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UE4 2.5D Niagara Dash VFX

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發(fā)表于 2022-1-18 18:22:17 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式

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大家好,這里是Wild Wolf,距離上次更新快有半年時(shí)間了~~~
其實(shí)攢了很多內(nèi)容想寫,但是因?yàn)轫?xiàng)目保密的關(guān)系不能寫~~不然就翻車了。。。
參與獨(dú)立游戲研發(fā)接近半年了,前期準(zhǔn)備階段就在嘗試去實(shí)現(xiàn)和解決各種腦海里想要實(shí)現(xiàn)的功能和效果,所以
本人作為一名TA幾乎參與了一款游戲開發(fā)所有模塊的工作,包括程序,動(dòng)畫,材質(zhì),場(chǎng)景優(yōu)化,特效以及工具等等,小團(tuán)隊(duì)就這樣,身兼多職~~~
然后某一天主程序(連策劃都沒有,程序自己當(dāng)策劃  hhhhh -.-)說需要制作一個(gè)人物沖刺的特效,行,按照慣例先看看某tube或者B站有木有類似的效果,然后自己仿一個(gè)出來,這年頭沒有誰(shuí)做特效從0開始的吧- -    都是東拼西湊完事~~~    然后問題就來了,因?yàn)樽龅莫?dú)立游戲是橫板2.5D,網(wǎng)上的效果以3D居多,看了一圈下來居然能參考的所剩無幾,有一個(gè)看上去感覺還行的但是制作方式有很大限制~~~   



通過材質(zhì)偏移實(shí)現(xiàn)類似拖尾的效果,受限于材質(zhì)太單一

回到我們自己的主角上十個(gè)不同的材質(zhì)沒辦法這么做,所以只能靠自己,大概琢磨了兩三天玩出來一個(gè)不是那么復(fù)雜的效果~~~


場(chǎng)景和人物資源東拼西湊的,后期全部要換掉,所以不礙事~~
Dash沖刺效果總共三個(gè)部分組成:
1,Niagara制作粒子拖尾和Sparks
2,Ghost Trails 幽靈拖尾
3,藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)整體邏輯

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
首先對(duì)整體效果做一個(gè)拆分
1,Niagara制作粒子拖尾和Sparks:
進(jìn)入Niagara系統(tǒng),組成很簡(jiǎn)單,兩個(gè)發(fā)射器



分別負(fù)責(zé)采樣人物骨骼位置信息和閃光粒子

NE_SampleSkeletalMesh    單獨(dú)啟用效果


可以看出,僅僅只是一個(gè)模擬速度感的一個(gè)抽象的效果,但其實(shí)是黏在主角人上的一堆模型~~~
關(guān)閉所有效果調(diào)節(jié)的Module的樣子~~




https://www.zhihu.com/video/1465016696888680448
就是在人物身上釋放一群模型同時(shí)跟隨人物移動(dòng)~~如何實(shí)現(xiàn)的呢,其實(shí)官方在很早的直播就有講到~~包括印度阿三的教程也有涉及到~~~
傳送門:
兩個(gè)核心的Module->initialize Mesh Reproduction Sprite 和 Update Mesh Reproduction Sprite
為了細(xì)化每一個(gè)步驟,這里我們用小白人做演示:
新建一個(gè)NiagaraSystem,選擇Fountain,只保留基礎(chǔ)模塊,其它全刪


接著添加Initialize Mesh Reproduction Sprite模塊,預(yù)覽模型選擇小白人


加高粒子發(fā)射個(gè)數(shù)至20000,Emitter State修改粒子循環(huán)為只執(zhí)行一次,循環(huán)周期改為Infinite,粒子生命周期改為0.1秒,可以在預(yù)覽窗口看到效果


拖入場(chǎng)景看到粒子附著在小白人身上~~


但是這一步僅僅只是通過Niagara粒子系統(tǒng)采樣模型頂點(diǎn)的世界位置信息作為例子生成的位置,說簡(jiǎn)單點(diǎn),就是粒子剛剛出生,那么要讓粒子黏在小白人身上我們需要實(shí)時(shí)更新粒子的位置信息,這里就需要繼續(xù)添加
Module->Update Mesh Reproduction Sprite
修改粒子渲染為GPUSim,減少釋放個(gè)數(shù)到5000左右,修改粒子大小為4


到這一步感覺好像沒什么變化哈~~~   稍安勿躁,進(jìn)入小白人的藍(lán)圖,在Mesh下面添加我們的粒子


然后臨時(shí)關(guān)閉Update Mesh Reproduction Sprite進(jìn)程,同時(shí)修改粒子生命周期為1.0秒,運(yùn)行效果如下


這是因?yàn)榱W釉赟pawn的那一刻本身帶有速度屬性,所以會(huì)散開,官方是這么說,不細(xì)究~~
所以我們需要更新粒子在生成之后每一幀的位置,開啟Update .....


粒子就正常了~~


接著修改粒子發(fā)射模型,發(fā)射圓錐,修改模型朝向以及模型大小




就出現(xiàn)一群模型圍繞在人物身上的效果


接著我們進(jìn)入一個(gè)橫板游戲的視角,調(diào)整對(duì)應(yīng)的數(shù)值看看效果




使用Spawn Per Unit  檢測(cè)到當(dāng)前有速度增量時(shí)生成粒子,然后調(diào)整模型的長(zhǎng)度即可
接著新建一個(gè)材質(zhì)如圖


邏輯很簡(jiǎn)單,再稍加設(shè)置,效果如下


橫板游戲,我希望效果不要蓋住我們的人物,感官上就感覺是效果渲染在人物后面一樣,這里我用了一個(gè)最簡(jiǎn)單粗暴的方法,直接限制粒子模型的位置信息
新建一個(gè)自定義Module ,強(qiáng)行把粒子的軸向?qū)懸粋€(gè)固定值,相當(dāng)于把粒子壓成一個(gè)平面






其實(shí)另一個(gè)角度看是這個(gè)樣子


嗯~~各位輕噴~~~  2333
然后大家再調(diào)整下細(xì)節(jié)方面的東西就行了~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NE_Sparks  單獨(dú)啟用效果



制作方式也很簡(jiǎn)單,采樣模型頂點(diǎn)位置信息,然后反向噴射粒子完事~~~


這里就不需要用Initialized了,直接采樣模型就行,然后添加了一個(gè)Inhert Velocity然后速度給一個(gè)負(fù)值就能讓粒子反向發(fā)射出去~~~




大致效果就出來了,然后再用藍(lán)圖傳遞一些細(xì)節(jié)的控制即可
兩者組合在一起即可


到這里,Niagara部分完成~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
進(jìn)入第二部分:
Ghost Trails 幽靈拖尾
其實(shí)是虛幻商城的一個(gè)資源,魔改了之后的效果
單獨(dú)看看效果就是~~~


其實(shí)就是在很短的時(shí)間內(nèi)連續(xù)釋放多個(gè)Pose然后消失掉~~~   


具體實(shí)現(xiàn)過程就不啰嗦,有藍(lán)圖基礎(chǔ)的同學(xué)去某寶~~   呸。。。   虛幻官方商城直接可以買到~~
幾個(gè)關(guān)鍵步驟說一下:



這里的開啟模型自定義深度渲染開關(guān)為后面材質(zhì)亂序做準(zhǔn)備

Copy Pose from Skeletal Component 這個(gè)節(jié)點(diǎn)就是拷貝當(dāng)前動(dòng)畫的Pose然后復(fù)制


然后TrailsCore在生成的時(shí)候添加一個(gè)Poseable Mesh用來承載拷貝過來的Pose


接著替換給Mesh一鍵添加所有材質(zhì)


材質(zhì)也很簡(jiǎn)單,只不過為了修復(fù)UE4本身渲染本透明時(shí)候的亂序,多加了一部分邏輯用來處理亂序問題,就是個(gè)像素深度和自定義深度的對(duì)比,網(wǎng)上一堆教程和文章告訴你怎么做~~~
記得開起材質(zhì)的Allow Custom Depth Writes  允許半透明材質(zhì)寫入自定義深度,不然就對(duì)比了個(gè)寂寞


同時(shí)開啟Used With Skeletal Mesh 和 Used With Clothing的開關(guān),不然材質(zhì)編不過去,無法給模型添加上材質(zhì)
(此處感謝騰訊天美大佬 @大畫渣 的幫助)
回到TrailCore


拷貝Pose 賦予材質(zhì) 然后給一個(gè)當(dāng)前人物運(yùn)動(dòng)反方向的偏移作為初始化操作
接著進(jìn)入核心部分


這一段就直接拷貝了代碼,然后去掉自己不需要的部分
其實(shí)邏輯很簡(jiǎn)單,獲取當(dāng)前釋放瞬間游戲時(shí)間(這個(gè)時(shí)間一直在持續(xù)增加)然后跟定義好的Life Time做一個(gè)映射,然后把單位化的結(jié)果給材質(zhì)的Alpha,但是這個(gè)Alpha是0到1所以需要用一個(gè)Lerp反轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)來實(shí)現(xiàn)模型消失的效果,當(dāng)Alpha無限接近于0的時(shí)候也代表這個(gè)模型即將被銷毀Destory。


接著在人物沖刺的時(shí)候?qū)憘€(gè)邏輯子啊短時(shí)間內(nèi)釋放多個(gè)當(dāng)前pose的Mesh  也就是一個(gè)Actor,這個(gè)Actor只負(fù)責(zé)呈現(xiàn)出當(dāng)前動(dòng)畫的Pose然后消失
看看幾種不同數(shù)值的對(duì)比  :
釋放間隔0.2  模型消失1.0


釋放間隔 0.02  模型消失0.5


然后再調(diào)整下其它參數(shù)比如材質(zhì)BaseColor,F(xiàn)renel,這些東西就差不多了
接著為了讓效果能通用,給別的角色也能用,我們得讓引擎知道怎么去拿人物的Mesh,可以使用最通用的方法,加標(biāo)簽Tag,視線轉(zhuǎn)移到我們的角色


需要拿到的是Mesh,然后可以在初始化的時(shí)候自動(dòng)給Mesh打上Tag,如圖


然后找到帶有特定標(biāo)簽的Component即可


到這里基本上快要完成了~~~

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
3,藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)整體邏輯
創(chuàng)建一個(gè)Actor Component,然后通過添加Component的方式讓功能生效


其實(shí)也是常規(guī)做法,讓功能的移植更方便~~~   
最后再把剩下的部分參數(shù)微調(diào)即可


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
此文章僅作為個(gè)人思路的參考,其實(shí)可以添加細(xì)節(jié)的地方有很多   
鑒于目前網(wǎng)絡(luò)上相關(guān)資料很少,所以就提供了自己的一個(gè)制作思路~~~
創(chuàng)作不易~~~   走過路過點(diǎn)個(gè)贊吧客官~~~   

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發(fā)表于 2022-1-18 19:24:55 | 只看該作者
很好 下一秒就是我的了[蹲]
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發(fā)表于 2022-1-18 20:39:25 | 只看該作者
很棒,我已經(jīng)學(xué)會(huì)了[贊同]
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發(fā)表于 2022-1-18 22:28:45 | 只看該作者
太屌了沃夫
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可以可以
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大佬太強(qiáng)了
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