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本文系游民星空讀者投稿—作者—華爛漫
2016年,中國iOS商店收入連續(xù)超車,把曾經(jīng)的第一第二,美國和日本統(tǒng)統(tǒng)甩到了身后。不僅國內(nèi)營收猛增,中國發(fā)行商的海外游戲收入也翻了好幾番。其中,這些位于中國本土發(fā)行商在傳統(tǒng)游戲大國“日本”賺到的錢,竟然僅次于美國,占比近20%之多。
在兩三年前,日本手游和IP渡海來華正愈演愈烈:一些國內(nèi)的發(fā)行商希望能夠引進這些來自世界第二手機游戲市場的產(chǎn)品一夜暴富;一些開發(fā)商選擇在相對成本低的中國給擁有巨大游戲市場的日本開發(fā)手機游戲;還有一些日本本土的游戲公司,希望能夠憑借手中的產(chǎn)品和授權(quán)優(yōu)勢,在潛力無窮的中國手游市場中占得先機。
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2022-5-1 14:17 上傳
2016年中國發(fā)行商海外收入有了明顯增長
然而短短兩年間,中國和日本的位置就顛倒了過來。中國從一個手游進口大國,搖身變成了出口大國。而此時的日本,正有越來越多的中國游戲浮出了水面。
iPhone和Android的出現(xiàn)改變了全球手機行業(yè),也給了日本手機品牌一個近乎稱得上毀滅性的打擊。在這之前,日本的移動通訊領(lǐng)域基本由本土品牌壟斷,這些外形精美、功能性能強大的手機讓國外品牌在日本毫無立足之地,但也把腳步邁出國門。這種類似“馬達加斯加”一般的孤島生態(tài)圈培育出了一種獨特的游戲:手機頁游。
正如其名,“手機頁游”是專門適配手機瀏覽器的網(wǎng)頁游戲。相對便宜且快速的移動網(wǎng)絡(luò)服務(wù)和適配不同型號手機的功能優(yōu)勢,讓手機頁游搭上了社交游戲的流行大潮。就像中國的人人、開心這些網(wǎng)站的偷菜游戲一樣,社交游戲的壯大培育出了mixi、GREE、DeNA這樣的日本社交網(wǎng)站。
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konami轉(zhuǎn)型的導(dǎo)火索《龍收藏》。這種頁游為手游構(gòu)建了UI基礎(chǔ)
舉個例子?!洱埵詹亍肥莐onami于2010年登陸GREE的手機頁游,游戲運營后月均收入一度破十億。由于《龍收藏》相對低投入,快速且極高回報的特點,逐漸讓konami高層越發(fā)重視移動游戲,資源戰(zhàn)略從主機游戲偏移開來。移動游戲的強勢興起最終讓konami調(diào)整了業(yè)務(wù)構(gòu)成,《龍收藏》這款手機頁游(后期推出APP版本)成為公司高層施壓《合金裝備》團隊,擠走小島秀夫的導(dǎo)火索。
《龍收藏》案例只是一個縮影,在社交游戲大行其道、手機頁游的流行的基礎(chǔ)上,日本幾大社交網(wǎng)站的股價和資本都在瘋狂膨脹。越來越多的游戲登錄社交網(wǎng)站,出現(xiàn)在功能手機的瀏覽器中。由于網(wǎng)頁游戲能夠繞過各種平臺審查機制,手機頁游也成為了日本特色R18相關(guān)產(chǎn)業(yè)的新出口。日本的移動互聯(lián)網(wǎng)迎來了一個全新的發(fā)展高峰。
而就在此時,App的出現(xiàn)顛覆了這一現(xiàn)象。
iphone和Android推陳出新的速度對日本手機業(yè)猶如又一次“黑船”來臨,智能手機帶來的技術(shù)性革新使得游戲App的表現(xiàn)力遠超手機頁游,低廉的開發(fā)成本和相對的潛在高額回報讓不少中小型游戲公司參加到了紛爭的移動游戲市場。
而此時,把自身定位于“平臺”的社交網(wǎng)站,正忙于擴張自己的全球影響力,在各地開展海外運營業(yè)務(wù)。隔了兩三年,這幾家曾經(jīng)規(guī)模龐大的社交網(wǎng)站突然發(fā)現(xiàn),隨著智能手機的發(fā)展,移動游戲?qū)λ鼈冞@種平臺的依賴性正越來越小?;仡^望向國內(nèi),日本的移動游戲市場已經(jīng)被大量App占領(lǐng)了。多年適配手機的游戲開發(fā)經(jīng)驗,讓日本這些中小型開發(fā)商走在了移動游戲行業(yè)的前列。而此時的中國,一場爭搶日本游戲的大戰(zhàn)已準(zhǔn)備上演。
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作為三大日本社交網(wǎng)站之一,GREE曾一度在中國開展游戲事業(yè),結(jié)果慘遭市場淘汰
2013年,尚未進入成熟期的中國手游市場已經(jīng)有一些產(chǎn)品(例如《我叫MT》)脫穎而出。跟日本類似,當(dāng)時中國手游行業(yè)里一些中小型企業(yè)的崛起趨勢尤為明顯,不少人曾經(jīng)錯誤地認(rèn)為,在這片新興的藍海,憑借產(chǎn)品的手游公司能夠在占得先機,贏得市場。就在這時,傳統(tǒng)端游廠商盛大帶著SE的《擴散性百萬亞瑟王》回到了中國,打碎了這些人的美夢。
盛大拿出了推廣傳統(tǒng)端游的資源砸給《擴散性百萬亞瑟王》項目,高額的宣發(fā)費用使得這款游戲的推廣瞬間充滿了整個互聯(lián)網(wǎng)。作為第一款國內(nèi)大廠代理的著名日本手游,當(dāng)年《擴散性百萬亞瑟王》的產(chǎn)品優(yōu)勢和玩家持續(xù)關(guān)注度足以讓整個行業(yè)眼紅。以此為起點,不論大小的國內(nèi)廠商開始前赴后繼地奔向日本,尋求代理熱門游戲進入中國。
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在《亞瑟王》用端游的宣發(fā)資源投入市場前,還有很多中小型手游公司做著發(fā)達的美夢。幾年過去市場份額早已由騰訊網(wǎng)易等幾大游戲發(fā)行商占領(lǐng)
一時間,《黑貓維茲》、《鎖鏈戰(zhàn)記》、《萬千回憶》、《智龍迷城》、《怪物彈珠》、《LoveLive!》等眾多在日本成績優(yōu)秀的手游被國內(nèi)大小游戲公司爭搶代理。然而合作中,各種矛盾和難處逐漸凸顯出來:翻譯、交接、基礎(chǔ)架構(gòu)、游戲玩法等各個環(huán)節(jié)經(jīng)常出現(xiàn)令中方代理頭疼的問題,甚至有中日雙方因合作不順暢引發(fā)矛盾的事件。
游戲源碼到中國發(fā)行商手中才發(fā)現(xiàn),日本手游想要在中國沒有Google商店,各種安卓渠道魚龍混雜的大環(huán)境下生存,很多游戲都需要從技術(shù)方面進行大改。并且為了更適應(yīng)中國玩家的使用習(xí)慣,游戲的運營模式也必須改變。龐大且復(fù)雜的本土化工程浪費時間浪費人力,并且就游戲的修改需要經(jīng)常征求日方意見,導(dǎo)致不少游戲代理后進度推進非常緩慢。
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在中國早已停服的《鎖鏈戰(zhàn)記》在日本已經(jīng)出到第三代了,活的依舊風(fēng)生水起,最近還在連載動畫
隨著越來越多日本手游完成本土化推向中國市場,人們發(fā)現(xiàn)事實與想象中的完全不同:除了個別有極端忠誠的玩家少量留存,能夠維持游戲勉強運營下去以外,絕大部分游戲都在運營不久后發(fā)現(xiàn)根本沒有挽回劣勢的余地。僅僅不到一年時間,2014年很多代理的日本手游都死掉了。像《智龍迷城》、《怪物彈珠》這種騰訊代理的手游,在本土化過程中認(rèn)識到了現(xiàn)實的殘酷,隨便運營一陣后即告倒閉,盡可能快速結(jié)束合作,降低自己的損失。更慘的諸如《赤壁亂舞》,測試完整個項目就瞬間蒸發(fā),再也見不到蹤影。一些不信邪的游戲公司們還覺得主要原因是產(chǎn)品水土不服,所以選擇了另外一條出路:不代理游戲,直接代理IP進行自主研發(fā)。
有著一些和日方合作的基礎(chǔ),國內(nèi)的發(fā)行商開始跳過日本游戲公司,直接找到日本動漫的版權(quán)方談判。那些沒有資源和經(jīng)驗,跟風(fēng)投資IP的游戲公司則更多尋求版權(quán)中介的服務(wù)。一時間,幾乎日本所有的知名動漫IP按照知名度和影響力被中介明碼標(biāo)價,遞給了這些尋求合作的國內(nèi)公司。
有了之前潰敗的經(jīng)驗,不少游戲開發(fā)商選擇用IP換皮的方式,希望能夠降低游戲項目開發(fā)成本和時間,通過借用IP的影響力快速回本盈利的套路將這種模式持續(xù)運作下去。然而這種游戲在日本都很難存活,更不提產(chǎn)品數(shù)量正瘋狂爆炸的中國了。越來越多的引進IP在中國遭遇滑鐵盧。到引入狂潮后期,一些游戲公司甚至因為各種原因引入了一些二流甚至三流的不知名IP。很多公司在獲得手機游戲改編權(quán)以后,逐漸看清了事實,一些已經(jīng)代理的IP最終還未開發(fā),就死在了襁褓之中。
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另外一家日本社交巨頭DeNA曾希望借助日本IP優(yōu)勢占領(lǐng)中國手游市場,然而成績遠不如預(yù)期
《美食的獵人》和《光之美少女》還算有點名氣,機器人主題的《AKB0048》和《愚者信長》這種中國都沒多少人看的IP都曾被中國開發(fā)商拿到過手游改編權(quán)。甚至還有廠商獲得了18禁游戲《Muv-Luv》改編TV動畫的手游授權(quán)。這些知名度較低的IP最終連產(chǎn)品都未能問世,直接被洶涌的中國手游戰(zhàn)車直接碾過,丟在了記憶的墻角中被人遺忘。
隨著中日兩地合作成績不理想,各種代理和授權(quán)活動逐漸陷入了低谷?,F(xiàn)在依舊有一些遺留IP的改編游戲項目推上市場,但前景早已不須多言。
和網(wǎng)絡(luò)游戲不同,手游圈里有一些“悶聲賺大錢”的公司。傳說,國內(nèi)有一家公司的產(chǎn)品在沙特運營,各種王子瘋狂氪金讓發(fā)行商賺的盆滿缽滿。這些低調(diào)游戲通常有一個共同點,國內(nèi)開發(fā),放眼海外。
中國相對低的用人和開發(fā)成本,讓一些手游公司采取了國內(nèi)研發(fā),海外運營的做法。2013年起,一些開發(fā)商眼饞比中國還大的日本手機游戲市場,選擇偷偷開發(fā)一些看起來像是日本本土的手機游戲,只在日本上架運營。這些產(chǎn)品往往模式和風(fēng)格與其他游戲類似,希望能夠逃過玩家的法眼??上Мa(chǎn)品素質(zhì)一般,翻譯也經(jīng)常出現(xiàn)疏漏,所以基本沒有什么游戲能夠大熱,只有一些較為成功的產(chǎn)品能保持持續(xù)性營收。
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除了陰陽師,圖里還有一款中國開發(fā)商的游戲。能找出來嗎?
期間,一些國內(nèi)的大型游戲公司也曾試探性進攻日本市場。以《坦克世界》二度發(fā)家的空中網(wǎng)幾年前就注冊成立了日本分公司,不過業(yè)務(wù)發(fā)展速度非常緩慢。雖然不是游戲相關(guān),但百度之前早已嘗試性進入日本市場。百度日文輸入法因為捆綁其他軟件、過分的推廣廣告,本身就被保守的日本人難以接受,之后更爆出日文輸入法保留了國內(nèi)上傳用戶數(shù)據(jù)的行為,直接被日本政府封殺。封閉且保守的日本市場,對中國人來說始終是一座難以撬動的大山。
2015年,官司不斷的《戰(zhàn)艦少女R》因其仿制自《艦C》的定位,吸引了部分日本玩家的關(guān)注,之后也成為首批大張旗鼓以中國游戲進軍日本的游戲;另外一款靠“戰(zhàn)艦”為主題的3D國產(chǎn)手游也趁著“艦船”風(fēng)頭正盛,把自己包裝一番進入了日本;《崩壞學(xué)園》也是同期成立日本分公司,成為開始海外運營的游戲之一。此時,這些進軍日本的中國手游,已經(jīng)不再避諱自己的出身,反而開始用嶄新的玩法吸引起日本人的目光。
日本手游脫身于頁游,“點擊”這個基礎(chǔ)動作根植于整個國家的手機游戲之中。龐大的相似產(chǎn)品數(shù)量早讓日本玩家有了反抗心理。此時由中國進入日本的游戲雖然不能流俗與大眾,但也依靠其與眾不同的玩法,吸引了少部分玩家的視線。
然而2017年,國內(nèi)大熱的《陰陽師》主動出擊日本,本希望能夠創(chuàng)下新紀(jì)錄的本作卻陷入了意外又熟悉的窘境?!蛾庩枎煛芬驗檠匾u了國服的用戶協(xié)議和手機權(quán)限調(diào)用,而被日本玩家擔(dān)心泄露個人資料。類似事件不僅曾發(fā)生在百度身上,日服《戰(zhàn)艦少女》也遇到過相似的問題。日本國內(nèi)對于中國輿論抱有先天質(zhì)疑情緒,出現(xiàn)這種情況實屬國內(nèi)廠商預(yù)期之外。熟悉用戶特性,避免碰觸紅線,這些中國的發(fā)行商依然還有很長的路要走。
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2022-5-1 14:17 上傳
中國手游擴張海外市場的行動正在大踏步前進
短短4、5年間,中國從對日本手游、動漫IP的盲目引進和崇拜,逐漸轉(zhuǎn)身嘗試邁入封閉的島國市場。這不僅是發(fā)行策略的改變,更是反映出中國手游市場規(guī)模的急速增長。2016年底,中國已經(jīng)遠超美國和日本,成為iOS全球第一大手游市場。這不僅是中國手游市場的進步,也是反映著中國手游玩家的付費習(xí)慣在一步步更迭。移動游戲全球化趨勢勢在必行,中國企業(yè)和產(chǎn)品在未來無疑有著更加寬廣的發(fā)展空間。市場規(guī)模排名第三的日本,現(xiàn)如今已經(jīng)是中國海外手游運營僅次于美國的第二收入來源市場。日本手游市場是塊巨大的蛋糕,也是一座高聳的山峰。對于目標(biāo)全球的我們,現(xiàn)在已經(jīng)有足夠資本和實力不再向人低頭了,這座大山,我們必須要翻過。
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