手游里讓不少公司賺得盆滿缽滿。扭蛋機(jī)制從何而來?它在游戲中又有些怎樣的運(yùn)用?本文對(duì)這些話題進(jìn)行了簡(jiǎn)單的探討。



從GungHo Online Entertainment的《智龍迷城》(2012),Aniplex Inc.的《命運(yùn)/冠位指定》(2015),BANDAI NAMCO Entertainment的《刀劍神域:記憶重組》(2016)到任天堂的《火焰紋章:英雄》(2017),扭蛋抽卡系統(tǒng)為手機(jī)游戲增添了獨(dú)特的付費(fèi)機(jī)制——賭博感。
付費(fèi)抽獎(jiǎng)所獲得的,獎(jiǎng)勵(lì)的稀有程度,是這些扭蛋系統(tǒng)的運(yùn)作基礎(chǔ)。游戲中,各類限時(shí)活動(dòng)營(yíng)造了“資源短缺”的印象,使得玩家對(duì)一些獲得幾率極低的獎(jiǎng)勵(lì)趨之若鶩。2014年一項(xiàng)針對(duì)日本手機(jī)游戲的調(diào)查顯示,90%參與調(diào)查的游戲中都有限時(shí)活動(dòng)。



玩家?guī)е魇礁鳂拥钠谕谟螒蚶锿度胭Y金豪賭一番,但他們抽卡成功的可能性低得可憐(例如《火焰紋章》中,在任何限時(shí)活動(dòng)內(nèi)獲得活動(dòng)指定的特殊角色的概率只有3%)。
雖然不少錢包飽滿的玩家喜歡在這類游戲里一擲千金,免費(fèi)玩家們還是需要仔細(xì)斟酌他們?cè)撊绾位ㄙM(fèi)最少的金錢,獲得最佳的效果。和所有的賭博一樣,失敗將不可避免地導(dǎo)致失望。但倘若受到幸運(yùn)女神的眷顧,玩家就會(huì)精神一振,繼續(xù)為了更好更稀有的獎(jiǎng)勵(lì),投身新一輪的氪金事業(yè)。
扭蛋機(jī)的歷史
今日手游中常見的“扭蛋”機(jī)制,事實(shí)上很適合從文化與歷史源頭上進(jìn)行探討。有趣的是,世界上第一臺(tái)扭蛋機(jī)并沒有出現(xiàn)在日本,而是美國(guó)。
1888年,口香糖大王Thomas Adams發(fā)明了這臺(tái)機(jī)器,主要用于販賣口香糖。1907年,為了使分銷更加順利,他的公司想出了一個(gè)更具吸引力的版本,把普通的口香糖換成了五顏六色的小糖球。1920到1930年代,糖球機(jī)風(fēng)靡全美,并通過電影和流行文化出口到了日本。


日本戰(zhàn)敗后,美國(guó)占領(lǐng)期間這些機(jī)器被用于銷售一些從美國(guó)進(jìn)口的小玩具。在1960年代,只要10日元就可以扭一次蛋(今天每個(gè)扭蛋差不多要花100至500日元)。由于這種機(jī)器大受好評(píng),1977年,日本BANDAI公司正式將這種機(jī)器注冊(cè)了“gashapon”商標(biāo)。
1960年代正值日本經(jīng)濟(jì)騰飛時(shí)期。隨著戰(zhàn)后重建人們收入增加,消費(fèi)主義再起,扭蛋機(jī)也變得愈發(fā)流行。此后,日本更是經(jīng)歷了70與80年代的經(jīng)濟(jì)奇跡,娛樂活動(dòng)在個(gè)人與社會(huì)兩個(gè)層面上都得到了長(zhǎng)足發(fā)展。收集扭蛋之類的玩具,只不過是所謂“日常享樂”的一小部分。
以色列海法大學(xué)的教授Michal Daliot-Bul對(duì)日本的玩具文化,有著獨(dú)到的見解:“玩具(開始)更多地具有了審美與情感的雙重意義,而非僅僅像制造商原先預(yù)想地那樣,只是用來玩耍?!币簿褪钦f,人們收集扭蛋,并不僅僅是因?yàn)槿藗兿胪媾さ袄锏耐婢?,而是因?yàn)樗麄冋J(rèn)為這種收藏行為能夠讓自己感到自豪。這種從潛意識(shí)里被賦予的意義,讓扭蛋機(jī)里的塑料玩具的受眾,從兒童群體擴(kuò)大到了成人。
當(dāng)談?wù)摰饺毡緫?zhàn)后變遷時(shí),椹木野衣(Noi Sawaragi,多摩美術(shù)大學(xué)教授)這樣的學(xué)者并不單純將扭蛋視為塑料膠囊里的玩具,而是戰(zhàn)后現(xiàn)實(shí)的一個(gè)縮影。他說:“戰(zhàn)爭(zhēng)或歷史已經(jīng)被封印在了動(dòng)漫與漫畫世界里。通過把和二戰(zhàn)有關(guān)的事物放進(jìn)膠囊里,這樣的經(jīng)歷變得純凈、純潔又純粹。”


椹木的言論可以做多方面解讀。首先,他是當(dāng)代藝術(shù)家村上隆“超扁平”運(yùn)動(dòng)的支持者。在村上隆的理論中,戰(zhàn)爭(zhēng)帶來的創(chuàng)傷在諸如動(dòng)漫、漫畫、亞文化,以及椹木所說的扭蛋這樣“扁平化”的媒介中找到了最純凈的表述。而Arthur Lubow(《紐約時(shí)報(bào)》周刊評(píng)論員)則基于椹木的看法進(jìn)一步指出,扭蛋機(jī)能讓危險(xiǎn)事物的小型化和“卡哇伊”化后的形象,“(從扭蛋機(jī)中)一個(gè)接一個(gè),隨機(jī)無序地跳出來”。換句話說,時(shí)至今日,從哥斯拉到當(dāng)代藝術(shù)任何產(chǎn)品,都能鉆進(jìn)那些色彩繽紛的塑料扭蛋膠囊里去,讓人們?nèi)ヅさ啊①?gòu)買。
今日,“扭蛋”經(jīng)常會(huì)被誤認(rèn)為是動(dòng)漫亞文化的一個(gè)部分,或僅僅是游戲中的一種付費(fèi)手段。但扭蛋其實(shí)是與現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生交集方式,具體而言,則有三種。
扭蛋與《火焰紋章:英雄》的社交
2012年,由于不少未成年人在手游中大手大腳花錢,日本消費(fèi)者廳叫停了一些比較極端的,要求玩家氪金集齊一整套道具的扭蛋模式。這樣的模式被稱為“konpu gacha”。和(西方)大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物一樣,手機(jī)游戲付費(fèi)需要刷信用卡;比起人工投幣來說,它更容易讓人花費(fèi)大量的金錢。雖然在人們的認(rèn)知中,扭蛋是一種廉價(jià)的玩具,但在各種刺激之下,手游氪金給玩家錢包帶來的威脅可不小。而且,與實(shí)體的扭蛋不同的是,你通過氪金獲得的虛擬道具,可是沒辦法賣二手賣出去的。


任天堂的《火焰紋章:英雄》并沒有在游戲里使用上真正的扭蛋畫面,不過模式是一樣的,游戲用閃閃發(fā)光的“orbs”來模擬了扭蛋膠囊。這種虛擬扭蛋系統(tǒng)在Reddit之類的網(wǎng)站上引發(fā)了大量關(guān)于到底該不該參與某個(gè)活動(dòng)的討論,結(jié)論則是:這關(guān)乎玩家對(duì)于特定角色和物品喜好程度 。
《火焰紋章》中,虛擬的“orbs”價(jià)格是固定的(3個(gè)1.99美元、10個(gè)5.99美元,35個(gè)19.99美元,等等)。因此,非付費(fèi)玩家會(huì)上論壇咨詢?nèi)绾尾拍軐⒆约菏掷锏拿赓M(fèi)資源最大限度地利用起來。畢竟奢侈一把之后,再想氪金抽卡,就得省吃儉用好幾周。在這些論壇上,玩家不僅討論活動(dòng)和獎(jiǎng)品的價(jià)值,同時(shí)也會(huì)貼出他們開獎(jiǎng)結(jié)果的截圖,展示自己的好運(yùn)氣(或者壞運(yùn)氣),共同分享喜悅與沮喪。較高的游戲內(nèi)花費(fèi)使得《火焰紋章》主要面向的是一群較“年長(zhǎng)”的玩家(任天堂曾經(jīng)說過這款手游的目標(biāo)人群在13歲以上)。
虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間中的扭蛋
扭蛋系統(tǒng)很早就已出現(xiàn)在了日本游戲中,比如任天堂3DS上的《妖怪手表》就是一個(gè)例子。和同時(shí)代的,主要面向本國(guó)未成年人群體的游戲一樣,《妖怪手表》的核心也是收集。它的特點(diǎn)在于游戲中的怪物都是基于日本傳統(tǒng)傳說,與更“洋氣”的《口袋妖怪》形成了鮮明對(duì)比。



游戲里,玩家可以在神樹下找到一部古老的扭蛋機(jī),它的功能類似妖怪“監(jiān)獄”:有妖怪被關(guān)在膠囊里,玩家使用特殊的硬幣,才能把妖怪被釋放出來。這種設(shè)定一舉將游戲劇情、神道教美學(xué)和消費(fèi)主義文化融為一體。與現(xiàn)實(shí)版扭蛋一樣,膠囊不同的顏色預(yù)示著妖怪的稀有程度,為完全憑運(yùn)氣的開箱過程增添了神秘色彩。同時(shí),這和“精靈球”有相似之處也有不同之處,精靈球是為了用來抓捕精靈,而《妖怪手表》中的扭蛋是為了釋放妖怪。


游戲中虛擬的扭蛋機(jī)受到了歡迎,此后同樣的實(shí)體扭蛋機(jī)也開始在全日本各地發(fā)布。隨著游戲人氣的上升,粉絲們也可以在現(xiàn)實(shí)里收集《妖怪手表》的塑料徽章了(在美國(guó),塑料徽章并沒有被放在扭蛋機(jī)里,而是以隨機(jī)三個(gè)為一包的形式發(fā)售,但這種方式并不成功)。
《妖怪手表》最終也被制作成了手游(《Yo-Kai Watch Wibble Wobble》),扭蛋當(dāng)仁不讓地成為了游戲的付費(fèi)方法。但該游戲的成功主要在于現(xiàn)實(shí)和虛擬相結(jié)合。把扭蛋放進(jìn)游戲里,是吸引玩家在現(xiàn)實(shí)中購(gòu)買更多商品的有力手段。
少女游戲:在虛擬戀情中抓住機(jī)會(huì)
扭蛋的受眾不僅可以是青少年和成人(《火焰紋章》)或者是小孩(《妖怪手表》),它們甚至在少女游戲(乙女ゲーム)中也有一席之地,這種以劇情為主的游戲主要面向女性市場(chǎng)。
1994年第一個(gè)登陸家用機(jī)Super Famicon的少女游戲是《Angelique》,當(dāng)時(shí)它還有沒引入扭蛋系統(tǒng),但是最近新出的手游版則毫無保留地向其敞開了大門,玩家可以通過這個(gè)系統(tǒng),收集稀有的頭像。
另一個(gè)例子則是《Shall We Date?》,這是總部設(shè)在大阪的NTTSolmare公司出品的少女游戲。游戲的主題涵蓋了從《愛麗絲夢(mèng)游仙境》到武士愛情故事在內(nèi)的諸多元素。這個(gè)游戲是免費(fèi)的,但是玩家必須花錢,才能保證每一段戀情都有一個(gè)“完美結(jié)局”。在扭蛋特典中,玩家還能(花錢)擲骰子,贏取特殊的裙子和特別的頭像配飾。


游戲進(jìn)行過程中,玩家需要到達(dá)相應(yīng)的檢查點(diǎn)以確保另一半的愛情值,而小道具則可以使你更快地接近目標(biāo)——大多數(shù)情況下,這些道具除了好看以外,別無他用。這種現(xiàn)象將戀情與時(shí)尚聯(lián)系在了一起,而且還印證了Daliot-Bul關(guān)于人們購(gòu)買膠囊中的玩具是為了美與情感的看法?!禨hall We Date?》中那些只存在于游戲世界的道具并不一定都是通關(guān)必須的,更有可能是代表了玩家的愿望。畢竟,當(dāng)游戲的目的是追求愛情,誰不想讓自己在戀愛看起來完美呢?


有一些少女游戲還有社區(qū)的設(shè)定,它們?cè)试S玩家向其他玩家展示自己的道具,無疑,這是一個(gè)社交(與攀比)的機(jī)會(huì)。玩家們不同審美與情感,又反過來加強(qiáng)了收集扭蛋的樂趣。
總結(jié)
總的來說,現(xiàn)實(shí)版的扭蛋機(jī)從日本戰(zhàn)后一直火到現(xiàn)在,虛擬版的也不大可能很快就從手機(jī)游戲中消失。從英雄人物,到日本傳說,乃至于戀愛,扭蛋將消費(fèi)主義和上述東西結(jié)合,用比較安全的“冒險(xiǎn):刺激著玩家。歷史上的扭蛋曾代指花錢買實(shí)體玩具的游戲,而虛擬經(jīng)濟(jì)則帶來了娛樂本質(zhì)改變的問題,戰(zhàn)后一度被非??粗氐奈镔|(zhì)現(xiàn)在不那么奏效了。 扭蛋似乎培養(yǎng)出了一種全新的享樂主義,與日本戰(zhàn)后的價(jià)值觀漸行漸遠(yuǎn)。
如果問筆者要不要繼續(xù)氪金抽卡,答案當(dāng)然是“要!”啊。不過,如果事與愿違也不要驚訝。畢竟扭蛋氪金其實(shí)與賭博沒太大區(qū)別,輸了是繼續(xù)玩下去的最好理由?;缴讲舻哪蔷湓捲趺凑f的來著——“等待與希望“嘛。
Bibliography

Allison, A. (2003). Portable monsters and commodity cuteness: Pokémon as Japan’s new global power. Postcolonial Studies, 6(3), 381-395.
Daliot-Bul, M. (2009). ASOBI in action: Contesting the cultural meanings and cultural boundaries of play in Tokyo from the 1970s to the present. Cultural Studies, 23(3), 355-380.
De Vere, Kathleen. (2012). Japan officially declares lucrative konpu gacha practice illegal in social games. Social Times.
Andlauer, L. (2017, May 10). Otome: sens, significations et constructions culturelles. Blog Post.
Lubow, A. (2005). THE MURAKAMI METHOD. New York Times Magazine, 48-57, 64, 76, 79.
Omatsu. (2014, July 19). Gachagacha/gachapon no rekishi: gachagacha no hasshou ha nijuu seiki Amerika de tanjou (The History of Gachagacha/Gachapon: Its birth in Twentieth Century America). Blog post.
Shibuya, A., Teramoto, M., & Shoun, A. (2016). In-Game Purchases and Event Features of Mobile Social Games in Japan. In S. A. Lee & A. Pulos (Eds.),Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play (East Asian Popular Culture, pp. 95-122). Cham: Springer International Publishing.

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多年前翻譯的,原作者是圣凱瑟琳大學(xué)的藝術(shù)史訪問教授Christina Spiker。
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即使對(duì)“扭蛋” (gachapon,ガチャポン)二字不是很熟,很多手游玩家也都或多或少地知道一點(diǎn)日本扭蛋產(chǎn)業(yè)的運(yùn)作模式??偟膩碚f,“扭蛋”就是一種投幣式販?zhǔn)蹤C(jī)。我們中的很多人小時(shí)候都玩過這樣的機(jī)器,在世界各地超市走廊的販?zhǔn)蹤C(jī)前“搜刮”著各式彈力球、貼紙和其他小零碎。在日語中,因?yàn)闄C(jī)器轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)發(fā)出的“咔嚓”聲,和玩具掉進(jìn)鋼槽中的撞擊聲,扭蛋被形象地稱為“gacha”(而在國(guó)內(nèi),玩家通常稱其為“十連”)。
與抓娃娃機(jī)之類需要操作技巧的游戲機(jī)不同,操作扭蛋機(jī)不需要任何技術(shù)。玩家只需忘記起立扔幾個(gè)硬幣,轉(zhuǎn)動(dòng)手柄,等待。這種東西在日本幾乎隨處可見,如果走進(jìn)BIC Camera這樣的大型街機(jī)連鎖店,你甚至可以發(fā)現(xiàn)一排又一排的機(jī)器擠在角落里。
這就是扭蛋,這一機(jī)制在最近幾年的手游里讓不少公司賺得盆滿缽滿。扭蛋機(jī)制從何而來?它在游戲中又有些怎樣的運(yùn)用?本文對(duì)這些話題進(jìn)行了簡(jiǎn)單的探討。



從GungHo Online Entertainment的《智龍迷城》(2012),Aniplex Inc.的《命運(yùn)/冠位指定》(2015),BANDAI NAMCO Entertainment的《刀劍神域:記憶重組》(2016)到任天堂的《火焰紋章:英雄》(2017),扭蛋抽卡系統(tǒng)為手機(jī)游戲增添了獨(dú)特的付費(fèi)機(jī)制——賭博感。
付費(fèi)抽獎(jiǎng)所獲得的,獎(jiǎng)勵(lì)的稀有程度,是這些扭蛋系統(tǒng)的運(yùn)作基礎(chǔ)。游戲中,各類限時(shí)活動(dòng)營(yíng)造了“資源短缺”的印象,使得玩家對(duì)一些獲得幾率極低的獎(jiǎng)勵(lì)趨之若鶩。2014年一項(xiàng)針對(duì)日本手機(jī)游戲的調(diào)查顯示,90%參與調(diào)查的游戲中都有限時(shí)活動(dòng)。



玩家?guī)е魇礁鳂拥钠谕?,在游戲里投入資金豪賭一番,但他們抽卡成功的可能性低得可憐(例如《火焰紋章》中,在任何限時(shí)活動(dòng)內(nèi)獲得活動(dòng)指定的特殊角色的概率只有3%)。
雖然不少錢包飽滿的玩家喜歡在這類游戲里一擲千金,免費(fèi)玩家們還是需要仔細(xì)斟酌他們?cè)撊绾位ㄙM(fèi)最少的金錢,獲得最佳的效果。和所有的賭博一樣,失敗將不可避免地導(dǎo)致失望。但倘若受到幸運(yùn)女神的眷顧,玩家就會(huì)精神一振,繼續(xù)為了更好更稀有的獎(jiǎng)勵(lì),投身新一輪的氪金事業(yè)。
扭蛋機(jī)的歷史
今日手游中常見的“扭蛋”機(jī)制,事實(shí)上很適合從文化與歷史源頭上進(jìn)行探討。有趣的是,世界上第一臺(tái)扭蛋機(jī)并沒有出現(xiàn)在日本,而是美國(guó)。
1888年,口香糖大王Thomas Adams發(fā)明了這臺(tái)機(jī)器,主要用于販賣口香糖。1907年,為了使分銷更加順利,他的公司想出了一個(gè)更具吸引力的版本,把普通的口香糖換成了五顏六色的小糖球。1920到1930年代,糖球機(jī)風(fēng)靡全美,并通過電影和流行文化出口到了日本。


日本戰(zhàn)敗后,美國(guó)占領(lǐng)期間這些機(jī)器被用于銷售一些從美國(guó)進(jìn)口的小玩具。在1960年代,只要10日元就可以扭一次蛋(今天每個(gè)扭蛋差不多要花100至500日元)。由于這種機(jī)器大受好評(píng),1977年,日本BANDAI公司正式將這種機(jī)器注冊(cè)了“gashapon”商標(biāo)。
1960年代正值日本經(jīng)濟(jì)騰飛時(shí)期。隨著戰(zhàn)后重建人們收入增加,消費(fèi)主義再起,扭蛋機(jī)也變得愈發(fā)流行。此后,日本更是經(jīng)歷了70與80年代的經(jīng)濟(jì)奇跡,娛樂活動(dòng)在個(gè)人與社會(huì)兩個(gè)層面上都得到了長(zhǎng)足發(fā)展。收集扭蛋之類的玩具,只不過是所謂“日常享樂”的一小部分。
以色列海法大學(xué)的教授Michal Daliot-Bul對(duì)日本的玩具文化,有著獨(dú)到的見解:“玩具(開始)更多地具有了審美與情感的雙重意義,而非僅僅像制造商原先預(yù)想地那樣,只是用來玩耍?!币簿褪钦f,人們收集扭蛋,并不僅僅是因?yàn)槿藗兿胪媾さ袄锏耐婢?,而是因?yàn)樗麄冋J(rèn)為這種收藏行為能夠讓自己感到自豪。這種從潛意識(shí)里被賦予的意義,讓扭蛋機(jī)里的塑料玩具的受眾,從兒童群體擴(kuò)大到了成人。
當(dāng)談?wù)摰饺毡緫?zhàn)后變遷時(shí),椹木野衣(Noi Sawaragi,多摩美術(shù)大學(xué)教授)這樣的學(xué)者并不單純將扭蛋視為塑料膠囊里的玩具,而是戰(zhàn)后現(xiàn)實(shí)的一個(gè)縮影。他說:“戰(zhàn)爭(zhēng)或歷史已經(jīng)被封印在了動(dòng)漫與漫畫世界里。通過把和二戰(zhàn)有關(guān)的事物放進(jìn)膠囊里,這樣的經(jīng)歷變得純凈、純潔又純粹?!?br />


椹木的言論可以做多方面解讀。首先,他是當(dāng)代藝術(shù)家村上隆“超扁平”運(yùn)動(dòng)的支持者。在村上隆的理論中,戰(zhàn)爭(zhēng)帶來的創(chuàng)傷在諸如動(dòng)漫、漫畫、亞文化,以及椹木所說的扭蛋這樣“扁平化”的媒介中找到了最純凈的表述。而Arthur Lubow(《紐約時(shí)報(bào)》周刊評(píng)論員)則基于椹木的看法進(jìn)一步指出,扭蛋機(jī)能讓危險(xiǎn)事物的小型化和“卡哇伊”化后的形象,“(從扭蛋機(jī)中)一個(gè)接一個(gè),隨機(jī)無序地跳出來”。換句話說,時(shí)至今日,從哥斯拉到當(dāng)代藝術(shù)任何產(chǎn)品,都能鉆進(jìn)那些色彩繽紛的塑料扭蛋膠囊里去,讓人們?nèi)ヅさ啊①?gòu)買。
今日,“扭蛋”經(jīng)常會(huì)被誤認(rèn)為是動(dòng)漫亞文化的一個(gè)部分,或僅僅是游戲中的一種付費(fèi)手段。但扭蛋其實(shí)是與現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生交集方式,具體而言,則有三種。
扭蛋與《火焰紋章:英雄》的社交
2012年,由于不少未成年人在手游中大手大腳花錢,日本消費(fèi)者廳叫停了一些比較極端的,要求玩家氪金集齊一整套道具的扭蛋模式。這樣的模式被稱為“konpu gacha”。和(西方)大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物一樣,手機(jī)游戲付費(fèi)需要刷信用卡;比起人工投幣來說,它更容易讓人花費(fèi)大量的金錢。雖然在人們的認(rèn)知中,扭蛋是一種廉價(jià)的玩具,但在各種刺激之下,手游氪金給玩家錢包帶來的威脅可不小。而且,與實(shí)體的扭蛋不同的是,你通過氪金獲得的虛擬道具,可是沒辦法賣二手賣出去的。


任天堂的《火焰紋章:英雄》并沒有在游戲里使用上真正的扭蛋畫面,不過模式是一樣的,游戲用閃閃發(fā)光的“orbs”來模擬了扭蛋膠囊。這種虛擬扭蛋系統(tǒng)在Reddit之類的網(wǎng)站上引發(fā)了大量關(guān)于到底該不該參與某個(gè)活動(dòng)的討論,結(jié)論則是:這關(guān)乎玩家對(duì)于特定角色和物品喜好程度 。
《火焰紋章》中,虛擬的“orbs”價(jià)格是固定的(3個(gè)1.99美元、10個(gè)5.99美元,35個(gè)19.99美元,等等)。因此,非付費(fèi)玩家會(huì)上論壇咨詢?nèi)绾尾拍軐⒆约菏掷锏拿赓M(fèi)資源最大限度地利用起來。畢竟奢侈一把之后,再想氪金抽卡,就得省吃儉用好幾周。在這些論壇上,玩家不僅討論活動(dòng)和獎(jiǎng)品的價(jià)值,同時(shí)也會(huì)貼出他們開獎(jiǎng)結(jié)果的截圖,展示自己的好運(yùn)氣(或者壞運(yùn)氣),共同分享喜悅與沮喪。較高的游戲內(nèi)花費(fèi)使得《火焰紋章》主要面向的是一群較“年長(zhǎng)”的玩家(任天堂曾經(jīng)說過這款手游的目標(biāo)人群在13歲以上)。
虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間中的扭蛋
扭蛋系統(tǒng)很早就已出現(xiàn)在了日本游戲中,比如任天堂3DS上的《妖怪手表》就是一個(gè)例子。和同時(shí)代的,主要面向本國(guó)未成年人群體的游戲一樣,《妖怪手表》的核心也是收集。它的特點(diǎn)在于游戲中的怪物都是基于日本傳統(tǒng)傳說,與更“洋氣”的《口袋妖怪》形成了鮮明對(duì)比。



游戲里,玩家可以在神樹下找到一部古老的扭蛋機(jī),它的功能類似妖怪“監(jiān)獄”:有妖怪被關(guān)在膠囊里,玩家使用特殊的硬幣,才能把妖怪被釋放出來。這種設(shè)定一舉將游戲劇情、神道教美學(xué)和消費(fèi)主義文化融為一體。與現(xiàn)實(shí)版扭蛋一樣,膠囊不同的顏色預(yù)示著妖怪的稀有程度,為完全憑運(yùn)氣的開箱過程增添了神秘色彩。同時(shí),這和“精靈球”有相似之處也有不同之處,精靈球是為了用來抓捕精靈,而《妖怪手表》中的扭蛋是為了釋放妖怪。


游戲中虛擬的扭蛋機(jī)受到了歡迎,此后同樣的實(shí)體扭蛋機(jī)也開始在全日本各地發(fā)布。隨著游戲人氣的上升,粉絲們也可以在現(xiàn)實(shí)里收集《妖怪手表》的塑料徽章了(在美國(guó),塑料徽章并沒有被放在扭蛋機(jī)里,而是以隨機(jī)三個(gè)為一包的形式發(fā)售,但這種方式并不成功)。
《妖怪手表》最終也被制作成了手游(《Yo-Kai Watch Wibble Wobble》),扭蛋當(dāng)仁不讓地成為了游戲的付費(fèi)方法。但該游戲的成功主要在于現(xiàn)實(shí)和虛擬相結(jié)合。把扭蛋放進(jìn)游戲里,是吸引玩家在現(xiàn)實(shí)中購(gòu)買更多商品的有力手段。
少女游戲:在虛擬戀情中抓住機(jī)會(huì)
扭蛋的受眾不僅可以是青少年和成人(《火焰紋章》)或者是小孩(《妖怪手表》),它們甚至在少女游戲(乙女ゲーム)中也有一席之地,這種以劇情為主的游戲主要面向女性市場(chǎng)。
1994年第一個(gè)登陸家用機(jī)Super Famicon的少女游戲是《Angelique》,當(dāng)時(shí)它還有沒引入扭蛋系統(tǒng),但是最近新出的手游版則毫無保留地向其敞開了大門,玩家可以通過這個(gè)系統(tǒng),收集稀有的頭像。
另一個(gè)例子則是《Shall We Date?》,這是總部設(shè)在大阪的NTTSolmare公司出品的少女游戲。游戲的主題涵蓋了從《愛麗絲夢(mèng)游仙境》到武士愛情故事在內(nèi)的諸多元素。這個(gè)游戲是免費(fèi)的,但是玩家必須花錢,才能保證每一段戀情都有一個(gè)“完美結(jié)局”。在扭蛋特典中,玩家還能(花錢)擲骰子,贏取特殊的裙子和特別的頭像配飾。


游戲進(jìn)行過程中,玩家需要到達(dá)相應(yīng)的檢查點(diǎn)以確保另一半的愛情值,而小道具則可以使你更快地接近目標(biāo)——大多數(shù)情況下,這些道具除了好看以外,別無他用。這種現(xiàn)象將戀情與時(shí)尚聯(lián)系在了一起,而且還印證了Daliot-Bul關(guān)于人們購(gòu)買膠囊中的玩具是為了美與情感的看法?!禨hall We Date?》中那些只存在于游戲世界的道具并不一定都是通關(guān)必須的,更有可能是代表了玩家的愿望。畢竟,當(dāng)游戲的目的是追求愛情,誰不想讓自己在戀愛看起來完美呢?


有一些少女游戲還有社區(qū)的設(shè)定,它們?cè)试S玩家向其他玩家展示自己的道具,無疑,這是一個(gè)社交(與攀比)的機(jī)會(huì)。玩家們不同審美與情感,又反過來加強(qiáng)了收集扭蛋的樂趣。
總結(jié)
總的來說,現(xiàn)實(shí)版的扭蛋機(jī)從日本戰(zhàn)后一直火到現(xiàn)在,虛擬版的也不大可能很快就從手機(jī)游戲中消失。從英雄人物,到日本傳說,乃至于戀愛,扭蛋將消費(fèi)主義和上述東西結(jié)合,用比較安全的“冒險(xiǎn):刺激著玩家。歷史上的扭蛋曾代指花錢買實(shí)體玩具的游戲,而虛擬經(jīng)濟(jì)則帶來了娛樂本質(zhì)改變的問題,戰(zhàn)后一度被非??粗氐奈镔|(zhì)現(xiàn)在不那么奏效了。 扭蛋似乎培養(yǎng)出了一種全新的享樂主義,與日本戰(zhàn)后的價(jià)值觀漸行漸遠(yuǎn)。
如果問筆者要不要繼續(xù)氪金抽卡,答案當(dāng)然是“要!”啊。不過,如果事與愿違也不要驚訝。畢竟扭蛋氪金其實(shí)與賭博沒太大區(qū)別,輸了是繼續(xù)玩下去的最好理由?;缴讲舻哪蔷湓捲趺凑f的來著——“等待與希望“嘛。
Bibliography

Allison, A. (2003). Portable monsters and commodity cuteness: Pokémon as Japan’s new global power. Postcolonial Studies, 6(3), 381-395.
Daliot-Bul, M. (2009). ASOBI in action: Contesting the cultural meanings and cultural boundaries of play in Tokyo from the 1970s to the present. Cultural Studies, 23(3), 355-380.
De Vere, Kathleen. (2012). Japan officially declares lucrative konpu gacha practice illegal in social games. Social Times.
Andlauer, L. (2017, May 10). Otome: sens, significations et constructions culturelles. Blog Post.
Lubow, A. (2005). THE MURAKAMI METHOD. New York Times Magazine, 48-57, 64, 76, 79.
Omatsu. (2014, July 19). Gachagacha/gachapon no rekishi: gachagacha no hasshou ha nijuu seiki Amerika de tanjou (The History of Gachagacha/Gachapon: Its birth in Twentieth Century America). Blog post.
Shibuya, A., Teramoto, M., & Shoun, A. (2016). In-Game Purchases and Event Features of Mobile Social Games in Japan. In S. A. Lee & A. Pulos (Eds.),Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play (East Asian Popular Culture, pp. 95-122). Cham: Springer International Publishing.
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發(fā)表于 2021-11-10 23:33:16 | 只看該作者
并不想瀉藥


看到問題的時(shí)候,我的反應(yīng)是“月球玩家又怎么了?怎么又是一頂萬物起源fgo的帽子?”
題主你要學(xué)會(huì)使用百度啊,都9102年了,百度一下就有的答案,何必呢
不會(huì)?你搜手游氪金額度
至于這個(gè)模式是不是學(xué)的fgo……你當(dāng)國(guó)內(nèi)資本都是傻逼嗎,發(fā)行時(shí)間在fgo之前的國(guó)產(chǎn)手游,使用抽卡模式的也是一抓一大把好嗎?
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發(fā)表于 2021-11-11 02:18:52 | 只看該作者
為什么大家都說了。fgo的氪金點(diǎn)真的非常高,又“垃圾”,不值得學(xué)習(xí),只能說有點(diǎn)傻。
不僅是這邊,日本的氪金點(diǎn)也可以說被拉高了。唉,這些公司根本不了解fgo到底是哪成功,很多,絕大多數(shù)公司,就是覺得死宅的錢好騙,這一點(diǎn)他們從不加掩飾。游戲除了看上去有賣點(diǎn),主要要有內(nèi)涵啊,不是所有玩家都是偷爸媽錢的小學(xué)生(這種事真的萬惡,完全不知道怎么教育的,以前沒有銀行卡時(shí),去steam買我都是記著父母帳的)。
什么時(shí)候能消除別人開超市賺錢我就要在對(duì)門開一個(gè)這種想法,真正把客戶當(dāng)客戶,你買單,我優(yōu)化做大,氪金抽空游戲才能在三五年內(nèi)取得輝煌(這類游戲沒辦法搞很久,主要是籌錢用,人物太多心是空的,就像人造人,高產(chǎn)就會(huì)短命。)
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發(fā)表于 2021-11-11 04:05:24 | 只看該作者
先說結(jié)論:抽卡模式是目前游戲中盈利能力最強(qiáng)且相對(duì)公平的付費(fèi)模式。(注意是相對(duì))
抽卡模式的本質(zhì)依然是內(nèi)購(gòu)付費(fèi),用于滿足不同消費(fèi)能力玩家的需求,但它相比傳統(tǒng)內(nèi)購(gòu)進(jìn)行了一層巧妙的轉(zhuǎn)化和包裝,讓其既叫好又叫座。
舉個(gè)例子:一個(gè)五星角色,假如按照傳統(tǒng)模式,明碼標(biāo)價(jià)1500塊,那么買的玩家絕對(duì)在少數(shù),還會(huì)有大量玩家問候策劃家人,畢竟一口氣消費(fèi)1500對(duì)于大多數(shù)玩家而言都不是一筆小數(shù)目。
那么為了增加銷量,商店就會(huì)定期或不定期地進(jìn)行打折,用于吸引潛在的買家進(jìn)行消費(fèi),也就是常說的早買早享受,晚買享折扣。
但打折存在天然的局限性,一是不能迅速打折,二是不能頻繁打折,三是即使打折也不能打得過低。因?yàn)檫@些措施都會(huì)導(dǎo)致第一時(shí)間付費(fèi)的玩家產(chǎn)生上當(dāng)受騙的感覺,久而久之,玩家也不會(huì)再傾向于原價(jià)購(gòu)買,而是長(zhǎng)期觀望。這顯然是不利于盈利的。
而抽卡模式五星出貨率1%,十連抽定價(jià)150,理論上得到同樣一個(gè)五星依然是要1500,但通過概率的手段,使得每個(gè)玩家所需付出的花費(fèi)都是不同的,極端點(diǎn)一個(gè)玩家甚至只要花15就能得到這個(gè)角色,這讓每個(gè)玩家都愿意去嘗試一下,搏一搏單車變摩托。
最重要的是,由于是機(jī)器概率控制(看運(yùn)氣),所以玩家都認(rèn)為它是公平的,是可以接受的。
另外,抽卡模式不僅能讓玩家感覺自己付出少了,還能讓玩家感覺自己獲得多了。
傳統(tǒng)游戲在發(fā)福利方面是很為難的,原因主要也是在于明碼標(biāo)價(jià),發(fā)的多了大R不滿,發(fā)的少了平民不滿。而在抽卡模式里,發(fā)幾次抽卡機(jī)會(huì),誰都不會(huì)覺得有什么問題。它可能值1500,也可能一分不值,沒抽下去之前誰也說不好,抽下去沒出貨也怨不得誰。
既精確地收割了所有玩家錢包(每個(gè)玩家都會(huì)花出自己愿意消費(fèi)的極限),同時(shí)又不會(huì)遭到玩家強(qiáng)烈抵制,這簡(jiǎn)直就是一種天才的設(shè)計(jì)。
所以抽卡模式能在幾年之內(nèi)就席卷市場(chǎng),并不是一種偶然,而是一種必然。
這里是嘆雪,一個(gè)沉迷于研究二次元游戲的三年策劃。
后續(xù)也會(huì)在個(gè)人專欄做更多研究分享,歡迎有需要的小伙伴關(guān)注我www
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發(fā)表于 2021-11-11 06:28:57 | 只看該作者
真就這么好騙
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發(fā)表于 2021-11-11 08:54:04 | 只看該作者
(以下說法只適用于一部分偏激人群)
抽卡這東西,就是有想要的角色,在池子里,就想抽,但又抽不到,怎么辦呢,看到歐皇抽到了,又想恰檸檬。不行,為了老婆(老公)還得繼續(xù)抽,反正有工資(生活費(fèi)),一切都是為了愛!充呀!
(以下說法適用于佛系(攢不住石頭)的玩家)
又到三個(gè)石頭了,我還有70多個(gè)石頭,怎么辦,好像抽,抽一下吧,抽不到也不虧,抽到了就血賺,試一下吧,就一下下,真的,就一下下。哎呀…沒出…沒事沒事,還能攢一會(huì)/啊啊啊啊!出貨了出貨了?。?!太棒了!雖然不是心理想要的,但還是好開心??!/啊啊啊啊!雙黃!爽到!還攢什么石?!氪就完事了!(后面兩種情況為罕見歐皇現(xiàn)象)
抓住消費(fèi)者賭徒心理,推出符合消費(fèi)者內(nèi)心畫像的角色(各種類型),找國(guó)內(nèi)外知名畫師或畫的比較好的一些畫師(經(jīng)費(fèi)不允許的條件下),找腳本(最好寫的好一些或者爽文趨勢(shì)(?),這樣更好撈錢)
順帶一提,現(xiàn)在有一些游戲是注重小額消費(fèi)的,這個(gè)來錢也挺快,比如6元,12元,1元購(gòu),做的足夠吸引消費(fèi)者,也能撈到一比,而且加個(gè)限定可能比一次性大額消費(fèi)更加吸引人。
就目前為止,體驗(yàn)到的國(guó)內(nèi)抽卡和氪金形式。抽卡是長(zhǎng)期效應(yīng),短期氪金可促進(jìn)短期內(nèi)收益,月卡可以增加消費(fèi)者粘性,促進(jìn)用戶數(shù)量。
但最后能否真正的留下消費(fèi)者,還是要看運(yùn)營(yíng)跟策劃,還有玩法。
消費(fèi)者玩游戲,圖個(gè)什么?不就是圖個(gè)開心,圖個(gè)樂子嗎。
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發(fā)表于 2021-11-11 09:30:48 | 只看該作者
抽卡的老祖宗據(jù)我所知,應(yīng)該是百萬課金王吧,
當(dāng)然,之前也有很多抽卡游戲,可能不出名,比如神女控,
句某個(gè)大佬所說,抽卡游戲來源于鬼子是帕青哥?跟賭馬一樣就是一種賭博,
你說賭博有多坑,抽卡就有多坑

但是具體不能化成一樣看待
你要是甩鍋fgo
上百萬月廚大人就會(huì)咬死你哦
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發(fā)表于 2021-11-11 11:45:12 | 只看該作者
死宅的錢是真的好騙
死宅是真的容易滿足
口頭死宅的人數(shù)比真實(shí)死宅多很多
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發(fā)表于 2021-11-11 14:02:06 | 只看該作者
不是從fgo學(xué)來的。
六年前盛大把擴(kuò)散性百萬亞瑟王王引進(jìn)到國(guó)內(nèi),從此以后大部分抽卡游戲的抽卡金額就一直沿用的日本那邊的定價(jià)。
你要問為什么都做抽卡,顯然是因?yàn)橘嶅X啊...
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