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如何評價《英雄聯(lián)盟手游》2.5 版本取消 elo 機制,質(zhì)量局會 ...

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發(fā)表于 2021-11-14 07:40:57 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式

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質(zhì)量局不好說,調(diào)整得上線才知道效果。
但這個UP主對這個改動的解讀,完全錯誤,就是個標題黨而已。
我們首先看看這個改動到底說了什么,不要去吃二手的信息:
大概9分30秒開始說關(guān)于匹配改動的事情,我們來說重點。
1.原文完全沒有提到對“評分機制”的修改,更不用說ELO

先看原文:





什么是評分?評分就是衡量你實力的分數(shù),也就是我們說的隱藏分,MMR,等。經(jīng)常噴的ELO,也只不過是一種評分機制而已,不管匹配用什么算法,都需要一個衡量玩家水平的分數(shù)。
這條改動說的是“我們匹配游戲的標準不再和段位相關(guān)”而已,一個字沒提到評分機制的調(diào)整,這就能被解讀成“取消ELO”?
何況現(xiàn)在的團隊競技游戲匹配評分機制用的多半已經(jīng)是Trueskill算法和它的各種改版,早就不是ELO算法了。
因為ELO本來就是針對單人國際象棋開發(fā)的評分算法,對團隊匹配有天生的缺陷這早就是共識,而TrueSkill算法就是微軟2005年針對團隊游戲匹配開發(fā)的,有天生的優(yōu)勢,而且微軟很厚道地開源了這套算法,所以現(xiàn)在帶有團隊匹配的游戲幾乎都在用Trueskill的基礎(chǔ)架構(gòu)加上自己的指標參數(shù)。
體驗不好噴一噴沒啥關(guān)系,根據(jù)自己的臆測去瞎解讀一番,那就太誤導人了。
2.取消匹配和段位的關(guān)聯(lián)有啥好處?

匹配系統(tǒng)的作用,就是在比賽前通過對每個玩家的能力做出評分,再根據(jù)這些評分使得實力相近的玩家盡可能匹配在一局游戲里,從而有一個勢均力敵的比賽。



早年的一些游戲,會直接把這個評分顯示出來

而段位,事實上只是外顯給玩家的另一套能力評價系統(tǒng)
每一個人的實力進步在一段時間內(nèi)是有限的,如果像早年的LOL一樣把這個分數(shù)直接顯示出來,那你會發(fā)現(xiàn)你很容易幾十局打到一個分數(shù)區(qū)間就上不去了,而一個賽季的時間,少則三個月,多則一年。
硬核玩家畢竟是少數(shù),長期的分數(shù)停滯,造成的流失會非常嚴重。因此后來的游戲,都基本不再顯示這個分數(shù),而是換成了段位,這種可以讓玩家明顯感受進步的系統(tǒng)。
而段位又會反過來限制匹配,因為實力評分玩家是看不到的,匹配的時候如果段位差距太大,也會受到玩家質(zhì)疑段位的科學性,所以一般匹配的時候,會限制在某一定段位的玩家匹配在一起。
段位和實力評分兩套評價體系的不一致,才是他們這個改動要解決的問題。



這條改動改完后,相當于明明白白告訴你,段位不意味著實力,隱藏分才是,以后段位只是看看而已。
這對于那些超出自己段位實力的選手是利好,相當于告訴別人我只是局數(shù)還沒打夠段位沒升上來。對于整個匹配池子而言,擴大了匹配范圍,匹配的精確性和時間都能得到一定提升。
然而指望這個改動解決所謂的連勝連敗,負面體驗,1人帶4鬼等匹配系統(tǒng)的問題,我只能說,真是想多了。
3.那難道匹配就真的做不好嗎?

我這里可以下一個武斷的結(jié)論,目前的算法機制下,沒有完美方案,只有選擇、妥協(xié)和調(diào)整。
大家目前的優(yōu)化都只是在加減調(diào)整參數(shù)而已,誰真的能根本解決一切,騰訊網(wǎng)易千萬年薪等著拿。
為什么做不好?因為匹配的三個主要模塊“能力評價”,“匹配比賽”,“外顯展示”耦合在一起,有一些難以完美解決的內(nèi)生性的矛盾。
篇幅所限這里不展開,有興趣的可以去想想下面幾個問題:
    如何評價1個隊伍的水平?1神帶4普通人強還是5個稍強一點的人厲害? 3+2隊伍是不是一定要匹配3+2隊伍?能不能匹配4+1或者2+2+1? 匹配范圍內(nèi)人太少,分數(shù)不能精確匹配,是讓玩家等更久時間?還是減少匹配的精度? 如何評價同一個人在不同位置的水平?是用1個全局分數(shù),還是各個英雄分開計分,還是分位置計分更好? 我們希望一個玩家盡量少的局數(shù)就能達到他的真實水平嗎?如果是的話,那他整個賽季的長大感怎么規(guī)劃?一個賽季打10局就上不去分是好還是不好? 炸魚,小號,代練的人,算法可以識別出來并降低他們對遠低于當前水準的人造成的負面影響嗎?
最后的BB

雖然我知道評價冰箱不一定要會制冷,但是我覺得如果你懂一點兒這種看似沒啥用的知識,就可以在下次噴官方的時候更加有理有據(jù)讓人信服,而不是只停留在一句“ELO垃圾”而已。
祝大家游戲愉快,想看更多關(guān)于匹配算法、LOL手游的相關(guān)內(nèi)容,歡迎關(guān)注,歡迎留言,友好討論。

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發(fā)表于 2021-11-14 10:11:16 | 只看該作者
質(zhì)量局不好說,調(diào)整得上線才知道效果。
但這個UP主對這個改動的解讀,完全錯誤,就是個標題黨而已。
我們首先看看這個改動到底說了什么,不要去吃二手的信息:
【中字】《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》版本2.5開發(fā)日志_電子競技熱門視頻大概9分30秒開始說關(guān)于匹配改動的事情,我們來說重點。
1.原文完全沒有提到對“評分機制”的修改,更不用說ELO

先看原文:





什么是評分?評分就是衡量你實力的分數(shù),也就是我們說的隱藏分,MMR,等。經(jīng)常噴的ELO,也只不過是一種評分機制而已,不管匹配用什么算法,都需要一個衡量玩家水平的分數(shù)。
這條改動說的是“我們匹配游戲的標準不再和段位相關(guān)”而已,一個字沒提到評分機制的調(diào)整,這就能被解讀成“取消ELO”?
何況現(xiàn)在的團隊競技游戲匹配評分機制用的多半已經(jīng)是Trueskill算法和它的各種改版,早就不是ELO算法了。
因為ELO本來就是針對單人國際象棋開發(fā)的評分算法,對團隊匹配有天生的缺陷這早就是共識,而TrueSkill算法就是微軟2005年針對團隊游戲匹配開發(fā)的,有天生的優(yōu)勢,而且微軟很厚道地開源了這套算法,所以現(xiàn)在帶有團隊匹配的游戲幾乎都在用Trueskill的基礎(chǔ)架構(gòu)加上自己的指標參數(shù)。
TrueSkill? Ranking System - Microsoft Research體驗不好噴一噴沒啥關(guān)系,根據(jù)自己的臆測去瞎解讀一番,那就太誤導人了。
2.取消匹配和段位的關(guān)聯(lián)有啥好處?

匹配系統(tǒng)的作用,就是在比賽前通過對每個玩家的能力做出評分,再根據(jù)這些評分使得實力相近的玩家盡可能匹配在一局游戲里,從而有一個勢均力敵的比賽。



早年的一些游戲,會直接把這個評分顯示出來

而段位,事實上只是外顯給玩家的另一套能力評價系統(tǒng)。
每一個人的實力進步在一段時間內(nèi)是有限的,如果像早年的LOL一樣把這個分數(shù)直接顯示出來,那你會發(fā)現(xiàn)你很容易幾十局打到一個分數(shù)區(qū)間就上不去了,而一個賽季的時間,少則三個月,多則一年。
硬核玩家畢竟是少數(shù),長期的分數(shù)停滯,造成的流失會非常嚴重。因此后來的游戲,都基本不再顯示這個分數(shù),而是換成了段位,這種可以讓玩家明顯感受進步的系統(tǒng)。
而段位又會反過來限制匹配,因為實力評分玩家是看不到的,匹配的時候如果段位差距太大,也會受到玩家質(zhì)疑段位的科學性,所以一般匹配的時候,會限制在某一定段位的玩家匹配在一起。
段位和實力評分兩套評價體系的不一致,才是他們這個改動要解決的問題。



這條改動改完后,相當于明明白白告訴你,段位不意味著實力,隱藏分才是,以后段位只是看看而已。
這對于那些超出自己段位實力的選手是利好,相當于告訴別人我只是局數(shù)還沒打夠段位沒升上來。對于整個匹配池子而言,擴大了匹配范圍,匹配的精確性和時間都能得到一定提升。
然而指望這個改動解決所謂的連勝連敗,負面體驗,1人帶4鬼等匹配系統(tǒng)的問題,我只能說,真是想多了。
3.那難道匹配就真的做不好嗎?

我這里可以下一個武斷的結(jié)論,目前的算法機制下,沒有完美方案,只有選擇、妥協(xié)和調(diào)整。
大家目前的優(yōu)化都只是在加減調(diào)整參數(shù)而已,誰真的能根本解決一切,騰訊網(wǎng)易千萬年薪等著拿。
為什么做不好?因為匹配的三個主要模塊“能力評價”,“匹配比賽”,“外顯展示”耦合在一起,有一些難以完美解決的內(nèi)生性的矛盾。
篇幅所限這里不展開,有興趣的可以去想想下面幾個問題:
    如何評價1個隊伍的水平?1神帶4普通人強還是5個稍強一點的人厲害? 3+2隊伍是不是一定要匹配3+2隊伍?能不能匹配4+1或者2+2+1? 匹配范圍內(nèi)人太少,分數(shù)不能精確匹配,是讓玩家等更久時間?還是減少匹配的精度? 如何評價同一個人在不同位置的水平?是用1個全局分數(shù),還是各個英雄分開計分,還是分位置計分更好? 我們希望一個玩家盡量少的局數(shù)就能達到他的真實水平嗎?如果是的話,那他整個賽季的成長感怎么規(guī)劃?一個賽季打10局就上不去分是好還是不好? 炸魚,小號,代練的人,算法可以識別出來并降低他們對遠低于當前水準的人造成的負面影響嗎?
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雖然我知道評價冰箱不一定要會制冷,但是我覺得如果你懂一點兒這種看似沒啥用的知識,就可以在下次噴官方的時候更加有理有據(jù)讓人信服,而不是只停留在一句“ELO垃圾”而已。
祝大家游戲愉快,想看更多關(guān)于匹配算法、LOL手游的相關(guān)內(nèi)容,歡迎關(guān)注,歡迎留言,友好討論。
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發(fā)表于 2021-11-14 11:43:53 | 只看該作者
大家玩過荒野亂斗這款游戲嗎?


這款游戲采用的是分數(shù)排名,贏了加,輸了減,MVP大量增加。你只能匹配到和自己水平相當?shù)膶κ?。不存在段位和晉級賽。
這種游戲的后期,當我們的積分很高的時候,大家的勝利無限接近50%。比elo離譜多了。
玩家們比拼的已經(jīng)不是技術(shù)了,大家水平都很高,所有能想到的操作都能打出來,你最擔心的策略對面一定能做到。就看運氣和英雄壓制以及游戲機制。
甚至有時候會出現(xiàn),版本環(huán)境互相克制的英雄輪流選,一個角色A勝率高了,排位了全都會換成平均實力差,但是專門克制A的英雄B。然后玩A的就全輸了,環(huán)境就會變成專門殺B的C。。。。
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發(fā)表于 2021-11-14 11:54:16 | 只看該作者
在我看來,國服幾乎所有MOBA游戲、用任何任何機制都不會有質(zhì)量局,因為廣泛的存在我這種玩家。
(我曾經(jīng)玩過韓服LOL和國際服LOL.M,我這種類型的玩家含量很低)
我這種玩家應該叫做“混子”。
坦率講,絕大多數(shù)混子絕對說不上菜。但是就像職場里某些人一樣,看起來在上班,偶爾也能干點活,有時候甚至還能被稱為項目組內(nèi)所謂“大牛前輩”,但實際上細研究就知道他們其實早已經(jīng)躺平了一整天。
我們可以靈活的躺到各個段位并且完美融入,KDA就一般,K一般比D低一兩個高一兩個,A也不多不少就是個平均值。
哪怕數(shù)據(jù)是MVP,實際上自己也能明顯的知道,我的絕大多數(shù)優(yōu)勢是前期隊友使勁C出來的,恰好遇上對方上頭,我只不過順應對方崩了的這個形勢隨便打打而已。
幾乎說除了輔助以外的位置都可以隨便躺(輔助太累了),甚至是打野都可以躺。
我在打野的時候,基本上游戲從開始的第一秒,我的打野路線和GANK路線就已經(jīng)想好了,如果不是個對面英雄正好打上照面,那是絕無可能更改的,絕不反野,一般不反蹲。
很多人覺得只有T能躺,其實不然,一般我拿個安妮打AP躺的最舒服。
隨手補一補刀,不壓線、不換血,對面打野來了就慫一點,自家打野來了就兇一點,對面明顯失誤暴露的時候,就消耗幾下,看上去對方血量差不多了,自己還有R了就閃現(xiàn)上去殺一波,沒有閃現(xiàn)絕對不上。
這個玩法的核心就是可以完全不動腦子。
支援?我腿短跑不過去啊。
視野?我自己周圍視野做的挺好的啊。
能不出主動裝備就不出,還得多摁一下,甚至金身這些也可以能免就免。
打團就是各種邊緣游走,能打幾下就打幾下,除非對方貼臉,不然絕不主動開團。
看到線緊張了就去清一清,大龍小龍什么的與我無關(guān),都過去的時候我就過去,隊友沒心思我也不主動。
BUFF打野給就要,不給就算了。
AD同理,上單同理,無非就是拆了邊線后,夢游一樣的去補補中線。
這么說吧,隊友與我無關(guān),我只是一臺穩(wěn)定的的機械執(zhí)行器而已。
不生氣,不興奮,不交流,不看聊天框,隊友標記啥地方去啥地方,不小心死了就先喝口水。
你覺得很無聊?
并不!
我就這么說吧,只要你不動腦子,任何MOBA游戲你都可以玩的很快樂。
我不拿這種東西當做競技,所以我雖然贏了也會開心,但我輸了也不會難過。只要下一盤游戲一開始,就又是一個嶄新的混子。
你覺得什么機制能對付的了我們這種人嗎?
不存在的。
更可怕的是,這套東西可以讓你非常穩(wěn)定的上分,因為它完全不需要縝密的分析思考,甚至不怎么需要手,畢竟把閃現(xiàn)過去把所有技能一股腦扔出去并不需要一雙非常靈活的手。
用著這套玩法,我曾經(jīng)在11上打DOTA躺到1600+,LOL的S5躺到大師(S3和S4玩的挺累的,但也當上了王者守門員),此后直到S8,段位從沒有低于過鉆三,S8峽谷甚至一路躺進大師。
有我的局就不可能有質(zhì)量,我就是低質(zhì)量局的代名詞,我的游戲打的就像富士康的流水線一樣,只要不出問題,就可以一直這么玩下去。
我這幾周斷斷續(xù)續(xù)的玩LOL.M,已經(jīng)打了65把,用70%的勝率一路躺到了白金段位,你覺得什么機制會影響我啥東西嗎?
開啥玩笑。
補充一點。
評論區(qū)有人說我這樣玩游戲沒有意思,這我認同,畢竟每個人在游戲中得到樂趣的方式不同,我覺得這樣很快樂,你覺得不快樂,這都可以。
但是有人說,混子對線不可能有優(yōu)勢,說白了,說這種話的是還沒玩明白MOBA這種游戲,LOL大概率在電一打不上白金。
或者說這種人在我看來,是比較典型的“坑”,在批評時為什么不先想想為什么我在任何一個賽季能都單排穩(wěn)定在鉆石呢?
其實混子的對線一般是有優(yōu)勢的,為什么?
說白了,一個玩家在打LOL時,他的精力是要分散到很多地方的,比如我方野區(qū)是不是已經(jīng)被反掉了,這個時候他反野時視野有沒有要補的,中路塔皮是不是應該去強蹭一下幫AP補一下經(jīng)濟或許他就能好打點,上路壓線馬上就有點過了,或許我可以去蹲一下?打野離我很近,我趕緊把兵推到塔里去,還可以去和打野雙游抓一下。
這些東西,本質(zhì)上講,都是放棄“對線的優(yōu)勢”換取“團隊的優(yōu)勢”,而一個最簡單的道理就是:人的能力是有限的,當你考慮事情太多的時候,你的精力就會被分散。
所以,“混子”實際上非常容易在線上打到小優(yōu)勢,或者說,實際混子就是通過“放棄幫助團隊得到優(yōu)勢”換取“自己的對線優(yōu)勢”,這就是混子玩家對線的本質(zhì)。
所以其實我說混子們的時候你覺得不兇,其實當你和混子對線時,你會明顯的感受到壓力。
還是我之前的例子。你可以重新想想,一個安妮,看起來很謹慎,不冒進,視野做的很地道,補刀相對扎實穩(wěn)健,永遠在嫻熟的放線控線,并且一直在線上待著不游走,手里捏著閃現(xiàn)+引燃+R的時候會經(jīng)常飛到你臉上,你覺得兇不兇?
打MOBA游戲首先腦子得清楚,在打之前先問問你自己,你真的能做那么多事兒并且都可以做的很好嗎?你真的可以做到職業(yè)玩家那樣放掉線去照顧隊友時,線不崩+團隊優(yōu)勢擴大嗎?
混子最大的問題是,他們可以選擇多思考多費勁為團隊做貢獻,但是選擇了對團隊講收益更小的對線。
而且,一旦發(fā)現(xiàn)當混子就能上分,他們就再也不會c了。
這才是所謂“低質(zhì)量局”的核心。
再補充一點。
看了幾個其他答案和評論區(qū),心情不太好,因為我發(fā)現(xiàn)很多人歸根結(jié)底還是沒明白這個游戲應該怎么玩。
難道KDA高就證明你在這盤游戲里的表現(xiàn)足夠好嗎?
我終于理解那些我眼中的“坑”是怎么想的了。
可能是歲數(shù)大了,看事情其實看的很清楚。從本質(zhì)上講,針對MOBA游戲有一句話說的很對:在正確的時間,出現(xiàn)在正確的地點,做正確的事。
說實話,LOL不是一個吃操作的游戲,基本上就是有手就能玩的水平,包括DOTA也就那樣。所以說,除了頂級/職業(yè)玩家之外,娛樂玩家對于操作不需要研究的那么細那么極限,因為哪怕你很極限了,這個游戲的操作上限就那么點。這也是我34歲還能在這個游戲里混分的一大原因。
但如果是SC2,我是真的無論如何都打不上宗師了,意識好也沒用,因為SC2上宗師必須操作要過得去。
很多人總是愛強調(diào)什么KDA,什么MVP。在我看來沒任何意義,我曾經(jīng)玩過一把很有意思的局,帶朋友雙排上分,電一黃金段位,劍圣0-5-0的KDA統(tǒng)治了比賽,以證明MOBA游戲里靠KDA來選MVP簡直是個行為藝術(shù)。
一個玩家在游戲中的貢獻壓根兒不是KDA能說明白的,就像你同水平選個錘石一定不如選個露露KDA好看。甚至還有更極端的,還記得當年的送死流煉金嗎?
微操作對于KDA來講意義更大,我偶爾能遇到低段位微操作的飛起的選手,在對線時壓根就不像這個段位的人,甚至能壓著我打。
這種玩家的KDA通常很好看,但是那又有什么用呢?
打控制的英雄,團戰(zhàn)中你的控制打沒打到位?控沒控到該控的角色?
需要打傷害的英雄,你的傷害對對方前排造成了多大壓力?你在團戰(zhàn)中的生存空間夠不夠?
刺客選中的目標是哪一位?是團戰(zhàn)中的關(guān)鍵角色嗎?
對線的最終目的就是殺掉對方的英雄嗎?是發(fā)育嗎?做到了壓縮對手的游走空間了嗎?
如果你想贏,你應該考慮的是這些東西,而不是“我的KDA告訴我我能C但我就是沒贏,所以是機制/隊友/運氣/天氣/溫度/電腦配置/網(wǎng)速/屏幕亮度/吃沒吃飯等等制裁了我?!?br /> 真的,先學會這個游戲怎么玩,再討論機制制沒治裁你吧。
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發(fā)表于 2021-11-14 12:37:58 | 只看該作者
改的是和端游一樣的隱藏分機制,而且增加了標語與跳段獎勵。
總體來看肯定是好的,畢竟沒有什么匹配系統(tǒng)比現(xiàn)在這個還要垃圾了。
我端游幾千吧盲僧,本來轉(zhuǎn)手游亂殺的。
把把407  309  讓人頭讓經(jīng)濟,拿小龍控先鋒。
就這還一頁svp,只因為我kda太高總給我匹配腦子有問題的人,都到翡翠了,連一些基本操作都不懂我也是很奇怪。
70+的勝率給我打到40+了,直接給我操作都打變形了。
換了個數(shù)值怪努努,前期啥也不干,出純?nèi)庥不臁?br /> 把把贏,你說奇怪不奇怪?
當競技游戲需要考慮勝負以外的事情的時候,就已經(jīng)沒有什么意思了。
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發(fā)表于 2021-11-14 14:54:47 | 只看該作者
其實大家處于這個現(xiàn)狀
“墻內(nèi)的人想出去,墻外的人想進來”
匹配機制之所以有好有壞,其實最大的問題還是玩家實力參差不齊
Elo機制選擇將好隊友與壞隊友放在一起
而現(xiàn)在,在新版本預告片段里面寫到
“根據(jù)你的評分機制來匹配隊友”
問題來了,端游里面大家早就知道的“隱藏分”匹配機制,不就是這個意思嗎???
所以我是不是可以理解為,手游照搬端游的機制?
端游不也一樣會碰見小代和坑貨隊友嗎?
你的勝率也是保持在50%左右(要上分就必須拿出超越該段位兩級的實力)
端游老油條自己都罵累的機制,現(xiàn)在換到手游就被大家認可。
不得不說,這屆玩家有點小年輕了。
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發(fā)表于 2021-11-14 15:50:18 | 只看該作者
先說結(jié)論,lolm的匹配機制一定是有一些問題的,甚至比王者的匹配機制更加反人類。不要期待會有質(zhì)量局。
我是一名端游老玩家,一區(qū)鉆石,主要玩下路。手游開服后,也是第一時間上了翡翠,然后就開始出問題,那就是連勝必連敗定律。
有人說匹配機制沒問題,也有人一直匹配開局天崩的隊友,那么這個匹配機制的變量究竟是什么?
我花了大概一周的時間開始實驗。
下面說正題:
我用自己的號滿足了以下條件:
第一,每天打滿七小時,直到出現(xiàn)15分鐘強制下線懲罰,之后繼續(xù)打。(此時會被系統(tǒng)判定為高粘度玩家。)
第二,雙排上一波分以后開始單排,并且只選野輔兩個位置。(發(fā)現(xiàn)在連勝后單排,基本都是補位輔助。)


一波連勝,毆打?qū)γ?。鱷魚不好打劍姬,可以ban掉。
然后,開始單排,問題出現(xiàn)了。


這時候我選了幾把風女輔助,隊友開始變得非常離譜。離譜到什么程度呢?就是開局2分鐘人頭比0-9,三路天崩開局。最后一把趙信是跟朋友開黑,玩的有些浪,死的比較多。結(jié)束這一天。


https://www.zhihu.com/video/1437376448156393472
上個視頻,我輔助單殺對面中單,隊友三路爆炸以后開始埋怨我風女控制不足,不夠肉。真.輔助1打9。
第二天,先大亂斗+排位混搭打滿7小時,開啟15分鐘懲罰后,繼續(xù)單排。


隊友依舊非常離譜。


趙信這一把,開局上路和下路被線殺,用命帶活了隊友。潘森這一把,我輔助潘森拿了全隊最多的人頭,隊友也是開局天崩。
嚴重懷疑在連勝以后系統(tǒng)會給你匹配機器人隊友,一般都是ad和上單,id為系統(tǒng)生成的六字id。


https://www.zhihu.com/video/1437377770540707840
注意卡莎的名字和買裝備的時間。該卡莎不打字不交流,我殘血他滿血吃果子,不跟團,死了就上線,破塔就回下一個塔防守,被5包1也不走,閃現(xiàn)從不用于保命,對方殘血有技能勾引他必閃現(xiàn)跟,哪怕他基本也空血了。最后一波絕命團,對面三個空血卡莎有大沒交,選擇走了上去,像極了AI。這種ad遇到了最少五六次,名字都是6個字。
目前一波大連敗掉回了白金一。勝率從70多掉到了55。已經(jīng)顯著低于60的平均水平。


遇到2.0kda,把把爆線上翡翠的路人。還匹配過一個kba1.8 主玩薇恩的選手,忘記截圖了,奔著鉆石去了。
最后說說我的猜測。
1.系統(tǒng)的確存在上等馬匹配下等馬的設(shè)定,并且會加入人機隊友。維持大家的平均勝率在60%左右。昨天在斗魚看直播,某國服第一諾手主播也明說了隊友會有人機。
2.系統(tǒng)判定的機制不是根據(jù)你的勝率,主要是根據(jù)你的時長,只要你一直在線,就很容易被判定為上等馬(高粘度用戶),被匹配幾個icu隊友,哪怕你一直玩輔助。這種局其實是非常絕望的,你選個輔助進去,然后3分鐘隊友0-8,都不知道有什么翻盤點。
3.每天跟車隊玩幾把,2連敗就下線的同學更容易上分,一百多場上鉆石的同學很多屬于這種(這里面輔助占比較大,kda總體不高)。
作為一個老擼狗,我也不得不說,這是一個被系統(tǒng)支配喜怒和情緒的游戲,體驗甚至不如隔壁的農(nóng)藥。
在農(nóng)藥,起碼我能1打5吧?
我能c,但隊友送的更快,所以我不配贏,這河貍嗎?
剛才吃了飯,又想了想,游戲公司畢竟不是慈善公司,這種機制也無可厚非對吧?粘性高的讓你更容易輸,你為了贏就會一直打,粘性沒那么高的體驗好,回來又會安利一波這個游戲。剛才在nga看到一個70多勝率上翡翠3的,基本上每天2-4把。這個問題估計會長期爭論下去,每個人都想用自己的切身體驗說服別人,這篇回答,我只說自己的體驗和看到的事實,其他的諸君自己判斷吧。
就如同賭狗只有輸了以后才會一直賭,利用玩家那該死的好勝心,一切都是為了在線率和用戶粘性。
最后,我認為elo機制的本質(zhì)不是隊友匹配機制,系統(tǒng)未必能支撐這么復雜的算法,這套機制的核心是殺熟——讓高活躍度玩家上分更加困難,以激勵他們付出更大的時間成本,貢獻更多的活躍度,而對于低活躍度玩家則匹配較良好的對局體驗,以期把他們轉(zhuǎn)化為高活躍度玩家。
至于如何安排高活躍度玩家,給你匹配1-2個機器人隊友就能讓你這把輸?shù)妹髅靼装?。你總會遇到一些隊友,選個阿木木/艾希/德萊文/狗頭走上單,被人爆殺,死了以后就繼續(xù)上線,對面多人越塔也不規(guī)避,全程不跟團不打野,一直死一直上線一直送,不開麥不交流,甚至你罵他也無動于衷。
這系統(tǒng),是不是有點舔狗的意思了?
一切都是為了用戶粘度罷了。


PS:前兩天我開了一個小號。一天就打2把左右,甚至不想上就不打。目前19場黃金一,就輸了兩場,還是帶同事上分的時候被安排到輔助輸?shù)??;緵]遇到過很離譜的隊友。
小號目前78勝率,盾沒怎么消耗。這個月隨便打打有望50場之內(nèi)翡翠。
兩個號一對比,再加上其他答主們的回答,lolm目前的殺熟機制還是比較明顯的。
活動更新了。邀請好友得獎勵。我一直認為這種邀請好友的活動十分睿智。就這么在乎日活和用戶粘度?。磕阕尨蠹殷w驗好了,玩的人自然就多了,而不是在匹配機制和各種活動上整活。
只能說現(xiàn)在的985策劃是一屆不如一屆了。
建議大家把lolm當成社交游戲來玩,認真你就輸了,也別嘲笑隔壁農(nóng)藥是小學生游戲,其實為了用戶粘度,本質(zhì)是一樣的。
我本人不玩農(nóng)藥,也一直是農(nóng)藥黑。但半個月下來,作為一個端游老擼狗,我只能說lolm目前競技性也不算強。因為lolm現(xiàn)在的贏法本質(zhì)不是看誰發(fā)揮更好,而是看哪邊更給機會。
第一,adc的射程問題。走砍在手機端已經(jīng)不是問題,adc成了最簡單的位置之一,每把都有人搶射手,但是攻擊距離這個東西卻莫名其妙被同化了,不僅adc的射程差不多,技能的距離也變得差不多,這就讓adc的卡距離拉扯變得沒那么重要。金克絲帶著火炮切Q A了對面小魚一下,小魚反手給你一個大然后閃現(xiàn)+火箭腰帶沖到了你臉上,這畫面太美。你也不能像端游一樣欺負女坦手短了,你能A到她的時候,她也能E到你和R到你。沒有位移的adc很難步入T1行列,在端游的幾名短手選手卻變得異常強勢,例如奧巴馬、薇恩,等等。lolm的adc更多的是要左右搖擺躲技能,而不是卡距離,這一點端游玩家還需要適應。
第二,團戰(zhàn)的勝負密碼。由于突進技能、控制技能的廉價和防裝的過于孱弱,傷害極其溢出,團戰(zhàn)就是互秒,吃了一個控制沒有水銀就是罰站,adc成型后的高額輸出導致沒有前排能夠頂住幾秒。這就導致目前l(fā)olm的團戰(zhàn)就是互秒后排,誰家ad先倒這波團戰(zhàn)基本就沒了。這一點可以從當前T1中單的選擇看出——阿貍、劫、皎月,基本都是能支援邊路同時打團能威脅到后排的刺客中單。大家有興趣可以看看一些打野和中上單主播的直播,他們在團戰(zhàn)中考慮的始終是如何切到對面adc。
第三,大龍buff的過于強力。lolm后期的勝負手只有一種,那就是抓單轉(zhuǎn)大龍。誰家能抓到對面落單并產(chǎn)生擊殺,基本就能拿到大龍并拿下比賽(被搶龍不算,打野先自罰一個吧)。過短的兵線,加上沒有高地水晶,導致大龍buff的推進基本無法防守。中單的阿貍、劫、皎月,打野的盲僧、蔚、趙信,都是找機會能力很強的英雄。
實際上,就算是高分段的質(zhì)量局,也只是[對線--抓邊--先鋒團--小龍團--蹲人抓人轉(zhuǎn)大龍--大龍博弈結(jié)束比賽]這種公式化流程。博弈的核心不在英雄特性,而在于犯錯和找機會。你說輕松吧,玩起來還挺累的,最好還要開麥,尤其是后期,被抓基本就是被一波,地圖黑了就要特別小心(突進和開團距離都長得離譜,視野外開人十分輕松),在地鐵上和單位里摸魚好像不太合適;你說要競技吧,在家開一把順便開麥與隊友交流,那么我為什么不玩端游呢?
同時,如果你是某些非版本英雄的絕活哥,恐怕也不會玩得太開心。我認為lol的精髓就在于發(fā)揮英雄本身的特性并贏下比賽,這一點在手游里卻閹割了。比如,在端游的某些賽季,我玩金克絲,如果對面菜刀隊并且突進多,我護甲鞋無盡之刃幻影之舞走起來,團戰(zhàn)卡距離瘋狂拉扯,最終收割并贏下比賽,成就感拉滿。但是在lolm,摸這些東西是沒有意義的,還是會被對方中單或打野一套帶走。作為adc唯一的選擇就是爆輸出并且團戰(zhàn)祈禱輔助能保下你或者我方突進能先秒掉對方后排。在lolm,失去了構(gòu)建英雄build的快樂,勝負還是要看隊友的臉色和哪邊更給機會(這還是在系統(tǒng)不制裁你的前提下)。
現(xiàn)在的lolm就是一個四不像,你說他硬核,他卻沒那么硬核。你說他輕量,玩起來卻不太輕松。你說你熱愛,玩多了系統(tǒng)就開始殺熟。
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同事甲:端游高分段硬核玩家,每天看直播學技術(shù)研究眼位出裝,每天10把,被系統(tǒng)安排的痛不欲生,200場還沒上鉆。
同事乙:沒接觸過端游的小白玩家,每天休閑2把,一手版本T0輔助洛光速躺分,目前鉆石。沒事的時候在知乎發(fā)個貼:我覺得系統(tǒng)沒問題啊,是你們太菜了。
建議大家別被游戲和系統(tǒng)玩了。除了主播和職業(yè)哥,蕓蕓大眾都逃脫不了系統(tǒng)和機制的支配,誰也別有優(yōu)越感,有時候你以為是你C,其實只是你是輕度玩家,每次都排得好罷了。
就目前來看,lolm的這種匹配策略還是為了留住更多用戶,增加更多用戶粘性,排位運氣成分是很大的,就連王者主播們炸魚也基本都是2排3排,可見系統(tǒng)的“安排”是確實存在的。
總結(jié)在這里:用戶粘度大的玩家,系統(tǒng)用人機隊友和低kda隊友安排你,正因為不是你的原因,所以輸了以后你才會想要贏回來,會繼續(xù)單排,直到打出連勝或者晉級,此時用戶粘度拉滿;對于用戶粘度較小的玩家,安排正常對局,在比較輕松晉級之后,很多輕度用戶也會轉(zhuǎn)變?yōu)橹囟扔脩?,從而進入連勝--連敗的循環(huán)。對于如何讓玩家成癮,游戲公司比我們更懂,否定系統(tǒng)安排的存在本身就是一種不客觀。
三更。


晚上刷nga看到一個老哥秀戰(zhàn)績和勝率,底下問了一下,每天打兩三把左右。
其實這位老哥零零碎碎說了很多,但也沒說出來什么,可以肯定的是他認為自己玩的很好所以勝率很高。這里我也無法評價他人的游戲水平。他在帖子里說的是風女打除琴女等少數(shù)無越塔能力的輔助就是坐牢,還認為風女支援快是最大的特點,這些認知是對的,但我也是風女老玩家,自認為風女是個順風英雄,隊友在野區(qū)占據(jù)主動,你快速支援加盾給控是有用的,但在隊友天崩局支援了只能一起被殺。從該答主的描述里也可以看出,他的風女基本沒有打過逆風局,也可以認為他的隊友一直是占據(jù)優(yōu)勢的那一方。
從該老哥的六邊形也可以看出,基本見底的推進,說明他很少參與推進同時很少與團隊一起拖到大龍推進決勝負,他的隊友往往在前中期就擊潰了對手。熟練lol的玩家都知道,除開錘石這種英雄,軟輔是不可能有這種帶動力和地圖輻射力的。
開服半個月下來,偶爾會看到這種秀戰(zhàn)績的帖子,無一例外都是很輕度的玩家,同時基本都是輔助玩家(不容易拿s且kda不會太高)。
每天10場?的老哥大部分都打得很糾結(jié),連勝以后就是連敗。
到底有沒有系統(tǒng)這件事,無法實錘。但輕度玩家連勝上大分的很多,他們認為是自己競技水平出色。
許多高粘度玩家在連勝和連敗之間反復橫跳,時常匹配到開局就天崩的隊友。
人類自然是誰也無法說服誰的。上了分的輕度玩家不會認為自己是運氣好受到了系統(tǒng)的照顧,上不去分的重度玩家也只有一地雞毛罷了。
事實就在這里,大家還是自己判斷吧。
游戲就是游戲,關(guān)掉游戲,我們還要與生活對線,不要被算法和系統(tǒng)左右自己的情緒。

四更:一個朋友上翡翠了,只用混分巨獸,問了他一下場次:


五更:有朋友提到主播的問題,可以看一下斗魚和虎牙的直播,主播打自己大號是基本不單排的,以三排為主,并且很多主播會接很多單子并且直播打單子(直播lolm的主播現(xiàn)階段肯定不會有太多自帶決流量的大主播) 另外,主播還會給水友打號 每天會切很多號來玩
吐槽歸吐槽 說一下上分策略:
1、每天控制在3-5把 絕不多打 不要被系統(tǒng)判定為高活躍度用戶 我大號經(jīng)常7小時戒斷 目前55勝率 小號67 差得非常多 除非我有人格分裂 否則同一個人打 維持在同一個水平 不可能出現(xiàn)如此懸殊的勝率差 可以說 只要你活躍度上去 系統(tǒng)是一定會安排你的(強行補位輔助、人機隊友、連敗隊友等等)
2、有人提到大廳拉人的問題 我個人認為隨機拉人確實可能是一個辦法 我一個朋友端游萬年青銅 玩lolm以后從不單排 都是大廳拉人 雙排起步 目前已快到翡翠(我跟他玩過 意識非常差 只玩中單 但打野在自家野區(qū)跟對面中野炮火連天 他也不會離開兵線) 在反復拉人以后總會遇到合拍的隊友 這游戲確實要當成社交游戲來玩 主播也都是三排起步(若風會拉草莓 靈藥也有穩(wěn)定的排位隊友)
但我認為社交也是時間成本 有人不愿意付出這個成本(比如我) 是非常正常的 反復篩選隊友是非常費時間的 最終形成穩(wěn)定的三人車隊(時間吻合、配合較好)可能需要付出相當?shù)木?br /> 3、三排最好的配置是打野,輔助,ad?,F(xiàn)在lolm最重要的位置就是ad 一個3-0的ad是有融化對面5個的能力的 其他位置沒有這個能力 (3-0的鱷魚/刀妹你敢切進去就會蒸發(fā) 但3-0的金克絲 卡莎 懂得都懂)
每天3把娛樂,想混的,建議無腦輔助,系統(tǒng)會幫助你上分。
每天重度的同學們,建議車隊走起,一定要把adc選在手中,lolm前期只要不是被打個總比分15-0,其實就是大龍團一波定勝負。

六更:氣到卸載




每局不到1分鐘隊友必暴斃,3分鐘必有隊友死3-5次,我決定把喜怒留給自己,而不是系統(tǒng)
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發(fā)表于 2021-11-14 16:27:13 | 只看該作者
elo太猛了,我把代練搞瘋了。
手游開服我和女朋友同時來玩,我倆定級賽是分開打的。
因為我是s4老玩家,還是老刀斯林了,多少有點基礎(chǔ),定級打完黃金,又打了幾局就白金了,我女朋友沒玩過lol,只玩過王者,前幾天剛打完定級,青銅。
我和她就一直打匹配,但是匹配打多了沒意思,隊友也不認真玩,就想著一起打排位,我給她打輔助,但是差了大段,怎么辦呢?
因為我倆平時每天上班,沒時間打游戲,就想著找個代練,考慮到掉分肯定比上分容易,那就代練掉分吧


中午午休找的,想著掉分一下午怎么也完了吧,晚上下班回家就能雙排了
要求是不能明送,不可以被舉報掉信譽分
然后我就工作了
結(jié)果臨近下班,收到打手的微信


我他媽當場蚌埠住了
好家伙我一查戰(zhàn)績,聞者傷心見者落淚啊沃日


大哥辛辛苦苦演了一下午,凈負兩場...
尤其是最后一場,我都笑裂了,好不容易3連敗看見希望了




拿的安妮5%輸出,愣是被自家17-0通天代ad打贏了,我真是笑死了
只看戰(zhàn)績都能感受到大哥的絕望,而且自家這個小法我估摸著也是有單在身哈哈哈
我仿佛聽見大哥透過屏幕說我dna動了,我不玩了
年指笑
elo恐怖如斯,代練,想輸,愣是輸不了,太猛了
=   =    =  第二天  =  =  =


換了一個大哥,大哥今日戰(zhàn)績?nèi)缦?br />

8場4勝4負,凈負場0,由于有??怂棺o盾的存在,大哥愣是幫我上了一顆星
今天的大哥心里素質(zhì)還不錯,目前還沒爆炸,還在打,不知道什么時候蚌埠住結(jié)束他的代練生涯
我覺得我這個單子屬實是代練殺手了
這說明什么?說明elo機制是靠譜的,說明你要是上不去分,那你應該換個思路,往想輸?shù)遣荒鼙慌e報去打,很快就上去了。
=  =  =  第三天  =  =  =
大哥心態(tài)很好,今天又找我上號了,然而結(jié)果并不理想






我隔著屏幕再次感覺到代練的絕望,應該是有點魔怔了


希望人沒事。
上班了,下班再看結(jié)果
= = = 終結(jié) = = =
大哥又打了4個小時,我又上了兩顆星


大哥不打了,我看他沒有功勞有苦勞,讓淘寶客服把錢給他結(jié)了。
就這樣吧,女朋友自己打到黃金了,我這也不掉分了,再掉下去就要翡翠了。
結(jié)束了,最終結(jié)果總共上了3顆星。


最后,應女朋友要求,放兩張她打的圖,證明她很強




不是我吹,這個德萊文跟文森特起碼五五開
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發(fā)表于 2021-11-14 18:26:58 | 只看該作者
作為MOBA游戲中的隱藏機制,ELO系統(tǒng)一直是被玩家所詬病的。而就在前幾天,英雄聯(lián)盟的手游大膽公布了2.5版本的更新,這次的版本更新,游戲?qū)⒉辉僮裱挝黄ヅ洌總€玩家都將由自己的真實實力來決定對局的質(zhì)量。


那么這樣的改動對我們玩家真的好嗎?那些牛馬隊友我就不可能碰到了嗎?


對于這樣的改動,我認為對我們玩家來說肯定是有利的,但對這個游戲來說卻不一定。
接下來我們就來好好好討論一下。
  什么是ELO機制
在討論英雄聯(lián)盟手游做出這個決定的利弊之前,我們必須要首先了解一下什么是ELO機制。其實整個ELO機制全說明的話是一個比較復雜的算法,我們就以MOBA游戲中大眾比較能理解的說法來闡述。


簡而言之,在游戲中,除了能夠一眼看到的段位以外,每個賬號都擁有著自己的隱藏分。在每場對決開始前,游戲會根據(jù)你隱藏分匹配你的對手和隊友,并讓你們雙方的平均隱藏分趨于一致。


而在同段位中,如果你隱藏評分較高,系統(tǒng)就會將隱藏分低的匹配給你,以此拉低平均分。所以,我們會經(jīng)常碰到這種情況,今天手感好,隊友也會玩,一路連勝開啟晉級賽,結(jié)果連續(xù)幾把匹配到不好好玩的隊友,菜的不像同段位的選手。


這就是因為在ELO機制下,系統(tǒng)會默默的將你的勝率拉到接近50%,即使你的實力已經(jīng)超過大部分的同段位選手也會給你匹配牛馬隊友來拉低你的勝率。
當然,如果你平時隱藏分較低,ELO機制顯然是對你有好處的,畢竟,能抱大腿贏下比賽誰會不開心呢?



取消ELO機制的優(yōu)點
那么,如果取消掉這個膈應人的機制,對我們普通玩家有哪些正面影響呢?


首先,在版本更新預告片中,已經(jīng)明確說明了,匹配將不再被段位限制,也就是說當你的隱藏分超過段位標準時,你并不一定會被匹配到隱藏分低的玩家來抱你的大腿,而更有可能是把你扔到高段位同水平的玩家中去,告別你的牛馬隊友。


然后,我們也會更少遇到炸魚的高水平玩家。
我們常常會在直播平臺中看到主播拿著低段位的小號來虐菜,在這樣的機制下,主播會因為自己評分快速提升而匹配到同實力的對手。除了虐菜主播,代練玩家也不能夠輕易在低段位遨游了。


想必,在這樣的改動下,對于游戲整體環(huán)境來說肯定是有所提高的。
取消ELO機制的缺點
當然,這樣的改動可能也并不全是好的,在我看來,這樣改動可能帶來下面幾個弊端。


一:每把游戲都更累人
如果說,在電腦上游玩的我會去認真考慮對局,考慮怎么贏下這場比賽,更嚴格的要求自己。但是在手機上,平時的瑣碎時間掏出來玩一把的我考慮的更多的是放松。


但在這樣的改動下,每一把游戲可能都需要我去認真對待了。當然,并不是說在此之前我是亂玩的,只是在知道這樣改動的前提下,我會更加認真去對待對局的結(jié)果。
其實我就是想說改完后我沒法去甩鍋了。


二:可能會造成休閑玩家的流失
在每一款游戲中,硬核玩家都畢竟在少數(shù),絕大部分都是休閑玩家。


就像在英雄聯(lián)盟的端游統(tǒng)計中,占玩家人數(shù)最多的依舊是黃金、白銀段位。那么對于這類偏向休閑的玩家來說,這樣的改動無疑會加大自己的游戲難度,同時段位也可能長時間停滯不前。


以前還能靠運氣好抱上大腿來上分,現(xiàn)在全靠實力,這樣的改動有可能會消磨掉這批玩家的游戲熱情。



結(jié)語
但無論怎么說,我還是覺得英雄聯(lián)盟手游的改動是利大于弊的。
如果說現(xiàn)在王者榮耀的社交和商業(yè)性已經(jīng)將市面上所有MOBA游戲遠遠拋在了身后,將大量休閑玩家牢牢攥在自己手里。那么,現(xiàn)在英雄聯(lián)盟沖進跑道,告訴我們:我來手游只辦三件事,公平!公平!還是TMD公平!

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發(fā)表于 2021-11-14 20:35:02 | 只看該作者
首先推薦 @不安的種子 的這篇回答,作為游戲制作的業(yè)內(nèi)人士,他的回答比較專業(yè):
如何評價英雄聯(lián)盟手游2.5版本取消elo機制,質(zhì)量局會到來嗎?作為非游戲制作領(lǐng)域?qū)I(yè)人士的普通玩家,我說說我的看法:
"elo" 這個詞在我們普通玩家的認知里早已脫離了它原本的含義,我雖然也是擼代碼的,但這不屬于自己領(lǐng)域的范疇,暫時沒動力去研究這套算法?,F(xiàn)在這個詞就純粹指代王者榮耀那種「1神帶4鬼,強行拉平50%勝率」的匹配機制
或許你以為這些都是實力下飯者的錯覺,實力夠的話根本不怕。但事實上,游戲主播都無法幸免
張大仙最早是英雄聯(lián)盟主播,后來在轉(zhuǎn)去播王者榮耀火了。他的游戲理解和實力遠高于平均水平吧?但照樣被制裁。以下的視頻你可以找到很多:
王者榮耀:勝率為什么只有50%?大仙來給你講解下ELO機制!_嗶哩嗶哩_bilibili我不指望英雄聯(lián)盟手游的這次改動能完美解決所有的問題,但可以肯定這能很大程度上提升匹配的體驗。官方之前在推上說過「現(xiàn)在匹配體驗糟糕,是由于有些玩家爬分太快,導致其他玩家匹配到水平相差較大的隊友」
那么可以預見新的這套匹配方案的帶來的好處:1.匹配池不再限定段位池,匹配速度將加快。2.會降低對手實力強,隊友實力差的概率。(隱藏分高段位低的玩家將匹配到高段位的隊友與對手,隱藏分低的玩家將匹配到低段位的對手和隊友)
但別指望算法有偉力,切不可有盲目的技術(shù)崇拜。它帶來的體驗有多好,待進一步觀察
雖說如此,我還是有信心這會帶來,比王者榮耀那種「強行拉平50%勝率」的匹配機制要好得多的體驗。我自己打王者的經(jīng)驗致使我去懷疑,王者榮耀就是故意設(shè)計成這樣離譜的。為什么?雖然故意讓人連敗會讓人體驗糟糕,但是復仇的情緒往往更能讓你留在游戲中繼續(xù)
但是英雄聯(lián)盟手游你不能這么搞。為什么?因為王者那么搞是建立在沒有競品的基礎(chǔ)上的。與平安京等MOBA手游作比較的時候,如果加上社交這個屬性,那它根本就算不得競品。因為王者榮耀和英雄聯(lián)盟手游把微信和QQ好友無縫導入了你的游戲好友,這個基礎(chǔ)上玩家才終于有了能反復橫跳的動力。你愿意去別的MOBA游戲,你有多大的信心讓你的好友也一起過去?所以其他的MOBA手游其實可以說是偽競品,英雄聯(lián)盟手游這個才是真正的競品
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