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大公司的掣肘,造就了索尼在VR上的保守。
作者丨邱曉芬
編輯丨蘇建勛
游戲主機“御三家”之一索尼,時隔六年再次涉足VR領(lǐng)域。
不久前,索尼宣布,其第二代VR產(chǎn)品即將在明年2月份發(fā)布,并且直接公布了產(chǎn)品的參數(shù)信息——PSVR 2將提供更高分辨率的屏幕,以及達到110度的視場角。到11月9日,索尼又宣布收購VR體育可視化解決方案商Beyond Sports。
在過去數(shù)年風云詭譎的VR行業(yè)中,索尼是一個無法被忽略卻很有趣的參與者。
在游戲、音樂、電影等領(lǐng)域,索尼雖然有著絕對的內(nèi)容優(yōu)勢,但相比元宇宙忠實簇擁Meta,索尼在VR上的投石問路在過去幾年缺顯得理智審慎不少。
首先體現(xiàn)在發(fā)布時間上,索尼的第一代VR設(shè)備PS VR在2016年推出,彼時正是VR行業(yè)的第一次興盛期。
這款產(chǎn)品曾經(jīng)創(chuàng)造過輝煌。2017年的時候,索尼PS VR是行業(yè)出貨量最高的產(chǎn)品,以比PS游戲機更低的價格,銷量在當年超過了百萬,超過了當時最大的對手HTC和Oculus(后被Meta收購)同類機型出貨量總和。
不過,另外兩個玩家持續(xù)更新,PS VR卻了無消息,卻也幸運逃過了2018、2019年時候的VR大截殺時期。
審慎保守還體現(xiàn)在產(chǎn)品的定義上。Meta兵著險招,重金押注在了一體機的思路上,Quest 2大獲成功之后,行業(yè)內(nèi)不少的VR廠商也沿用了這種產(chǎn)品定義思路,打造獨立于傳統(tǒng)手機、PC之外的VR頭顯。
而索尼的VR,其實看起來更像是PS游戲機的附庸品——從官宣的信息來看,縱使是時隔6年后的更新,索尼依舊是從PS游戲機的角度來做VR,而不是從VR的角度做VR。簡言之,PS VR2延續(xù)了上一代的思路,需要搭配著PS5使用,兩個硬件之間還是有一根線連接。
六年后重新加入VR大混戰(zhàn),這藏著索尼的未來|36氪深度-1.jpg (51.19 KB, 下載次數(shù): 5)
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2022-11-15 16:34 上傳
PS VR2
在VR路線上與一眾廠商的“背道而馳”,索尼其實有著自己的無奈和求索。而迎接索尼的是,即將到來的2023年,會是大廠VR大亂斗的一年。相比2016年的時候,索尼面前站著更多也更強大的對手。
靠PS5吃飽飯的索尼,也有焦慮
后疫情時代居家時間的延長,給專用游戲機市場(索尼PS游戲機、微軟Xbox、任天堂switch)帶來了增長利好。不過,隨著疫情的緩解,特殊時期為專用游戲機市場帶來的紅利正在退散。
除此之外,專用游戲機市場面臨著降維打擊競爭——以PC、手機、VR在內(nèi)的硬件用戶游戲時長持續(xù)增長,打響了玩家注意力搶奪之戰(zhàn)。對于索尼來說,不僅要面對來自外行業(yè)的競爭,還面臨微軟任天堂等玩家的壓力。今年以來PS5的銷量已經(jīng)落后于同世代的微軟Xbox系列。
財報顯示,索尼在Q2只賣出了240萬臺PS5游戲機,而索尼今年原本計劃賣出1800萬臺,按照這一賣貨速度,今年的目標顯然無法實現(xiàn)。所以在今年7月份,索尼一度下調(diào)了2022財年的業(yè)績預(yù)測。
而更關(guān)鍵的是,新的PS5游戲機并沒有給索尼貢獻太多的活躍用戶,反而更多是滿足了原來用戶的換機需要。曾有行業(yè)媒體統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),2021年,索尼PS平臺的會員“PlayStation Plus”的網(wǎng)絡(luò)月活人數(shù)已經(jīng)連續(xù)五個季度出現(xiàn)同比下滑。
PS5
盡管PS游戲機貢獻了索尼目前業(yè)績收入的三成,是索尼最堅挺的一項收入之一。不過,索尼、微軟在內(nèi)的專用游戲機玩家們,沒有放棄尋找擺脫主業(yè)依賴、布局下一個業(yè)務(wù)增長點的機會。
索尼這邊,今年加快了布局PC、移動端和VR端的機會。除了發(fā)布二代VR的機會,在今年7月份,索尼還發(fā)布了適用于PC游戲使用的顯示屏和頭戴式耳機等設(shè)備。
微軟這邊的動作看起來大相徑庭,6月便宣布和三星合作,提供按月收費的“Game Pass”服務(wù),這意味著,用戶即使沒有Xbox游戲機,只要擁有三星的電視,也能玩到云平臺的游戲。
兩家的做法,背后的目的如出一轍。正如微軟游戲部門的負責人此前表示的,“我們一直在思考如何接觸盡可能多的玩家”。索尼方面此前也提到,希望能夠借此拓展游戲業(yè)界傳統(tǒng)概念,吸引之前非重度游戲玩家的購買。
索尼加入VR大亂斗
站在索尼的角度,為什么是VR?
布局VR,索尼的短期考慮是,能夠強化游戲主機業(yè)務(wù)的競爭力,這主要表現(xiàn)在,盤活原來存量用戶的活躍度,擴大增量用戶,并且與其他游戲主機保持差異化。
目前看來,VR設(shè)備總體出貨量雖然已到千萬臺級別,并不能真正稱得上出圈,因為主力用戶還是原來的專用游戲機玩家,“Switch、PS游戲機玩家對VR的接受度特別高,轉(zhuǎn)化也很多”,國內(nèi)一家VR廠商創(chuàng)始人告訴36氪。
游戲研究機構(gòu)Ampere此前就在一份報告中指出,索尼PS4用戶中,只有不到5%購買了初代PSVR,轉(zhuǎn)化率還有提升空間,更重要的是,PSVR用戶往往比PS4用戶更加活躍,在游戲上開銷也更高。
另外,VR也是索尼的PS游戲機區(qū)別于微軟Xbox和Switch的差異化功能。任天堂一直對VR保持觀望,微軟這邊則已經(jīng)放棄了HoloLens第三代的開發(fā),在XR大戰(zhàn)略上也認清現(xiàn)實,整體偏上了自己更擅長的軟件領(lǐng)域,更愿意與各大VR廠商合作,推銷自己的辦公軟件生態(tài)。
六年后重新加入VR大混戰(zhàn),這藏著索尼的未來|36氪深度-3.jpg (122.41 KB, 下載次數(shù): 7)
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2022-11-15 16:34 上傳
PS VR
長遠來看,對于索尼來說,VR也是探索轉(zhuǎn)型一項小嘗試。索尼其實并不愿意淪為只提供游戲內(nèi)容的廠商,在此之前,索尼曾經(jīng)將PS4打造為整合大內(nèi)容的娛樂平臺,把自家的音樂和影音內(nèi)容下放,但最終還是以失敗告終,用戶并不買單。
而VR顯然是一個更適合索尼發(fā)揮娛樂內(nèi)容優(yōu)勢的硬件設(shè)備。經(jīng)過多年的發(fā)展,目前VR設(shè)備的使用時長依舊只有一個小時左右,和數(shù)年前無異。前述創(chuàng)始人表示,用戶基本都是沖著游戲內(nèi)容才入手VR,但要讓他們在VR上的使用時長拉長,真正的競爭點并非游戲,而是其他品類內(nèi)容的加持,比如視頻影音等等。
但作為大公司,無奈和掣肘也擺在眼前。在VR的探索上,索尼無法和Meta一樣瀟灑走一體機的路子。
這主要是因為,兩家的立足點是不同的。Meta作為內(nèi)容平臺,靠廣告收入吃飯,一直受到硬件的影響。比如,此前蘋果只是簡單做了隱私政策的調(diào)整,就讓Meta虧損了上百億美元的廣告收入。所以,扎克伯格不惜代價也要補貼用戶,也要打造一個自己獨享的硬件入口。
而索尼目前最賺錢的業(yè)務(wù)之一還是PS游戲機的硬件收入,若做VR一體機,贏了最好,但若輸了,等同于徹底革自己的命,把游戲玩家的盤子徹底拱手讓給別的硬件。而這也是索尼的第二代VR產(chǎn)品,在設(shè)計思路上并沒有大刀闊斧做改進,還是圍繞著自己的PS游戲機打造的原因。
大公司的掣肘,造就了索尼求索的無奈和保守。
而2023年是VR行業(yè)關(guān)鍵的一年,不僅是索尼,幾乎所有的行業(yè)力量都在今年開始摩拳擦掌。
跳票已久的蘋果,明年Q1發(fā)布MR的信息傳遍供應(yīng)鏈,行業(yè)翹首以盼。而在蘋果的背后,華為、小米、oppo在內(nèi)的硬件公司也不會放過布局手機之后下一個潛在通用計算平臺的節(jié)點,36氪了解到,這幾家公司都在明年有發(fā)布MR產(chǎn)品的計劃,并且都提出了對標蘋果的雄心。
在VR領(lǐng)域暫時拔得頭籌的Meta,燒光百億美元之后,終于帶領(lǐng)行業(yè)越過了千萬臺的大關(guān)。在硬件領(lǐng)域,千萬級別是一個相當關(guān)鍵的豐碑,意味著硬件出貨量初具雛形,用軟件賺錢再攤薄生產(chǎn)成本的路子即將走通。
明年對于Meta來說依舊會是關(guān)鍵節(jié)點,決定著Meta的VR之路是否能繼續(xù)走通,同時也是下一代產(chǎn)品Quest Pro與蘋果MR的決戰(zhàn)之年。
VR硬件的斗爭,本質(zhì)上是內(nèi)容投入的斗爭。索尼這幾年悄然加快了在VR內(nèi)容上的投入。包括,索尼此前還收購了英國VR游戲開發(fā)商Firesprite;在今年早期,索尼還對Epic Games進行了第三次出資,投資達到了14億美元,將加速PS VR內(nèi)容開發(fā)。盡管硬件出貨量有所下滑,索尼2022年在游戲研發(fā)上的投入還在追加,增速達到了23%。
索尼決定低調(diào)入局之后,VR行業(yè)的2023年顯得更有趣了。
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