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2022年游戲行業(yè)積極承擔(dān)未成年人保護(hù)責(zé)任,防沉迷工作取得實效,版號發(fā)放常態(tài)化,數(shù)量質(zhì)量均有提升,大廠版號限制擔(dān)憂消除,供給端恢復(fù)確定性較大。需求方面,隨著疫情防控局勢的轉(zhuǎn)變,我國將致力于推動經(jīng)濟(jì)運行整體好轉(zhuǎn),實現(xiàn)質(zhì)的有效提升和量的合理增長。伴隨以上整體趨勢,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費意愿與能力,都將有望迎來觸底后的反彈。此外,輕度游戲、跨平臺游戲、混合變現(xiàn)和AI技術(shù)的應(yīng)用等新趨勢的注入,也將為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展增添活力。
同時,我國自主研發(fā)游戲在海外市場實際銷售收入,已連續(xù)三年超過每年千億元人民幣的規(guī)模,海外市場仍是國內(nèi)游戲公司的重要增量來源,中國企業(yè)在全球移動游戲市場的競爭力亦在逐步提升,多國市場下中國游戲市場份額提升??梢钥闯?,游戲出海也是我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展重要的一環(huán)。
以下我們將沿襲我國游戲產(chǎn)業(yè)的當(dāng)前整體形勢,對游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行深入分析,從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程、不同時期監(jiān)管政策、國內(nèi)外市場走向、當(dāng)前政策環(huán)境及產(chǎn)業(yè)變革等方面具體展開論述,同時,將對游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈、重點布局企業(yè)及產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢進(jìn)行重點分析,以幫助大家更全面了解當(dāng)前國內(nèi)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀和下一步發(fā)展趨勢。
一、游戲行業(yè)概述
1、定義與分類
廣義來說,游戲是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一些特定時間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式。
游戲產(chǎn)業(yè)市場空間廣闊,按產(chǎn)品類型劃分,分為PC游戲、移動終端和專用游戲設(shè)備。其中PC游戲分為單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲又分為客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和社交游戲。2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,占比為75.24%;客戶端游戲市場實際收入559.2億元,占比為20.07%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入76.08億元,占比為2.73%,移動游戲收入占據(jù)游戲市場主要份額。一般來說,移動游戲入門條件較低,操作容易,主機游戲的入門條件高,操作難度大,而PC游戲介于兩者之間。
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2、運營方式
游戲的運營擁有自主運營和聯(lián)合運營兩種業(yè)務(wù)模式,其中聯(lián)合運營模式,又可根據(jù)公司在聯(lián)合運營業(yè)務(wù)中承擔(dān)的角色,分為授權(quán)運營和代理運營。自主運營下,游戲的研發(fā)和更新、市場推廣、運營控制、服務(wù)器支持和支付渠道支持等工作皆由公司自己完成。
聯(lián)合運營下,研發(fā)商有條件地與平臺運營商合作,授權(quán)運營商在其平臺上運營本公司自主研發(fā)或有權(quán)運營的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。在這個過程中,授權(quán)方將提供不同程度的運營支持(由此確定流水的分成比例),包括活動設(shè)計、活動配置、處理用戶的問題、游戲版本更新等工作,代理方負(fù)責(zé)把公司的游戲產(chǎn)品放置到平臺上運營,以及用戶導(dǎo)入、運營輔助等相關(guān)工作。值得一提的是,在聯(lián)合運營下,充值系統(tǒng)和虛擬貨幣兌換為游戲幣等虛擬物品的過程,皆由運營平臺負(fù)責(zé)完成,運營平臺和授權(quán)方各自建立計費系統(tǒng)并定期對賬,玩家賬戶數(shù)據(jù)庫由授權(quán)方自行管理,授權(quán)方會向運營平臺提供消費接口,以實現(xiàn)運營平臺虛擬貨幣到游戲幣或其他虛擬物品的兌換。
3、國內(nèi)行業(yè)市場現(xiàn)狀
(1)中國游戲行業(yè)持續(xù)呈現(xiàn)階梯式的增長
互聯(lián)網(wǎng)帶來的人口紅利,為游戲用戶的增長提供了第一階段的支持,2021年中國游戲用戶規(guī)模6.7億人,增幅達(dá)957%;中國游戲行業(yè)市場規(guī)模2965.13億元。2021年中國游戲市場實際銷售收入比2020年增加了178.26億元,同比增長6.40%,繼續(xù)保持較為平穩(wěn)的增速。
但在2022年,中國游戲市場實銷收入和用戶規(guī)模雙雙出現(xiàn)同比減少,反映了疫情等多重因素影響下市場趨冷的現(xiàn)狀。但隨著版號發(fā)放常態(tài)化與疫情趨緩下消費復(fù)蘇的利好信號釋放,游戲行業(yè)在2023年又將迎來暖風(fēng)。
(2)移動游戲得益于其廣泛的受眾規(guī)模和碎片化娛樂特征,是國內(nèi)游戲市場收入的主要來源
2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,占比為76.06%;客戶端游戲市場實際收入588億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入60.30億元,占比為2.04%。移動游戲市場份額達(dá)到歷史最高位,是國內(nèi)游戲市場收入的主要來源。
2022年上半年中國移動游戲市場份額略有下降,占比為74.75%,這主要受到移動游戲收入下降和端游收入增長的影響。
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二、行業(yè)發(fā)展歷程
中國游戲行業(yè)源于端游,成于手游,關(guān)注反向“手轉(zhuǎn)端”趨勢。端游時代中國游戲業(yè)學(xué)習(xí)為主,手游時代中國游戲業(yè)彎道超車,先后經(jīng)歷移動互聯(lián)網(wǎng)用戶高增長紅利及端游IP轉(zhuǎn)手游的紅利。目前各項紅利均已接近尾聲,在后移動互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲研發(fā)公司主要視角多集中于手游精品化研運、游戲出海等。
我們將中國游戲行業(yè)的發(fā)展歷程主要分為兩大階段:端游時代(2000-2007年)和手游時代(2008年至今)。
端游時代(2000-2007年):2000年,《萬王之王》首次打開中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場,培育了第一批網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。自此,端游市場進(jìn)入高速發(fā)展的躍進(jìn)階段。由于中國游戲研發(fā)實力較弱,游戲公司以引進(jìn)海外精品游戲進(jìn)行代理運營為主,如《熱血傳奇》《魔獸世界》《穿越火線》等。截至2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量達(dá)到4017萬人,端游時代為中國游戲市場奠定了龐大的用戶基礎(chǔ)。
手游時代(2008年至今):隨著智能手機的普及,手游游戲品類由輕到重,先后經(jīng)歷了移動用戶高增長的紅利期以及端游IP大規(guī)模轉(zhuǎn)研手游的“端轉(zhuǎn)手”時期,并逐漸實現(xiàn)對端游市場的彎道超車。
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1、端游發(fā)展史:早期代理運營為主,后期轉(zhuǎn)向自主研發(fā)
啟蒙期:2000年前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲處于啟蒙階段。該階段產(chǎn)出的網(wǎng)絡(luò)游戲雖然數(shù)量不多,但搭建出網(wǎng)絡(luò)游戲雛形,為后續(xù)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。1999年,由日本JSS公司開發(fā)的回合制游戲鼻祖《石器時代》上線,國服最初由華義國際代理,是中國早期網(wǎng)絡(luò)游戲的代表,堪稱中國網(wǎng)游的鼻祖,與即時對戰(zhàn)不同,回合制游戲需要玩家在地圖上走動,遇到敵人時切換為戰(zhàn)斗畫面,當(dāng)一方在戰(zhàn)斗中宣布失敗,則退出戰(zhàn)斗畫面。如今,大部分回合制游戲的設(shè)計框架也建立于此玩法之上。2000年6月,由雷爵開發(fā)的《萬王之王》在大陸正式上線,游戲上線一個月之后達(dá)到了服務(wù)器承載人數(shù)的巔峰,同時在線人數(shù)破萬,11月注冊人數(shù)接近十萬。作為第一款打開中國市場,獲得巨大商業(yè)成功的網(wǎng)絡(luò)游戲作品,《萬王之王》培養(yǎng)了第一批網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,自此中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場正式形成。
高速發(fā)展期:2001年至2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,進(jìn)入躍進(jìn)階段。2001年7月,盛大游戲(現(xiàn)在更名為盛趣游戲)運營《熱血傳奇》,12月,網(wǎng)易推出大型多人在線游戲《大話西游》。2002年,《熱血傳奇》同時在線人數(shù)突破70萬,創(chuàng)下當(dāng)時全球大型多人在線游戲運營紀(jì)錄。2003年,網(wǎng)易推出《夢幻西游》,擁有注冊用戶超過3.1億,一共開設(shè)收費服務(wù)器達(dá)472組,最高同時在線人數(shù)達(dá)271萬,是當(dāng)時中國大陸同時在線人數(shù)最高的網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年2月,盛大游戲運營的休閑游戲《泡泡堂》最高同時在線用戶超過70萬,是中國第一款大獲成功的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。
2004年4月,第九城市獲得《魔獸世界》(暴雪研發(fā))在中國的獨家代理權(quán),2005年4月進(jìn)行公測,10月《魔獸世界》同時在線人數(shù)超過50萬,擁有超過250萬的付費玩家。第九城市對《魔獸世界》的引進(jìn)對中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)起到較大的推動作用?!赌ЙF世界》作為當(dāng)時世界網(wǎng)絡(luò)游戲的最高制作水平,為處于起步階段的中國網(wǎng)絡(luò)游戲提供了游戲情節(jié)以及界面等研發(fā)方面的模范標(biāo)桿。2006年,世紀(jì)天成運營賽車競速游戲的開山作《跑跑卡丁車》。2007年,由騰訊運營的《穿越火線》公測。次年注冊用戶達(dá)700萬,同時在線人數(shù)達(dá)280萬,成為助力騰訊崛起的重要游戲之一。根據(jù)《2007年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》,至2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量達(dá)到4017萬人,市場實際銷售數(shù)額破百億,對于電信、傳統(tǒng)出版和媒體、IT等相關(guān)行業(yè)的貢獻(xiàn)超過400億元。
國內(nèi)大部分游戲公司早期主要以游戲代理運營為主,后期逐步開始發(fā)展游戲自主研發(fā)業(yè)務(wù)。
2、手游發(fā)展史:用戶紅利引發(fā)小游戲熱潮,“端轉(zhuǎn)手”升級游戲品類
啟蒙期:2008年,隨著iOS及安卓系統(tǒng)的普及,移動游戲迎來用戶紅利。在手游浪潮前期,游戲廠商為了降低游戲門檻,與不成熟的玩家群體相匹配,主要推出的是操作簡單的單機休閑游戲。
高速發(fā)展期(移動用戶紅利階段):2010年至2013年,手游產(chǎn)業(yè)迎來了高速增長期,市場規(guī)模急劇擴(kuò)大,資本開始涌入手游市場。海外《憤怒的小鳥》《植物大戰(zhàn)僵尸》《水果忍者》《神廟逃亡》等手游展現(xiàn)活力,巨大的用戶群體促使手游多樣化發(fā)展,SLG、卡牌、動作等游戲?qū)映霾桓F。中國手游則處于起步階段,《捕魚達(dá)人》《天天愛消除》《天天酷跑》等休閑游戲走進(jìn)大眾視野,但單一的游戲體驗與內(nèi)容無法形成有效的用戶粘度,網(wǎng)絡(luò)游戲仍占國內(nèi)游戲行業(yè)主體地位。
高速發(fā)展期(端轉(zhuǎn)手):2013年起,經(jīng)典端游IP開始移植于手游,游戲類型由輕向重,“端轉(zhuǎn)手”成為趨勢。《我叫MT》《刀塔傳奇》的成功使得“追求高DAU、高留存、強IP”的手游模式逐漸成型。手游市場迎來了一批熱門IP,如知名動漫海賊王、火影忍者等改編手游,而隨著動漫、小說等IP的飽和,經(jīng)典PC游戲的移植成為了一個新方向?!皦艋梦饔巍弊鳛榫W(wǎng)易旗下最知名的優(yōu)質(zhì)IP,擁有3.1億累計注冊用戶,其手游《夢幻西游》延續(xù)端游經(jīng)典玩法,自2015年3月登錄iOS平臺后,三天內(nèi)便成功斬獲iOS暢銷榜榜首,并持續(xù)霸榜百日,成為“端轉(zhuǎn)手”教科書式的成功案例之一。
經(jīng)過近十年的“端轉(zhuǎn)手”時代,知名端游IP已經(jīng)大部分完成移植。依托手機硬件性能和3D引擎軟件的發(fā)展,端游大規(guī)模遷移至手游,頂級手游也大部分源于端游IP。具有空前影響力的端游《英雄聯(lián)盟》成功孕育現(xiàn)象級國民手游《王者榮耀》,曾達(dá)成月流水超20億的成績。而值得注意的是,《暗黑破壞神》作為PC端所剩無幾的尚未移植到移動端的超級IP,隨著手游《暗黑破壞神:不朽》于2022年上半年上線,也或意味著游戲行業(yè)“端轉(zhuǎn)手”的紅利即將殆盡,進(jìn)入尾聲。
三、不同時期監(jiān)管政策
1、2018年以前,文娛產(chǎn)業(yè)整體監(jiān)管相對寬松,游戲處于高速增長階段
融資端,截至2017年1月,游戲公司能夠在A股上市;版號端,2016/2017全年版號發(fā)放數(shù)量分別超4000/9000款;市場端,國內(nèi)游戲市場增速在20%左右;估值端,板塊估值中樞超40X。2017年下半年起監(jiān)管風(fēng)向有所轉(zhuǎn)變,繼7月人民網(wǎng)、新華社揭露網(wǎng)絡(luò)游戲歪曲歷史、未成年人沉迷等問題之后,8月廣電總局發(fā)布“限娛令”,年底8部委發(fā)文集中整治網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容。
2、2018-2022年,游戲開啟總量調(diào)控,未成年人保護(hù)加碼,監(jiān)管總體嚴(yán)格
融資端,無新游戲公司在A股上市;版號端,呈逐年遞減趨勢,2018年八部委發(fā)文實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,4-11月版號停發(fā),2019/2020全年發(fā)放數(shù)量均為1300余款;2021.7-2022.3再次停發(fā),2021/2022全年發(fā)放數(shù)量在700款以下;市場端,2018-2022年游戲市場年均CAGR為5.53%,其中2020/2022增速受“宅經(jīng)濟(jì)”和宏觀環(huán)境影響較大;估值端,2018-2022年估值中樞為17.4X左右。
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3、2023年-未來:歷史問題陰霾掃清,板塊向上動能充足
2018年以來,游戲監(jiān)管的變化主要包含版號控制與未成年人沉迷兩條主線。版號審查包含觀念導(dǎo)向、原創(chuàng)設(shè)計、制作品質(zhì)、文化內(nèi)涵、開發(fā)程度等維度,遏制制作水平差、開發(fā)程度低且毫無創(chuàng)意的山寨游戲推向市場,提升市場中精品游戲所占的比重。因此,2018-2022年版號總量的總體減少,盡管壓制了行業(yè)供給釋放節(jié)奏及市場規(guī)模增長,但同時也對游戲公司的研發(fā)能力和游戲質(zhì)量提出了更高的要求,加速了市場出清與格局優(yōu)化。同時,iOS渠道版號亂象已于2020年得到有效整治。2022年11月起,游戲版號發(fā)放數(shù)量環(huán)比提升、節(jié)奏加快,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等大廠在列,彰顯政策積極轉(zhuǎn)向,將加速作品上線節(jié)奏。
未成年人沉迷是游戲行業(yè)多年的痛點與監(jiān)管重點之一,“防沉迷最嚴(yán)新規(guī)”于2021年8月靴子落地,成效顯著,根據(jù)游戲工委表示,未成年人沉迷游戲問題已于2022年11月基本得到解決,超七成未成年人每周游戲時長在3小時以內(nèi)。
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在歷史問題出清、行業(yè)價值重估、扶持優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、鼓勵技術(shù)突破的背景下,行業(yè)板塊持續(xù)向上動能充足。
四、國內(nèi)外市場走向
1、國內(nèi)市場:存量階段精品為王,供需提振回暖可期
2022年多維因素疊加影響,市場規(guī)模首次同比下降。根據(jù)游戲工委最新發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%,下降的主要原因包括:需求端,宏觀經(jīng)濟(jì)仍處于恢復(fù)階段,用戶付費意愿和付費能力減弱;供給端,行業(yè)對市場發(fā)展預(yù)期信心不足,頭部企業(yè)立項謹(jǐn)慎、中小企業(yè)難獲投資,游戲新品上線數(shù)量少;經(jīng)營端,受國內(nèi)疫情影響,游戲企業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn),發(fā)展受限。
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2023年國內(nèi)游戲行業(yè)基本面改善主要取決于:需求端,用戶ARPU值提升,受到消費復(fù)蘇與新游上線的雙重驅(qū)動;供給端,重磅大作上線數(shù)量提升;經(jīng)營端,降本增效模式逐步成熟,混合變現(xiàn)也給行業(yè)提供了更多的可能性。
(1)需求端:用戶規(guī)模及時長接近穩(wěn)態(tài),ARPU值提升是關(guān)鍵
國內(nèi)游戲用戶規(guī)模已連續(xù)三年圍繞6.65億人上下小幅波動,基本達(dá)到穩(wěn)態(tài)。使用時長方面,即使考慮4月、12月疫情導(dǎo)致的宅經(jīng)濟(jì)效應(yīng),全年用戶總使用時長同比僅增長2%左右,增幅相對有限,流量紅利逐漸消失;而ARPU值仍具有較高彈性,例如2023年春節(jié)期間,國內(nèi)手游大盤流水同比增長9.7%,但由于流量紅利減弱,全網(wǎng)日均活躍用戶規(guī)模僅同比增長2.3%,同時國內(nèi)手游大盤下載量同比下滑19.7%,表明流水增長主要來自于老游戲的恢復(fù)及ARPU值提升。
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消費復(fù)蘇及大作上線將推動ARPU顯著提升。從歷史數(shù)據(jù)來看,游戲用戶ARPU主要取決于消費者信心和大作上線數(shù)量。2022年各月平均消費者信心指數(shù)由121.2下降至95.0,國內(nèi)IOS流水TOP20中僅有網(wǎng)易《暗黑破壞神:不朽》一款新游,消費者信心和大作上線數(shù)量均降至近7年最低水平,單用戶平均實際銷售收入同比下降10%。隨著消費復(fù)蘇、大作蓄勢待發(fā),游戲玩家ARPU值有望在2023年迎來強勢反彈。
(2)供給端:隨著版號提質(zhì)增量,多款新游蓄勢待發(fā)
2022年新品數(shù)量較少且未能有力支撐市場,尤其是頭部企業(yè)的新品產(chǎn)出數(shù)量同比減少41.8%(IOS端),為市場提供主要收入的產(chǎn)品仍為上線多年的老產(chǎn)品,且部分產(chǎn)品逐步進(jìn)入生命周期衰退期,占據(jù)大量用戶的同時,又難以為市場規(guī)模提供有效增量,進(jìn)而對行業(yè)市場規(guī)模的下降帶來影響。
隨著2022年11月以來版號提質(zhì)增量,大廠儲備已久的多款新游蓄勢待發(fā)。如騰訊300+人團(tuán)隊研發(fā)3余年的開放世界游戲《黎明覺醒:生機》2月23日不刪檔測試,IP加持的《大航海時代:海上霸主》將于3-4月付費測試,海外表現(xiàn)矚目的《無畏契約》有望夏季前上線;米哈游《崩壞:星穹鐵道》預(yù)計于4月26日上線;三七互娛《小小蟻國》2022年上線,重磅自研女性向國風(fēng)MMORPG手游《扶搖一夢》已于2月16日開啟測試;愷英網(wǎng)絡(luò)的古風(fēng)治愈卡牌休閑手游《歸隱山居圖》和改編于高人氣動漫的H5游戲《龍神八部之西行紀(jì)》預(yù)約已開啟;完美世界改編自金庸先生國民級武俠的作品《天龍八部2:飛龍戰(zhàn)天》2月23日測試??傮w而言,大廠作品儲備豐富,產(chǎn)品亮相序幕已陸續(xù)開啟,未來表現(xiàn)可期。
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(3)經(jīng)營端:混合變現(xiàn)有望成為產(chǎn)品多元化變現(xiàn)的突破口
由于廣告模式、買斷制等依托某些領(lǐng)域的深入發(fā)展而被用戶所習(xí)慣,例如休閑游戲推動廣告變現(xiàn)發(fā)展、主機游戲推動買斷制發(fā)展等。因此,如用內(nèi)購付費、廣告變現(xiàn)、買斷制、會員訂閱等多元變現(xiàn)方式替代單一模式,在市場規(guī)模下降、企業(yè)生存壓力增加的情況下,存在為游戲企業(yè)增加收入的可能性。海彼游戲《彈殼特攻隊》在廣告、內(nèi)購兩項渠道中均取得較優(yōu)成果,成為混合變現(xiàn)的代表型產(chǎn)品。
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2、海外市場:疫情修正增長承壓,游戲出海空間廣闊
疫情消退修正,看好長期增長。根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2022年全球游戲市場創(chuàng)造1844億美元收入,同比下降4.3%。疫情消退是2022年游戲市場增長放緩首要原因,經(jīng)過與2019年疫情前機構(gòu)預(yù)測值對比,2020-2021年游戲市場實際市場收入均高于疫情前預(yù)測值,而2022年略低于預(yù)期,說明2022年的銷售收入同比下降,主要是對2021和2020年疫情下高速增長的修正,預(yù)計未來全球游戲市場依舊保持穩(wěn)步增長趨勢。
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除疫情修正效應(yīng)之外,全球經(jīng)濟(jì)衰退、游戲大作跳票也是全球游戲市場收入同比下降的原因。根據(jù)全球綜合PMI指數(shù),2022年全球經(jīng)濟(jì)出現(xiàn)衰退跡象,但2023年初出現(xiàn)反彈趨勢,全年景氣度或?qū)⒒嘏?。此外?022年多款游戲大作跳票,包括Bethesda的《星空》與《紅霞島》、Ubisoft的《阿凡達(dá):潘多拉邊境》與《波斯王子:時之沙重制版》、任天堂的《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》、Warner Bros. Games的《霍格沃茲之遺》等,游戲大作的推遲上線也導(dǎo)致了全球游戲行業(yè)總銷售收入下降,但目前多數(shù)已定檔2023上半年上線,游戲市場有望回暖。
短期挑戰(zhàn)不改空間廣闊,中國游戲出海大步邁進(jìn)。2022年中國自研游戲海外實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.7%,中國移動游戲在海外市場已從高速增長階段步入成熟階段。盡管海外市場環(huán)境出現(xiàn)變化,海外部分國家加強對于進(jìn)口游戲監(jiān)管、地緣政治和國際沖突、全球性的通貨膨脹、匯率波動等問題,為我國游戲企業(yè)出海帶來了新的挑戰(zhàn)。然而,中國游戲廠商在海外的影響力仍在不斷增強。在美、日、英、德等市場下流水TOP100的移動游戲中,超40款作品為中國企業(yè)作品,且這一數(shù)量仍在不斷提升。2022年11月,證券日報發(fā)文《游戲出海是進(jìn)擊而非逃避》,鼓勵中國游戲廠商堅定“進(jìn)擊”心態(tài),將先發(fā)優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為領(lǐng)跑實力;2023年2月,音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然表示游戲出海長期向好的趨勢沒有改變。因此,我國仍處于游戲出海的黃金階段。隨著出海企業(yè)產(chǎn)品研運能力提升、賽道擁擠的背景下創(chuàng)新融合類玩法的出現(xiàn),以及拉丁美洲、非洲、中東等新興市場打開長大空間,未來,游戲有望繼續(xù)作為中華文化出海的重要載體,以更深的維度、更多的途徑在國際市場上大步邁進(jìn)。
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五、當(dāng)前政策環(huán)境
當(dāng)前游戲行業(yè)政策風(fēng)向明顯轉(zhuǎn)暖,游戲行業(yè)社會價值逐步彰顯。從政策層面,行業(yè)發(fā)展向好。以下我們對此更為具體地展開分析。
1、近期多個事件表明游戲行業(yè)風(fēng)向或已明顯轉(zhuǎn)暖
人民網(wǎng)2022年11月16日發(fā)布評論文章稱,游戲從誕生起就與前沿科技密不可分,游戲產(chǎn)業(yè)也助力多個產(chǎn)業(yè)釋放數(shù)字經(jīng)濟(jì)新動能。對于電子游戲產(chǎn)業(yè),應(yīng)予以更為客觀、多元的認(rèn)知。2023年1月版號發(fā)放,版號發(fā)放數(shù)量和質(zhì)量持續(xù)提升,騰訊、網(wǎng)易等大廠多個重點產(chǎn)品獲得版號,多款核心產(chǎn)品有望成為年度爆款;2022年12月進(jìn)口游戲版號時隔一年半再次恢復(fù)發(fā)放,政策監(jiān)管顯現(xiàn)出進(jìn)一步放松的信號;游戲工委也發(fā)布報告,未成年人游戲沉迷問題已經(jīng)基本解決。
2、游戲行業(yè)的科技意義和社會價值獲得肯定
人民網(wǎng)2022年11月16日發(fā)布評論文章稱,游戲科技在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了重要的作用,游戲技術(shù)也成為推動不同產(chǎn)業(yè)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型、走向數(shù)實融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的重要工具。游戲已成為對一個國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)。
游戲技術(shù)力不僅推動了游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲技術(shù)的外溢效應(yīng),也給諸多技術(shù)領(lǐng)域帶來顯著的正外部性。中科院發(fā)布的《游戲技術(shù)-數(shù)實融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報告中提到,游戲技術(shù)憑借其可交互、高仿真、強沉浸和精渲染等技術(shù)特征,正在逐步被運用于數(shù)字城市和工業(yè)設(shè)計等領(lǐng)域,人工智能、計算機圖形等與游戲相伴相生的技術(shù)以及游戲引擎、虛擬人等誕生于游戲的技術(shù),現(xiàn)已成為數(shù)實融合的重要底層技術(shù)。游戲技術(shù)對芯片研發(fā),特別是對GPU的牽引作用較為顯著,且游戲技術(shù)成為5G等關(guān)鍵技術(shù)的重要實驗和評估場景,游戲虛實交互的特征更是與XR底層技術(shù)具有高度重合。根據(jù)中科院的報告,游戲技術(shù)對于芯片產(chǎn)業(yè)、5G高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。
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游戲技術(shù)在其他文化產(chǎn)業(yè)上亦有廣闊發(fā)揮空間,游戲技術(shù)在跨界應(yīng)用上也逐步得到廣泛運用。游戲能提供具象的沉浸感訓(xùn)練場景,其形成的數(shù)字場景在文化、醫(yī)療等領(lǐng)域逐漸展開跨界應(yīng)用探索。在文化遺產(chǎn)保護(hù)領(lǐng)域,由敦煌研究院和騰訊聯(lián)手打造的“騰訊互娛×數(shù)字敦煌文化遺產(chǎn)數(shù)字創(chuàng)意技術(shù)聯(lián)合實驗室”將激光掃描、照片重建技術(shù)與游戲引擎相關(guān)技術(shù)結(jié)合,以毫米級精度1:1還原藏經(jīng)洞壁畫、文物細(xì)節(jié)。在醫(yī)療領(lǐng)域,游戲技術(shù)在輔助診斷兒童眼科疾病、繪制大腦三維聯(lián)接圖譜等不同領(lǐng)域已涌現(xiàn)一批應(yīng)用案例。
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游戲在增強中華文明傳播力影響力方面大有可為,游戲出海仍前景廣闊。游戲可以成為中國文化傳承和交流創(chuàng)新的網(wǎng)絡(luò)工具,在增強中華文明傳播力影響力,推動中華文化更好走向世界的進(jìn)程中,發(fā)揮更為重要的作用。包括游戲在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)不僅是中華文化傳播的載體,也已成為主力出口產(chǎn)品類型之一。
3、騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商重點產(chǎn)品獲批版號及進(jìn)口游戲版號發(fā)放,釋放積極政策信號,后續(xù)有望恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放
2022年6月、7月、8月、9月版號分別在2022年6月7日、7月12日、8月1日、9月13日發(fā)放,間隔約在一個月左右;10月版號暫未發(fā)放;2022年11月17日,國家新聞出版署發(fā)放70個國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號,其中多款游戲為騰訊、網(wǎng)易等上市公司(包括其關(guān)聯(lián)公司)所獲得;2022年12月28日,國家新聞出版署發(fā)放84個國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號和44個進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號,國產(chǎn)版號數(shù)量創(chuàng)2022年新高,進(jìn)口游戲版號亦是時隔1.5年后再次恢復(fù)發(fā)放;2023年1月17日,國家新聞出版署發(fā)放88個國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號,本次版號發(fā)放涉及多家游戲大廠的重點產(chǎn)品,騰訊、網(wǎng)易、A股上市公司獲得版號數(shù)量較多,其中騰訊《黎明覺醒》、網(wǎng)易《逆水寒手游》等多款上市公司高流水預(yù)期的重點產(chǎn)品,有望成為年度爆款,或表明監(jiān)管層面對于游戲大廠態(tài)度進(jìn)一步轉(zhuǎn)暖。近期國產(chǎn)版號數(shù)量提升,進(jìn)口版號恢復(fù)發(fā)放,表明政策對于游戲行業(yè)的進(jìn)一步松綁,對游戲公司未來產(chǎn)品節(jié)奏和業(yè)績預(yù)期有較強驅(qū)動作用。
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4、未成年人沉迷游戲問題已基本解決,政策風(fēng)險進(jìn)一步消除
2022年11月22日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布了《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報告》,報告研究顯示未成年人游戲總時長、消費流水等數(shù)據(jù)極大幅度減少,且防沉迷系統(tǒng)已覆蓋超九成未成年游戲用戶。Niko Partners報告指出2021年游戲防沉迷新規(guī)出臺并落實后,超七成未成年人每周游戲時長在3小時以內(nèi)。
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六、行業(yè)產(chǎn)業(yè)變革
1、以往游戲制作瓶頸
(1)流程復(fù)雜,高度工業(yè)化,受不可能三角限制
傳統(tǒng)游戲制作存在“質(zhì)量、速度、成本”中只能有兩個的不可能三角。在保證游戲質(zhì)量的前提下,游戲制作只有兩條路徑可選,一是大量開發(fā)人員同時制作一款游戲,而大型團(tuán)隊管理、開發(fā)效率較低,開發(fā)成本勢必提高;二是精簡團(tuán)隊成員,制作周期長達(dá)幾年甚至十幾年。
通常優(yōu)質(zhì)3A大作的開發(fā)時間成本和金錢成本均很高。以銷量超4600萬份的《荒野大鏢客:救贖2》為例,游戲擁有超過28平方英里接近真實景象的地圖和1000個NPC,即使專職開發(fā)人員超1200人,也用了8年完成,成本近3億美元。專職開發(fā)人員少于《荒野大鏢客:救贖2》的《星際公民》,已開發(fā)10年之久,仍處于Alpha版本測試階段,預(yù)計還需要較長時間才能完整上線。
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(2)優(yōu)秀手游制作成本直逼3A端游
米哈游《原神》初期開發(fā)成本達(dá)1億美元:據(jù)Sensor Tower,自2020年9月28日全球發(fā)售以來,《原神》全球累計銷售額超過了40億美元,2022年(1月1日至12月20日),《原神》總收入躋身全球收入第三高的手游,僅次于騰訊的《王者榮耀》和《PUBGM》。米哈游披露,原神初期開發(fā)成本達(dá)1億美元。
騰訊《黎明覺醒:生機》作為準(zhǔn)3A級別手游,開發(fā)團(tuán)隊達(dá)300人:騰訊光子工作室群自研新品《黎明覺醒:生機》將于2月開啟不限號不刪檔測試,目前全網(wǎng)預(yù)約人數(shù)已超7000萬人,作品由300人研發(fā)團(tuán)隊開發(fā)。
(3)流程復(fù)雜,要素齊全
游戲制作流程復(fù)雜,設(shè)計開發(fā)環(huán)節(jié)最為關(guān)鍵。游戲的制作一般包括“產(chǎn)品立項-目標(biāo)規(guī)劃-設(shè)計開發(fā)-發(fā)布運營”四個環(huán)節(jié),制作周期一般以年為單位,制作流程的復(fù)雜程度和時間成本遠(yuǎn)超娛樂媒體領(lǐng)域的其他內(nèi)容。在游戲的制作流程中,設(shè)計開發(fā)環(huán)節(jié)決定了規(guī)劃的落地程度,極大程度上影響游戲質(zhì)量以及玩家體驗,是最為關(guān)鍵的一環(huán)。
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游戲是娛樂及媒體行業(yè)中最復(fù)雜的形式,構(gòu)成要素包含娛樂媒體領(lǐng)域內(nèi)容的所有形式。游戲包含文本、圖像、音效、音樂、3D模型、動畫、電影、代碼等多種類型的資源,涵蓋了娛樂及媒體行業(yè)所有的內(nèi)容形式。
2、生成式AI深度賦能游戲變革
(1)生成式AI將影響游戲制作,有望打破不可能三角
游戲是娛樂及媒體行業(yè)中對實時交互要求最高的形式。游戲強調(diào)玩家交互的實時體驗,要求即時反饋,是所有娛樂形式中綜合復(fù)雜程度最高的。游戲的要素復(fù)雜、制作門檻高也決定了生成式AI對游戲制作的影響是其他娛樂及媒體領(lǐng)域的合力,創(chuàng)造的機會也是最大的。
生成式AI帶來的生產(chǎn)力提升,將打破游戲制作的不可能三角。生成式AI能夠根據(jù)已有文本進(jìn)行續(xù)寫,根據(jù)文本生成語音,根據(jù)主題生成音樂,根據(jù)文本生成圖像,根據(jù)二維圖像生成三維模型,根據(jù)文本生成代碼等,對游戲的策劃、音頻、美術(shù)、程序等環(huán)節(jié)的工作均帶來極大的生產(chǎn)力提升,大幅降低游戲制作成本,打破不可能三角。以二維游戲原畫為例,傳統(tǒng)原畫師根據(jù)策劃內(nèi)容完成設(shè)計稿需要花費數(shù)周時間,而使用生成式AI僅需要輸入關(guān)鍵詞便能得到大量設(shè)計初稿,后續(xù)進(jìn)行篩選、修改即可,時間降低至幾個小時。
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(2)生成式AI突破專業(yè)技術(shù)、經(jīng)驗的限制,大幅降低游戲制作門檻
游戲的綜合復(fù)雜程度決定游戲開發(fā)具有很高的專業(yè)技術(shù)、經(jīng)驗門檻,資金投入和傳統(tǒng)AI算法積累的重要性降低。以字節(jié)跳動為例,字節(jié)2018年組建大中型游戲研發(fā)團(tuán)隊,公司在推薦算法、用戶數(shù)據(jù)積累、資金、流量渠道等方面的優(yōu)勢,未能讓其在游戲制作領(lǐng)域復(fù)刻抖音、今日頭條的成功,即使投入了數(shù)百億資金,雖然推出了表現(xiàn)不錯的《航海王熱血航線》,但仍未有自研S級游戲面世。我們認(rèn)為主要原因是公司后期進(jìn)入游戲市場,缺乏游戲制作經(jīng)驗豐富、技術(shù)專精的管理人員和技術(shù)人員,據(jù)報道,公司試圖以技術(shù)優(yōu)勢建立游戲中臺加速游戲研發(fā),但其開發(fā)人員對游戲不夠熟悉,導(dǎo)致中臺偏代碼思維,在便利性、使用效果方面不及網(wǎng)易的編輯器。
生成式AI制作游戲內(nèi)容價格很低且不需要大量的專業(yè)技術(shù)人員,大幅降低游戲制作門檻,微型游戲制作工作室走進(jìn)現(xiàn)實,同時縮短游戲制作周期。生成式AI制作游戲內(nèi)容具有一次開發(fā)調(diào)試,能夠多次長期復(fù)用的特點,并有專業(yè)生成式模型開發(fā)公司提供B端產(chǎn)品,將設(shè)計人員的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化設(shè)計初稿,大幅度降低內(nèi)容制作的時間和金錢成本,同時減少對專業(yè)技術(shù)人員的需求,微型游戲制作工作室成為現(xiàn)實。5人組成的Innersloth工作室開發(fā)出了《Among Us》,Steam銷量超2000萬,全球玩家約5億人。隨著生成式AI的不斷發(fā)展,微型游戲制作工作室的數(shù)量和能夠開發(fā)的游戲規(guī)模將不斷上升。
(3)游戲創(chuàng)新:AI生成內(nèi)容降本增效,產(chǎn)能提升實現(xiàn)既有創(chuàng)意
游戲的創(chuàng)新表現(xiàn)在多個方面,主要受到創(chuàng)意和產(chǎn)能兩個因素的限制。策劃是游戲的起點,美術(shù)設(shè)計是到游戲形象、畫面的關(guān)鍵,游戲創(chuàng)新依賴于策劃、美術(shù)人員的創(chuàng)意,而從創(chuàng)意到成品要經(jīng)過漫長的開發(fā)過程,產(chǎn)能也是限制游戲創(chuàng)新的關(guān)鍵一環(huán)。
生成式AI提高生產(chǎn)力突破產(chǎn)能限制,實現(xiàn)游戲創(chuàng)新:一方面,AI生成3D模型助力飛行模擬器實現(xiàn)3D高清全球地圖:微軟的飛行模擬器計劃開始于1976年,一直在向著高清、3D、全球地圖努力,最新版本通過與blackshark.ai合作,使用AI從2D衛(wèi)星圖像生成3D模型,構(gòu)建了超過15億的3D建筑模型,突破了產(chǎn)能的限制,飛行區(qū)域包括整個地球、超過24000個機場,且主要地標(biāo)和熱門城市的地景越來越豐富。另一方面,AI賦能NPC打造原神高品質(zhì)開放世界:開放世界游戲在上世紀(jì)80年代便出現(xiàn),原神開發(fā)中使用AI賦予了每個NPC不同的個性及特殊能力,打造了更為完備的高品質(zhì)開放世界,獲得成功。
長期展望,有望出現(xiàn)個人定制化游戲。生成式AI有望帶來游戲數(shù)量和玩法品類的增加,增加玩家的選擇空間,帶來更好的游戲體驗,長期看可能出現(xiàn)玩家根據(jù)自身經(jīng)歷、情緒狀態(tài)制作的個人專屬游戲,深度滿足情緒需求,甚至個人可以通過一句或者幾句文字生成直接可玩的游戲。
七、產(chǎn)業(yè)鏈分析
1、產(chǎn)業(yè)鏈概況
游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈包含三大核心角色:研發(fā)商、發(fā)行商、渠道平臺商。
研發(fā)商:負(fù)責(zé)上游游戲的開發(fā)和制作,架構(gòu)一般為工作室制,主機、端游團(tuán)隊大概100人左右,頁游、手游團(tuán)隊大概30-50人左右。根據(jù)研發(fā)商是否自己發(fā)行游戲,可以將研發(fā)商分為第三方研發(fā)商和獨立研發(fā)商,獨立研發(fā)商是指不隸屬于或依賴于某個出版商的軟件開發(fā)者,第三方研發(fā)者則相反。一般來說大型游戲公司都擁有自己的游戲開發(fā)團(tuán)隊。
發(fā)行商:負(fù)責(zé)游戲的修改、更新對接、活動運營、對接渠道、市場投放等具體工作。通過合作,發(fā)行商可以承擔(dān)產(chǎn)品研發(fā)成本和發(fā)行市場風(fēng)險,并支持研發(fā)的持續(xù)推進(jìn),扶持優(yōu)秀研發(fā)商,支持精品產(chǎn)品的產(chǎn)出。同時,發(fā)行商能夠依靠自身的渠道資源和發(fā)行能力,將產(chǎn)品提供給更多更合適的用戶,為用戶在網(wǎng)絡(luò)、客服等方面提供完善的用戶服務(wù)。
渠道商:一般意義上的平臺公司。每種類型的游戲都有線上、線下兩種渠道,但每個類型對應(yīng)的游戲有所不同,是產(chǎn)業(yè)鏈最為穩(wěn)健的“坐地收錢”環(huán)節(jié)。線上渠道包括各類在線商店、市場和官網(wǎng);線下渠道包括零售店、網(wǎng)吧以及一些預(yù)裝渠道等;另外還有運營商渠道,包括運營商市場、SP業(yè)務(wù)和旗艦店。
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2、上游
游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游為游戲開發(fā)商,代表廠商有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界、三七互娛等。流水抽成15%-35%,成本主要來自于研發(fā)團(tuán)隊人力成本、服務(wù)器費用,可能還有動作捕捉、配音、配樂等專業(yè)工作的外包費用等。
3、中游
產(chǎn)業(yè)鏈中游為游戲發(fā)行商,代表廠商有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、中手游等,流水抽成35-50%。毛利率50%左右。成本主要是廣告營銷投入、帶寬、網(wǎng)管、客服和社區(qū)服務(wù)專員等。
游戲行業(yè)研運一體化趨勢明顯,上中游界限愈發(fā)模糊。由于游戲研發(fā)方更加了解自主開發(fā)的游戲,或許能制定出更加獨特且有效的推廣策略,越來越多的移動游戲開放商嘗試自主發(fā)行新游戲。預(yù)計自主發(fā)行流水占比將從2020年的63.9%進(jìn)一步上升至2025年的76.6%。
國內(nèi)游戲行業(yè)格局可分為三個梯隊,騰訊網(wǎng)易兩大巨頭占據(jù)主要市場份額。根據(jù)2020年營收數(shù)據(jù),騰訊和網(wǎng)易移動游戲市占率分別為56.0%和19.6%,CR2占比75.6%。按照2020年營收口徑,中國頭部游戲公司可分為三個梯隊:游戲業(yè)務(wù)年營收1000億元以上,目前僅騰訊一家;年營收50億元以上為第二梯隊,網(wǎng)易一騎當(dāng)先;年營收10億元以上為第三梯隊,份額比較分散,包括世紀(jì)華通、完美世界、吉比特等公司。
雖然市場集中度較高,然而中小研發(fā)商在擅長的細(xì)分品類上仍具備比較優(yōu)勢,有望通過品類創(chuàng)新形成差異化挑戰(zhàn)傳統(tǒng)賽道,借力細(xì)分品類實現(xiàn)突圍。從伽馬數(shù)據(jù)2021中國內(nèi)地市場流水TOP100入榜的新游戲中來看,不同品類游戲數(shù)量明顯增加,如《一念逍遙》將MMO中的玩法融入傳統(tǒng)放置修仙游戲中,近年卡牌、放置類游戲流水份額提升較快。
中小廠商的細(xì)分賽道優(yōu)勢在海外市場體現(xiàn)得更加明顯。按照2020年海外市場營收口徑,中國游戲廠商在海外市場表現(xiàn)出更強的分散化特征,CR4占比約為50%。由于海外市場被切割成很多區(qū)域市場,用戶多樣化、規(guī)模碎片化、文化多元化,在難出爆款的同時,也為中小企業(yè)深耕細(xì)分賽道從而突圍提供了更多的可能性。
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3、下游
游戲分銷商,可以分為硬件應(yīng)用商店(華為應(yīng)用市場,App Store等)、第三方分銷商(應(yīng)用寶等)、垂直分銷渠道(TapTap,嗶哩嗶哩)、流量平臺(微信,短視頻app)、自營分銷渠道(游戲官網(wǎng))。
由于掌握了客戶資源,游戲分銷商在產(chǎn)業(yè)鏈中通常具有最高的議價能力,App Store(海內(nèi)外iOS)和Google Play(海外安卓)抽成比例30%,國內(nèi)安卓渠道抽成比例高達(dá)50%。
由于用戶和游戲廠家的行為變更(用戶期望游戲資訊和下載的一站式服務(wù),越來越傾向于從微信、短視頻等平臺下載游戲,打開應(yīng)用商店頻率下降;精品游戲生產(chǎn)商隨著版號下發(fā)收緊而更加吃香,精準(zhǔn)廣告系統(tǒng)給予廠家全新宣發(fā)方式,替代傳統(tǒng)應(yīng)用商店分銷渠道),預(yù)計分銷商議價話語權(quán)持續(xù)下降,帶動抽成比例下跌,同時預(yù)期垂直、自營分銷渠道占比持續(xù)上升。預(yù)計到2025年,垂直和自營分銷渠道的移動游戲下載量的占比將從2020年的40.1%提升至50%。
八、重點公司梳理
1、騰訊:海外發(fā)行初顯成效,國內(nèi)版號曙光已現(xiàn)
突破二次元射擊品類,海外發(fā)行出現(xiàn)成效。騰訊游戲于2021年12月發(fā)布了自身全球發(fā)行品牌“Level Infinite”,負(fù)責(zé)公司自身全球產(chǎn)品發(fā)行體系,既包括手游同時也包括端游及主機產(chǎn)品。
通過海外發(fā)行,公司初步構(gòu)建了自身發(fā)行品牌,公司在5月發(fā)行《Apex Legend》手游、8月發(fā)行《幻塔》手游以及在11月發(fā)行的《Nikke:勝利女神》,均體現(xiàn)了騰訊在全球一體化發(fā)行的能力。
從產(chǎn)品儲備來看,公司多款面向全球化的產(chǎn)品有望持續(xù)推出,預(yù)計將帶動收入持續(xù)增長。在海外游戲儲備上包括重點自研產(chǎn)品《黎明覺醒》、阿凡達(dá)IP游戲《AVATAR:RECKONING》等。國內(nèi)市場方面,公司于11月重獲商業(yè)游戲版號,產(chǎn)品為《合金彈頭:覺醒》,12月繼續(xù)獲得《無畏契約》、《重生邊緣》兩款重磅游戲版號,我們預(yù)計隨著版號常態(tài)化發(fā)放,后續(xù)公司國內(nèi)產(chǎn)品供給情況有望改善。
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我們認(rèn)為,騰訊2022年前三季度重點產(chǎn)品上線較少,游戲業(yè)務(wù)承壓。主要因素包括:海外發(fā)行產(chǎn)品品質(zhì)一般,重點產(chǎn)品僅《Apex Lengend》手游;國內(nèi)版號+未成年人保護(hù)加強,影響公司內(nèi)容產(chǎn)出進(jìn)度。國內(nèi)及海外經(jīng)濟(jì)增長面臨壓力,需求端有一定負(fù)面因素影響。預(yù)計隨著版號常態(tài)化發(fā)放,公司重點產(chǎn)品研發(fā)測試持續(xù)推進(jìn),后續(xù)產(chǎn)品上線有望帶來增量,同時公司海外業(yè)務(wù)有所突破,有望推動公司業(yè)績持續(xù)增長。
從海外市場的表現(xiàn)來看,《無畏契約》在海外的表現(xiàn)出色,在具備較高用戶量的基礎(chǔ)上,MAU及DAU依舊保持增長態(tài)勢,隨著國內(nèi)版號的獲取及后續(xù)產(chǎn)品的上線,預(yù)期該產(chǎn)品能為騰訊國內(nèi)游戲帶來較為長期的收入貢獻(xiàn)。
2、網(wǎng)易:短期看端轉(zhuǎn)手增量,長期立足全球研發(fā)
短期看,公司端轉(zhuǎn)手依舊能提供增量,從公司儲備來看,重點新品包括《逆水寒》手游及《永劫無間》手游,兩款游戲的端游均有出色表現(xiàn)。移動端新品有望持續(xù)推動公司短期業(yè)績增長。
此外,公司與華納合作的《哈利波特:魔法覺醒》海外版已開啟付費測試,預(yù)計在2023年初正式上線,公司開放世界新品《燕云十六聲》也將于1月開啟試玩,公司短期端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品豐富,自身擁有豐富產(chǎn)品儲備,有望推動公司短期的業(yè)績長大。
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從公司中長期增長來看,公司全球研發(fā)持續(xù)發(fā)力,后續(xù)有望產(chǎn)出全球化新品,帶動公司收入進(jìn)一步增長。從公司的全球的研發(fā)布局來看,在日本、加拿大、美國均有新興工作室布局,并招攬了大批一流游戲從業(yè)者。預(yù)期隨著這批工作室的新品釋放,公司長期增長值得期待。
具體在產(chǎn)品端和人才的信息方面,根據(jù)游戲陀螺報道,網(wǎng)易于2019年在日本創(chuàng)立子公司櫻花工作室,其游戲設(shè)計團(tuán)隊包括原卡普空的游戲設(shè)計師吉田涼介,前萬代南夢宮部門經(jīng)理赤塚哲也,以及曾在微軟、卡普空等公司工作過的藝術(shù)指導(dǎo)Gez Fry等。在產(chǎn)品儲備上,根據(jù)Fami通報道,櫻花工作室披露有3款在研主機游戲,一款是使用虛幻引擎開發(fā)的讓人“平和”的開放世界游戲,該作定位為單人動作RPG;另一款是知名IP新作,主打輕松體驗的對戰(zhàn)游戲;最后一款是原創(chuàng)IP的玩家合作對戰(zhàn)游戲。此后2021年6月,網(wǎng)易收購GungHo集團(tuán)旗下草蜢工作室,進(jìn)一步強化在日本的研發(fā)布局。
在歐美布局上,根據(jù)游戲陀螺報道,網(wǎng)易最早于2019年在加拿大建立蒙特利爾工作室,其中永劫無間的發(fā)行主體即為網(wǎng)易蒙特利爾;2022年5月,網(wǎng)易成立首家美國工作室Jackalope Games,位于德克薩斯奧斯汀,由曾參與《英雄之城》、《無冬之夜》、《星際迷航OL》和《DC宇宙OL》等項目的業(yè)界元老Jack Emmert領(lǐng)銜,打造PC及主機平臺的MMO項目。2022年7月,網(wǎng)易在美國西雅圖成立Jar of Sparks工作室,該工作室由原Xbox高管Jerry Hook擔(dān)任負(fù)責(zé)人,將打造新一代敘事驅(qū)動的動作類3A游戲。2022年8月,網(wǎng)易全資收購互動敘事游戲開發(fā)商Quantic Dream,后者擁有《底特律:變?nèi)恕?、《超凡雙生》、《暴雨》等代表性產(chǎn)品,并將繼續(xù)打造3A級產(chǎn)品。
我們預(yù)計全球工作室的產(chǎn)品產(chǎn)出將持續(xù)推動網(wǎng)易全球化進(jìn)程,最終帶來公司長期收入增長。
3、三七互娛:新品儲備豐富,業(yè)績轉(zhuǎn)化可期
(1)“雙核+多元”研發(fā)布局,發(fā)行端買量效率提升
公司自2020年起,堅持“雙核+多元”的核心戰(zhàn)略,以MMORPG+SLG游戲為雙核重點發(fā)展,同時不斷擴(kuò)展卡牌、模擬經(jīng)營等多元品類。從目前表現(xiàn)來看,公司轉(zhuǎn)型初顯成果,近年來成功推出《永恒紀(jì)元》、《大天使之劍H5》、《斗羅大陸:魂師對決》等研發(fā)投入高、運營周期長的產(chǎn)品。
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優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品帶動公司“買量效率”提升,發(fā)行端持續(xù)保持優(yōu)勢。我們將流量費用與營收的比定義為“買量效率”,其含義為單位買量費用對營業(yè)收入的撬動能力??梢钥闯?,從2017-2021年,公司“買量效率”經(jīng)歷了先下降后上升的過程。從2017-2019年,隨著互聯(lián)網(wǎng)流量紅利逐漸消退,獲客難度增加,“買量效率”持續(xù)降低,2019年達(dá)到最低值1.74。隨著公司推出新的買量系統(tǒng)以及自身研發(fā)能力的補強,在更為激烈的行業(yè)競爭中,公司“買量效率”逐步回升。
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從公司2019-2022年產(chǎn)品上線節(jié)奏來看,公司2022上線產(chǎn)品明顯減少,我們認(rèn)為主要是受版號導(dǎo)致的產(chǎn)品上線停滯及公司轉(zhuǎn)型,單品研發(fā)周期提升所致。隨著版號逐步放開,版號儲備增加及公司自身研發(fā)能力提升,預(yù)期公司產(chǎn)品上線節(jié)奏有望恢復(fù)。
(2)產(chǎn)品儲備豐富,核心關(guān)注“斗羅”新MMO
而從公司儲備來看,游戲儲備豐富。通過自研、代理、定制等方式面向海內(nèi)外儲備了近三十款產(chǎn)品,覆蓋了MMORPG、卡牌、SLG、模擬經(jīng)營等不同品類。其中包括多文明、魔幻、仙俠、都市、射擊,二次元,女性向等類型題材,多元化趨勢明顯。
其中針對國內(nèi)市場儲備的20款產(chǎn)品中,已有7款獲得了版號。8月公司兩款SLG產(chǎn)品《霸業(yè)》及《小小蟻國》獲得版號。其中,《小小蟻國》已于9月24日正式上線;《空之要塞:啟航》已于10月上線;《三國:霸業(yè)》則有望在獲得版號后盡快上線。
公司境外發(fā)行的儲備產(chǎn)品共有16款,從2022年上線的螞蟻題材游戲《Ant Legion》來看,公司進(jìn)一步挖掘細(xì)分賽道,洞察用戶需求,產(chǎn)品獲得了歐美玩家的喜愛。我們預(yù)計公司的海外發(fā)行技術(shù)優(yōu)勢和經(jīng)驗優(yōu)勢將給其海外發(fā)行成功率提供保障。從品類上看,公司海外發(fā)行儲備的8款自研游戲中,MMORPG和SLG品類占據(jù)7款。
在產(chǎn)品測試方面,三七互娛近期海外開測兩款SLG產(chǎn)品,分別為部落題材的游戲《原始時代》以及與自身爆款三消+SLG同類型的產(chǎn)品《Puzzles & Chaos》,公司在海外SLG產(chǎn)品持續(xù)發(fā)力,不斷迭代自身產(chǎn)品,有望保持出海優(yōu)勢。
我們認(rèn)為,公司產(chǎn)品儲備豐富,從產(chǎn)品發(fā)行節(jié)奏來看,2022年產(chǎn)品發(fā)行數(shù)量及重點產(chǎn)品數(shù)量都顯著減少。隨著版號常態(tài)化發(fā)放,產(chǎn)品發(fā)行及測試節(jié)奏有望恢復(fù),及國內(nèi)新品上線,預(yù)計公司國內(nèi)業(yè)務(wù)有望重回增長軌道。
4、吉比特:自研產(chǎn)品測試情況良好,關(guān)注上線進(jìn)展
(1)關(guān)注M66等重點產(chǎn)品上線,后續(xù)有望提振業(yè)績
根據(jù)公司投資者關(guān)系記錄表,公司重點自研產(chǎn)品M66等測試表現(xiàn)良好,預(yù)計在2023年有望獲得版號上線。公司在2022年無自研新品的情況下,業(yè)績表現(xiàn)穩(wěn)定,前三季度實現(xiàn)了收入的持續(xù)提升,展現(xiàn)了公司的增長韌性及長線運營能力。隨著重點新品的上線,公司2023年業(yè)績表現(xiàn)值得期待。
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(2)“小步快跑”戰(zhàn)略下的人才擴(kuò)張,公司產(chǎn)能有望提升
從公司的戰(zhàn)略節(jié)奏來看,公司采用“小步快跑”多次測試的研發(fā)模式,在產(chǎn)品早期人員投入較少,更多采用測試推動玩法迭代,但在玩法測試成熟后,產(chǎn)品的內(nèi)容體量提升依舊需要大量研發(fā)人員。公司在2022年人員持續(xù)加碼,游戲開發(fā)人員數(shù)量有明顯增長。
根據(jù)公司三季報披露,公司前三季度月平均人數(shù)約1,101人,較上年同期月平均人數(shù)增加約293人,同比增長約36%,其中,游戲業(yè)務(wù)研發(fā)人員數(shù)量增加約162人,海外運營業(yè)務(wù)人員數(shù)量增加約60人。
從人均產(chǎn)出來看,過去5年,公司人均創(chuàng)收及人均創(chuàng)利均處于增長軌道。我們認(rèn)為,“小步快跑”模式下,公司產(chǎn)品迭代迅速,可預(yù)測性強,使得人均創(chuàng)收及創(chuàng)利保持穩(wěn)定。在此條件下,人員增長的本質(zhì)是公司對自身產(chǎn)品后續(xù)表現(xiàn)的信心。隨著版號發(fā)放的常態(tài)化,預(yù)期后續(xù)產(chǎn)品上線節(jié)奏將恢復(fù)正常,人員的增長有望推動產(chǎn)品質(zhì)量提升,從而帶動上線后表現(xiàn),促使業(yè)績增長。
5、愷英網(wǎng)絡(luò):管理改善顯著,產(chǎn)品儲備充足
管理改善,訴訟落地,風(fēng)險問題基本出清。2021年12月,世紀(jì)華通發(fā)布公告,申明獲得知識產(chǎn)權(quán)最高法庭的終審判決結(jié)果,確定盛趣游戲、亞拓士《傳奇》IP授權(quán)的合法、娛美德擅自授權(quán)屬于侵權(quán)。
此外,公司在2022年9月公告?zhèn)髌鍵P與浙江歡游之間的商事糾紛仲裁案的終審判決,圍繞傳奇IP相關(guān)糾紛基本已解決完畢。后續(xù)傳奇IP相關(guān)合作與世紀(jì)華通聯(lián)合進(jìn)行。在股權(quán)方面,公司第一大股東已經(jīng)順利轉(zhuǎn)變?yōu)楣粳F(xiàn)任董事長金峰,原董事長王悅股權(quán)拍賣影響基本已解決,公司整體風(fēng)險基本出清完畢。
在自身游戲產(chǎn)品上,公司產(chǎn)品儲備豐富,計劃上線的產(chǎn)品呈多元化趨勢。2022年公司計劃上線的產(chǎn)品囊括了四個IP賽道,包括重度IP傳奇、奇跡類新產(chǎn)品,輕度IP產(chǎn)品《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》,文學(xué)、漫畫IP產(chǎn)品《龍神八部之西行紀(jì)》和原創(chuàng)IP產(chǎn)品《妖怪正傳2》等。公司年報顯示,公司擁有10款在研產(chǎn)品,定位包括為公司提供高流水,短期、長期利潤和開拓新賽道、打造品牌影響力等。除移動游戲外,公司還儲備有一款動作競技類VR產(chǎn)品,強化VR品類布局。
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九、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
1、出海仍為重點發(fā)展方向,海外游戲市場仍具備拓展空間
在國內(nèi)游戲市場增速趨緩和版號總量相對收縮的背景下,出海成為游戲行業(yè)重要增長驅(qū)動力。經(jīng)過幾年的出海探索,許多游戲廠商已將游戲出海作為重要的未來戰(zhàn)略。中國手游出海強勢,海外收入和全球市場份額都有明顯提升,已成為全球第一大游戲出海國家。與此同時,新興游戲市場仍有增長空間,在全球市場整下滑的情況下,拉美及中東等新興游戲市場仍實現(xiàn)逆勢增長,中國游戲廠商亦在東南亞等新興游戲市場積累了豐富的成功發(fā)行經(jīng)驗。
國內(nèi)游戲廠商內(nèi)外兼修強化海外實力。內(nèi)部層面,頭部游戲廠商近年通過在海外自建游戲工作室,加強全球化產(chǎn)品的自研實力,并推出海外發(fā)行品牌以提升游戲出海發(fā)行能力;外部層面,即使整體游戲市場增長承壓,游戲大廠仍積極投資海外游戲廠商,持續(xù)深化海外布局。
出海發(fā)行能力持續(xù)驗證,優(yōu)質(zhì)爆款產(chǎn)品或?qū)⒗^續(xù)提升中國廠商全球影響力。以騰訊為例,騰訊近期上線的爆款代理游戲《勝利女神:NIKKE》極大提升了騰訊的海外市場份額。我們認(rèn)為,以騰訊和網(wǎng)易為代表的具有全球發(fā)行能力的頭部廠商,有望持續(xù)獲得優(yōu)質(zhì)全球化游戲產(chǎn)品供給,助力其持續(xù)開拓海外市場。
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2、多平臺開發(fā)技術(shù)逐漸成熟,端游及主機游戲等仍具備發(fā)展空間
多平臺游戲的發(fā)展主要基于以下幾個行業(yè)趨勢:移動游戲玩家增長逐漸面臨瓶頸,PC游戲和主機游戲玩家仍有拓展空間,為游戲廠商獲客提供增量;游戲廠商均瞄準(zhǔn)海外,而海外的PC游戲和主機游戲玩家群體較大,國內(nèi)游戲廠商布局多平臺游戲有利于海外潛在市場和玩家的挖掘;《原神》等部分頭部產(chǎn)品開啟多平臺嘗試,并取得了優(yōu)異成績,驗證了多平臺的可行性。此外,相較于移動端安卓和蘋果的渠道分成,PC和主機端均以官方渠道為主,盈利能力較手游更強。
多終端跨平臺游戲已成趨勢,2022全年獲得版號的游戲中有17款為雙端版號游戲,較往年有明顯增長,游戲廠商已將跨終端游戲作為重點布局方向。與《原神》等游戲各終端版本逐個獲批版號不同,當(dāng)前發(fā)放的版號中,一個版號對應(yīng)同一游戲的多個平臺版本逐漸成為常態(tài),實現(xiàn)了跨終端游戲?qū)徟鞒痰暮喕?br />
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3、游戲廠商加碼開放世界產(chǎn)品,或成為新一代主流游戲研發(fā)方向
開放世界品類游戲切合游戲本質(zhì),符合玩家多樣化游戲需求。開放世界游戲包含了非常豐富的游戲機制、游戲玩法和各種游戲元素,給予玩家更高自由度,為玩家創(chuàng)造了更逼真的虛擬世界?,F(xiàn)有的開放世界游戲融合了RPG、射擊、模擬經(jīng)營等多種玩法,傳統(tǒng)的游戲類型結(jié)合開放世界可以為玩家?guī)硇碌捏w驗。開放世界游戲提供了更大的游戲空間去融合多元的游戲元素和玩法,有利于延長游戲的生命周期和擴(kuò)展游戲的玩家群體。
開放世界游戲逐漸從端游走向手游,《原神》等成功作品進(jìn)一步提升開放世界游戲熱度。由于開放世界游戲豐富的游戲內(nèi)容和復(fù)雜的地圖設(shè)計,導(dǎo)致對游戲終端性能的較高要求。早期開放世界游戲以電腦作為主要的游戲載體,伴隨《原神》和《幻塔》等開放世界手游在多個游戲市場取得成功,開放世界在手機端的可行性得到驗證,多款開放世界手游已處于研發(fā)進(jìn)程中,上線后將進(jìn)一步打開該品類市場空間。
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2023-4-10 11:09 上傳
開放世界游戲具有更高的技術(shù)門檻,符合游戲精品化趨勢,具有強研發(fā)實力的游戲廠商在此品類或更具優(yōu)勢。由于開放世界游戲玩家具有極高的自由度,因此對于無縫大地圖設(shè)計、不同敘事方式結(jié)合的劇情設(shè)計、自動內(nèi)容生成以及持續(xù)的豐富內(nèi)容更新等具有極高要求,具有強研發(fā)實力、成熟工業(yè)產(chǎn)出能力和持續(xù)運營能力的游戲廠商,更容易在開放世界品類中脫穎而出。
4、移動互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消退,精品化趨勢不可擋
長遠(yuǎn)來看,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶增長的紅利消退,疊加玩家對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容需求日益增強,將促使游戲精品化趨勢加深。根據(jù)CNNIC,2021年上半年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.7億人,同比下降0.1%,首次出現(xiàn)負(fù)增長。同期中國游戲市場收入達(dá)1477.9億元,同比下滑1.8%,即使不考慮到版號對增速的限制,中國游戲市場規(guī)模增速事實上已放緩。目前移動互聯(lián)網(wǎng)變革帶來的用戶遷移紅利結(jié)束,在用戶數(shù)量難以進(jìn)一步增長的情況下,游戲行業(yè)必須更加注重內(nèi)容質(zhì)量的提升。
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具體來看,我們認(rèn)為目前國內(nèi)游戲精品化趨勢主要有以下三個內(nèi)容:研發(fā)投入提升,品質(zhì)向3A看齊;品類和題材創(chuàng)新融合,更加符合玩家多元化的審美;玩家為優(yōu)質(zhì)游戲的付費意愿提升,促使行業(yè)進(jìn)入正向循環(huán)。
國內(nèi)精品游戲研發(fā)投入、開發(fā)周期持續(xù)提升,品質(zhì)要求逐漸向3A看齊。國內(nèi)主要游戲廠商研發(fā)費用保持較高增長率,其中心動公司發(fā)力自研,研發(fā)費用增長率近四年保持在60%以上,2020年增長率高達(dá)107%。此外,各游戲廠商重磅游戲研發(fā)周期也在逐步拉長,近期精品游戲如完美世界《幻塔》、騰訊《暗區(qū)突圍》開發(fā)周期均為三年,已可對標(biāo)部分海外3A游戲。米哈游的《原神》開發(fā)時間超過3年,初始研發(fā)投入超過1億美元,該產(chǎn)品在全球各市場均收獲了較高評價與市場表現(xiàn),在2021年位列全球手游收入榜第三位。從各大廠商對產(chǎn)品研發(fā)方面的持續(xù)高額的投入可以看出,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容質(zhì)量已在行業(yè)競爭中扮演愈發(fā)重要的角色。
品類和題材創(chuàng)新融合,迎合玩家多元化的審美需求。中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的早期,MMO、ARPG結(jié)合仙俠、武俠題材的游戲占據(jù)了主流,這一類型的產(chǎn)品如今雖然仍有市場,但基本是圍繞過去的經(jīng)典IP進(jìn)行衍生開發(fā)、長線運營。隨著玩家世代更迭、審美取向改變,許多廠商開始對更多不同的品類和題材進(jìn)行創(chuàng)新與融合,近年來涌現(xiàn)了不少質(zhì)量較高的產(chǎn)品。
玩家愿意為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容買單,形成正向發(fā)展循環(huán)。近年來,嗶哩嗶哩、心動等主要面向年輕群體的游戲公司持續(xù)在國內(nèi)推出高質(zhì)量PC/主機游戲的移動端移植版,如Roguelike游戲《重生細(xì)胞》、二次元音游《喵斯快跑》、冒險沙盒游戲《泰拉瑞亞》等。這些游戲的手游版本與原版變現(xiàn)方式類似,需要用戶付費購買內(nèi)容,價格在20-30元之間,銷量都取得了不錯的成績:TapTap獨占的付費游戲中,表現(xiàn)突出的《泰拉瑞亞》/《人類跌落夢境》在TapTap平臺的購買量均超過260萬份,根據(jù)七麥數(shù)據(jù),iOS付費游戲暢銷榜排名保持在TOP5;2022年8月初上線的《部落與彎刀》TapTap平臺購買量接近35萬,iOS付費游戲暢銷榜排名保持在TOP10。
玩家對優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容有更強的付費意愿和能力,激勵廠商持續(xù)輸出精品游戲,市場環(huán)境和游戲?qū)徝烙謱⑦M(jìn)一步升級,游戲精品化趨勢逐漸發(fā)展出正向的循環(huán)。
十、參考研報
- 興業(yè)證券-傳媒行業(yè):冰雪消融暖風(fēng)正勁,游戲復(fù)蘇大年可期
- 中信建投-游戲行業(yè):AIGC技術(shù)發(fā)展+政策修復(fù)雙擊
- 長江證券-游戲行業(yè)年終總結(jié)與展望:供需反轉(zhuǎn),重返長大
- 東北證券-傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)2023年年度策略系列報告(三):游戲,供給推動行業(yè)復(fù)蘇,需求仍有長大空間
- 中銀國際-游戲行業(yè)深度報告:精品化趨勢加深,出海和元宇宙蘊藏新機遇
- 上海證券-傳媒行業(yè):端游市場弱供給強需求,后續(xù)發(fā)展?jié)撃苡型尫牛袊螒蛟从诙擞?,成于手游,關(guān)注反向“手轉(zhuǎn)端”趨勢
- 大象研究院-2022游戲行業(yè)研究報告
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