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VG解密:“擁抱” 新時(shí)代的恩布雷瑟

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發(fā)表于 2022-7-3 07:29:28 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式

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同問,Embracer 到底是誰(shuí)?

  兩年的疫情就像一柄刻刀,在世界各處鐫刻出深深的印記。游戲業(yè)界也備受影響,弱肉強(qiáng)食的斗爭(zhēng)更加劇烈,僅過去這兩年,全球游戲業(yè)收購(gòu)總額已經(jīng)超過此前十年相關(guān)業(yè)務(wù)的總和,同時(shí)也為這屆“吃瓜群眾”提供了豐富的談資和在選擇機(jī)臺(tái)時(shí)的“甜蜜煩惱”。
  如果說微軟收購(gòu) ZeniMax 和動(dòng)視暴雪是“壕無人性”,索尼收購(gòu) Bungie 和美女制作人婕德的 Haven 工作室是“高瞻遠(yuǎn)矚”,那恩布雷瑟集團(tuán)(Embracer Group)豪擲 3 億美元買下水晶動(dòng)力以及 SE 和 Eidos 各自在蒙特利爾的工作室,把“《古墓麗影》系列”、“《殺出重圍》系列”、“《神偷》系列”等近年來被冷遇的 IP 一舉收入囊中,則頗有點(diǎn)于無聲處響驚雷的感覺。


  不太關(guān)注業(yè)界新聞的玩家,或許會(huì)心生疑竇,這樣一家名不見經(jīng)傳的公司,怎么就突然冒起,又為何能夠啃下 SE 海外業(yè)務(wù)的一大塊“肥肉”。
  其實(shí)國(guó)外網(wǎng)友在看到這條新聞時(shí)也是一頭霧水,互聯(lián)網(wǎng)上關(guān)于“Embracer”的搜索熱度也瞬間暴增,就連 IGN 也在忙著科普這個(gè)直到 2019 年才開始出現(xiàn)在網(wǎng)上的名字,以及它背后的企業(yè)是如何挽救破產(chǎn)重組的 THQ,又如何聯(lián)手希望拓展業(yè)務(wù)范疇的 Gearbox,如何巧取歐洲首屈一指的游戲發(fā)行商 Koch Media,“壕”奪拿僅次于漫威和 DC 的美國(guó)第三大漫畫公司黑馬漫畫,又是如何在一系列的收購(gòu)并購(gòu)之中,坐擁“《地鐵》系列”、“《暗黑血統(tǒng)》系列”、“《黑道圣徒》”系列、“《無主之地》系列”、“《模擬山羊》系列”和“《戰(zhàn)火兄弟連》系列”等知名游戲 IP。
  我不禁想起當(dāng)年 Nordic Games 收購(gòu) THQ 的時(shí)候,UCG 的稀飯還曾向我約稿。只是那時(shí) Nordic Games 名聲還不算顯赫,直到這場(chǎng)大收購(gòu)之后,我才驚訝地發(fā)現(xiàn),更名為恩布雷瑟集團(tuán)的 THQ Nordic,2021 財(cái)年總資產(chǎn)約合 129 億美元,比起 EA、Take-Two 和育碧這些傳統(tǒng)游戲出版巨頭還要高,讓我對(duì)這家崛起于瑞典的游戲公司充滿了好奇,這才有了這場(chǎng)走近恩布雷瑟的“VG解密”。



    恩布雷瑟旗下的部分待/已開發(fā)作品   

傳奇企業(yè)與傳奇創(chuàng)始人

  在恩布雷瑟神奇事跡背后,創(chuàng)始人拉爾斯·溫格弗斯(Lars Wingefors)傳奇的長(zhǎng)大經(jīng)歷,是造就成功的基石。對(duì)于我們這些身處日漸固化的階層、心里還想著闖出自己小天地的“年輕人”,這位創(chuàng)始人的經(jīng)歷似乎也能夠提供一些啟示。



溫格弗斯

  大家不妨回想一下,自己 13 歲時(shí)在干什么。我想大部分人應(yīng)該還在小升初的興奮勁中,但在地球另一邊的瑞典湖港城市卡爾斯塔德,這個(gè)諾貝爾后半生定居的地方,13 歲少年溫格弗斯已經(jīng)在盤算自己的第一份生意了。
  當(dāng)時(shí),報(bào)紙是大多數(shù)人獲取信息的主要途徑,不少人愿意單獨(dú)花費(fèi)一份價(jià)錢去購(gòu)買同一份報(bào)紙,從而獨(dú)享閱讀體驗(yàn)。溫格弗斯在這種理所當(dāng)然的現(xiàn)象中發(fā)現(xiàn)了商機(jī)——他決定從跳蚤市場(chǎng)花幾美元買一本漫畫書,然后賣給那些有興趣的用戶。



少年溫格弗斯創(chuàng)業(yè)成功

  很快,這個(gè)自稱不是富裕門戶子弟的少年,創(chuàng)辦了第一家以自己名字首字母命名的二手漫畫“企業(yè)”——LW Comics,并從那些以收藏者為服務(wù)群體的破產(chǎn)公司手上買到了一份 2000 人的名單,然后傾盡所有積蓄在跳蚤市場(chǎng)和二手商店買入二手漫畫,并整理制作成一份份名錄,寄給那些潛在的客戶。這是一場(chǎng)用戶定位精準(zhǔn)的廣告營(yíng)銷,自然也收到了不錯(cuò)的效果。
  就這樣,這個(gè)溫格弗斯口中“不是什么大生意”的業(yè)務(wù),為他的 LW Comics 創(chuàng)造了 30 萬(wàn)瑞典克朗(約合4萬(wàn)美元)年?duì)I業(yè)額,那是上世紀(jì) 90 年代初,溫格弗斯還在上初中。
  隨著二手漫畫業(yè)務(wù)擴(kuò)大,溫格弗斯開始將目光放到更廣闊的天地。他認(rèn)為眼下二手漫畫書的生意雖好,但二手游戲似乎更有發(fā)展空間。16 歲之前,溫格弗斯決定再成立一家主營(yíng)二手游戲業(yè)務(wù)的公司。,這家公司后來成為業(yè)界聞名的 Nodic Games。
  很快,少年溫格弗斯就意識(shí)到二手游戲的商業(yè)潛力遠(yuǎn)比他想象的還要大得多,這似乎印證了那句話:選對(duì)賽道遠(yuǎn)比努力來得重要。
  然而,既要處理兩家企業(yè),還要兼顧高中學(xué)業(yè),這讓溫格弗斯苦不堪言,他只能晚上和周末處理業(yè)務(wù),最終還是沒能完成自己的高中學(xué)業(yè)。但此時(shí)他的商業(yè)眼光和頭腦已經(jīng)得以驗(yàn)證,對(duì)于如何利用錯(cuò)位的資源也有了充足的經(jīng)驗(yàn),這些學(xué)校難以傳授的“知識(shí)”將影響他之后一生的決策,并指引他一步步邁向成功。



溫格弗斯20歲創(chuàng)立Nordic Games

  彼時(shí) Nodic Games 的發(fā)展相當(dāng)迅速,沒過多久就已經(jīng)從最初 7 個(gè)人的小公司,一躍變成擁有 7 家分店的連鎖游戲賣場(chǎng)。溫格弗斯還通過電子商務(wù),拓展了游戲批發(fā)和郵購(gòu)業(yè)務(wù),可以說,趕在互聯(lián)網(wǎng)大潮到來之前,溫格弗斯和他的 Nordic Games 已經(jīng)完成了線上線下的業(yè)務(wù)布局,這樣的遠(yuǎn)見使溫格弗斯的財(cái)富暴漲。
  20 歲時(shí),溫格弗斯給自己定了個(gè)小目標(biāo)——賺個(gè)幾百萬(wàn),在戛納買一所大房子,一艘游艇,過上優(yōu)哉的生活。但當(dāng)他發(fā)現(xiàn)自己有能力實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想時(shí),優(yōu)先級(jí)已經(jīng)悄然改變。
  作為一名看客,假如溫格弗斯就這么一直滾雪球般地積累財(cái)富,走上人生巔峰,故事未免有些單調(diào),而作為“導(dǎo)演”的上帝,似乎也深諳此道。于是,身為主角的溫格弗斯,“順理成章”地因?yàn)槟贻p犯下了一些“錯(cuò)誤”,付出了慘痛的“學(xué)費(fèi)”。
  Nodic Games 快速發(fā)展是一柄雙刃劍,混亂的業(yè)務(wù)架構(gòu)導(dǎo)致很多意料之外的情況發(fā)生,溫格弗斯對(duì)此卻毫無經(jīng)驗(yàn)和辦法,不得不將公司出售給新的合作伙伴,于是在互聯(lián)網(wǎng)泡沫正式開始破裂的 2000 年 3 月,Nodic Games 被賣給另一家零售商 http://Gameplay.com,此時(shí) Nordic Games 的盈利能力進(jìn)入瓶頸,新管理層希望通過電視盒子和手機(jī)業(yè)務(wù)尋找破局機(jī)遇。


  然而這一切改革似乎并不成功,新管理層也感到意興闌珊,溫格弗斯不得不在短短一年之后以 1 克朗的象征性價(jià)格回購(gòu)公司股份,并引入了一些風(fēng)險(xiǎn)投資,將企業(yè)的發(fā)展重心放到了新游戲的經(jīng)銷上,但是這一切都是徒勞。
  如果大家已經(jīng)年過 27 歲,不妨再回想一下自己那時(shí)的經(jīng)歷。2004 年,27 歲的溫格弗斯迎來了人生最低谷,他的公司在互聯(lián)網(wǎng)泡沫破裂的浪潮中風(fēng)雨飄搖,最終未能挺過危機(jī),不得不宣布破產(chǎn)。
  在我身邊的創(chuàng)業(yè)家圈子中,不乏那些“不創(chuàng)業(yè)毋寧死”的有志之士,人生已經(jīng)有一半時(shí)間在創(chuàng)業(yè)的溫格弗斯也是如此,即便破產(chǎn)讓他早年積累的財(cái)富幾乎消耗殆盡,他還是孤注一擲地將自己所剩無多的積蓄都投到了新公司中,并且聯(lián)合潛在投資人,贖回了舊公司在破產(chǎn)重組中出售的部分資產(chǎn),以“歐洲游戲大賣場(chǎng)(Game Outlet Europe)”的名號(hào)重新出發(fā)。



令溫格弗斯東山再起的Game Outlet Europe

  吃一塹長(zhǎng)一智,經(jīng)歷了挫折的溫格弗斯,開始聘請(qǐng)知識(shí)淵博的員工和外部專家解決商業(yè)模式問題。在選擇新游戲的時(shí)候,他也積極避免那些“更少、更大也更好”的產(chǎn)品,反而回歸初心,將目光重新放回到自己發(fā)家之初所看重的,那些因?yàn)殄e(cuò)位而未能釋放潛力的游戲。
  “一款在北歐滯銷的游戲,在俄羅斯或者澳大利亞就能暢銷,過去十年大概生產(chǎn)了 25000 款游戲,而一般商店能夠容納 1000 款就已經(jīng)很是艱難,也就意味著剩下的兩萬(wàn)多款游戲(在當(dāng)時(shí))很難被玩家所接觸,這就是一個(gè)重要機(jī)遇。”
  溫格弗斯的理念與但丁的那句“世界上沒有垃圾,只有放錯(cuò)地方的寶藏”的名言有著異曲同工之處。也正是憑借這項(xiàng)業(yè)務(wù),溫格弗斯得以找到新的方向。
  平常我們看到 EA 這樣的收購(gòu)“大鱷”,看中某個(gè)不俗的 IP 便將工作室一口吞下,也不管是否能消化。相比之下,Nordic 更多像是牙簽鳥——從大鱷口中剔出肉,養(yǎng)活自己并一步步壯大。Nordic 從那些大廠商手上購(gòu)買那些未能夠成功面世的游戲,經(jīng)過重新包裝后賣到其他等地區(qū)。這是項(xiàng)看似低微,實(shí)則利潤(rùn)頗豐的業(yè)務(wù),光是2010年,Nordic Games就經(jīng)手賣出了超過500萬(wàn)份這類游戲,公司經(jīng)手賣出了超過 500 萬(wàn)份游戲,銷售額到達(dá) 3 億瑞典克朗。
  曾經(jīng)徘徊在人生低谷,只能孤注一擲的溫格弗斯,此時(shí)終于重新步入人生正軌。經(jīng)歷過大風(fēng)大浪后,他也能更加淡定地看待時(shí)代洪流帶來的深刻變化,“純熟得讓人心疼”。
  隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,尤其是 Steam 這類網(wǎng)上分發(fā)平臺(tái)的興起,現(xiàn)在的玩家可以遠(yuǎn)隔重洋,像“蒸汽噴發(fā)”那樣迅速下載到游戲,小型和獨(dú)立游戲開發(fā)者對(duì)于發(fā)行商的依賴逐漸降低,大公司能通過掌握第一方工作室來確保自己的賬面漂亮,但對(duì)于溫格弗斯的主力業(yè)務(wù)沖擊頗大。因此,他開始在穩(wěn)定的基礎(chǔ)上謀求更多元的發(fā)展方式,例如投資開發(fā)游戲。



幫Nordic打開新局面的“《We Sing》系列”

  溫格弗斯從索尼倫敦工作室的作品《歌星》中找到了靈感,他敏銳地發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí) Wii 平臺(tái)上面鮮有此類作品,于是決定投資開發(fā)了《We Sing》。這款游戲的玩法和那些卡拉 OK 游戲相似,都是以匹配音高和節(jié)奏作為評(píng)分,但能支持最多 4 個(gè)麥克風(fēng),還能通過更新版本加入新的歌單。
  在那個(gè)許多不怎么玩游戲的人都會(huì)入手 Wii 的時(shí)代,《We Sing》這樣能夠提供“新穎”的人機(jī)體驗(yàn)的作品,自然成為了小型聚會(huì)的利器,首批 13 萬(wàn)份單價(jià) 30 歐元的拷貝迅速售罄,Nordic 從中賺到了 3750 萬(wàn)瑞典克朗,這也讓他們看到了新的商機(jī)。
撿出個(gè)未來

  最近一段時(shí)間,我在寫稿之余很喜歡刷那些舊物翻新的視頻。看著那些當(dāng)年就以做工精巧而驚艷于世、卻因不敵歲月而珠玉蒙塵的物件,在如今匠人手下重新煥發(fā)生機(jī),總有種莫名的治愈感。放眼游戲行業(yè),如今再看恩布雷瑟這些年的發(fā)展之路,竟有種相似的味道。
  盡管在外界看來,促成水晶動(dòng)力收購(gòu)的背景,在于 SE 和西方工作室之間不可調(diào)和的沖突,恩布雷瑟才得以成功“撿漏”。但事實(shí)上,早在溫格弗斯開始重新為公司并購(gòu)制定策略的時(shí)候,就呈現(xiàn)出與其他大廠不同的標(biāo)準(zhǔn)和思路。
  不像維旺迪和 EA,只是將收購(gòu)游戲公司當(dāng)做一門榨取剩余價(jià)值的生意——也和微軟那種為了布局生態(tài)動(dòng)輒數(shù)十億美元的收購(gòu)不同,恩布雷瑟的收購(gòu)體量就像是在“撿破爛”,而理念也更像是在“舊物翻新”。
  他們致力于收購(gòu)那些被雪藏的、瀕臨破產(chǎn)的廠商和 IP,再讓他們重新煥發(fā)生機(jī)。溫格弗斯曾很是自豪地說,“我們會(huì)進(jìn)行收購(gòu)并合理地投資,促進(jìn)其發(fā)展,從 2018 年起開始收到初步成果?!?br />   說出來或許大家不信,恩布雷瑟的創(chuàng)辦理念和商業(yè)模式,使得他們經(jīng)常是漁翁撒網(wǎng)般進(jìn)行海量收購(gòu),讓這家企業(yè)成為了世界上擁有游戲工作室和 IP 最多的企業(yè)之一。
  在每一年的采訪中,溫格弗斯都會(huì)對(duì)外公開公司有海量的項(xiàng)目正在推進(jìn),如今的恩布雷瑟已擁有超過 120 家工作室、230 個(gè)正在開發(fā)的游戲和 850 個(gè) IP,而這僅僅是過去十年內(nèi)所發(fā)生的事情。
  作為恩布雷瑟前身的 Nordic,從 2011 年開始了收購(gòu)之旅,他們?cè)诰S也納成立了專門負(fù)責(zé)收購(gòu)業(yè)務(wù)的子公司 Nordic Game GmbH,還買下了資不抵債的奧地利發(fā)行商 Jowood,連帶取得了“《哥特王朝》系列”、“《咒語(yǔ)力量》系列”和“《整蠱鄰居》系列”等 IP 的所有權(quán)。同年,他們還買下了擁有“《止痛藥》系列”和《破箱人》等 50 多個(gè) IP 的 Dream Catcher。



Jowood——Noridc最早的收購(gòu)之一

  稍微可惜的是,盡管 Nordic Game 雖然也試圖延續(xù)這些 IP 的生命,但其中只有少部分作品得以短暫續(xù)命,更多的系列未能重啟,但 Nordic Games 并沒有停下腳步并沒有停下,多元的發(fā)展使他們有更多的途徑對(duì)抗風(fēng)險(xiǎn)。一些知名廠商開始委托業(yè)務(wù)遍及全球的 Nordic Game ,由其代理作品的海外發(fā)行。其中最著名的是 Remedy 的《心靈殺手》PC 版,便是由 Nordic Game 負(fù)責(zé)北美地區(qū)的發(fā)行。



雖然露出不大明顯,但《心靈殺手》還是給Nordic Games向世人展示自己的機(jī)會(huì)

  真正讓 Nordic 走到臺(tái)前的操作是在 2013 年,借著 THQ 破產(chǎn)拍賣的機(jī)會(huì),他們以 490 萬(wàn)美元的“地板價(jià)”搶到了“暗黑血統(tǒng)”、“紅色派系”和“究極大越野”等 IP。當(dāng)時(shí) Polygon 等歐美游戲媒體就已經(jīng)在問“誰(shuí)是 Nordic?”
  2014 年,Nordic 拿到 THQ 的商標(biāo)后,也給予了后者足夠的尊重,不僅母公司更名為 THQ Nordic,負(fù)責(zé)收購(gòu)的子公司也被命名為 THQ Nordic GmbH。此舉的目的在于,發(fā)揮這個(gè)曾經(jīng)顯赫一時(shí)的品牌的號(hào)召力。隨后母公司 THQ Nordic 也借此聲勢(shì),一舉成功地在納斯達(dá)克北歐交易所上市。不過隨著企業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展壯大,母公司和子公司之間相近的名字為他們帶來了麻煩。
  2017 年,THQ Nordic 在沉寂數(shù)年之后再次出手,接連買下幾個(gè)工作室,除了開發(fā)“《吉安娜姐妹》系列”以及后來重制了邪典名作《毀滅全人類》的黑暗森林工作室稍有名氣之外,其他開發(fā)商和作品大多名不見經(jīng)傳。
  對(duì)此,溫格弗斯也有自己的邏輯:“我們不專注于某幾個(gè) IP,而是著眼于一個(gè)多元化的渠道。我不會(huì)從游戲類型的角度看事情,無論是 AAA、AA 還是獨(dú)立游戲,都會(huì)被納入考慮?!?br />   在這種背景下,THQ Nordic 也對(duì)旗下廠商(包括簽約和已收購(gòu)的廠商)有著較為寬松的指導(dǎo)意見:他們往往會(huì)指引 IP 運(yùn)營(yíng)者推出重制和移植版,以此來“滿足財(cái)務(wù)預(yù)期”,再利用總公司的現(xiàn)金流資助這些重啟舊 IP 或者開拓新 IP。在總體收入上,加上 THQ Nordic 給那些新并購(gòu)的工作室設(shè)下太多目標(biāo),但對(duì)于那些能夠創(chuàng)造不錯(cuò)作品的開發(fā)者,也會(huì)嘗試將其納入其中。
  “《暗黑血統(tǒng)》系列”的重啟是個(gè)最好的例子。2012 年《暗黑血統(tǒng)2》發(fā)售后,THQ 難逃倒閉命運(yùn),作為開發(fā)商的維吉爾工作室也危如累卵,曾經(jīng)的游戲帝國(guó)分崩離析,許多資產(chǎn)都被分拆變賣,但 Nordic 當(dāng)時(shí)的名聲與實(shí)力不過爾爾,所以收購(gòu)清單里并沒有那些遠(yuǎn)隔重洋的工作室。


  最終是 Crytek 漁翁得利,他們卻任由維吉爾工作室凋零后,再由自己位于奧斯汀工作室招攬大量員工,以至于當(dāng)時(shí)有游戲媒體發(fā)出了“‘暗黑血統(tǒng)’沒有第三部了”的哀鳴。
  不過在此之后,很多前維吉爾工作室的員工再度選擇離開 Crytek ,成立了 Gunfire Games,再次和 THQ Nordic 以及“《暗黑血統(tǒng)》系列” 產(chǎn)生了聯(lián)系。雖然當(dāng)時(shí)就有開發(fā)《暗黑血統(tǒng)3》的意向,但 THQ Nordic 還是讓這個(gè)重組的工作室先從小項(xiàng)目入手,先行推出了《暗黑血統(tǒng)2》的重制版,作品大幅提升了視覺表現(xiàn),并對(duì)平衡性進(jìn)行了調(diào)整。有了這個(gè)基礎(chǔ),《暗黑血統(tǒng)3》也就變得順理成章,而在新作成功收回開發(fā)和營(yíng)銷預(yù)算之后,THQ Nordic 最終將 Gunfire Games 收入麾下。
  “(我們)以出版商的身份簽下他們,然后在認(rèn)識(shí)他們很多年之后,在偶然的機(jī)會(huì)下歡迎他們加入我們這個(gè)集團(tuán)。”


  盡管溫格弗斯說不會(huì)死抱著某幾個(gè)大 IP,但 THQ Nordic 作為一個(gè)成功的游戲出版企業(yè),還是有不少或叫好或叫座或兩者皆有的作品,為他們的業(yè)績(jī)保駕護(hù)航。但和那些“焦不離孟”的 IP 和企業(yè)不同,有很多我們熟悉的 IP 原本和 THQ Nrodic 無緣,只是在一筆筆不算大的收購(gòu)中,在不知不覺間被并入了 THQ Nordic 集團(tuán)的版圖。
  2018 年,THQ Nordic 做出了極具里程碑意義的一筆收購(gòu)——以 1.21 億歐元收購(gòu)知名出版集團(tuán) Koch Media。這是 THQ Nordic 第一次進(jìn)行過億歐元資金的收購(gòu)。對(duì)比那些動(dòng)輒以億萬(wàn)美元計(jì)算的大型企業(yè)收購(gòu)案,這次收購(gòu)雖然說不上是“白菜價(jià)”,但絕對(duì)物超所值,光是“深銀”以及其所擁有的游戲 IP 就讓這筆收購(gòu)值回票價(jià)。
  隨著深銀的加入,當(dāng)年在破產(chǎn)拍賣中流失的“《地鐵》系列”和“《黑道圣徒》系列”重新回到了 THQ 手上,系列最新作《地鐵:離鄉(xiāng)》為了避免和《荒野大鏢客2:救贖》正面抗?fàn)幫七t到 2019 年發(fā)售,并且衍生出許多的 DLC,最終以三年銷售超過 600 萬(wàn)份的成績(jī)回饋了新東家,其開發(fā)者 4A Games 隨后也被收購(gòu),讓IP得以穩(wěn)定發(fā)展。
  同樣地,“《黑道圣徒》系列”的重制版也在 IP 被收購(gòu)之后登上了 Stadia、Luna 和 NS 這些新平臺(tái),隨后在母公司的注資下,系列得以重啟,新作預(yù)計(jì)將在 2022-2023 年間面世。



奪得“深銀”,讓Thq Nordic的收購(gòu)物超所值

  除此之外,深銀還有不少頗具話題性的 IP,其中就有賣出超過 500 萬(wàn)份卻一直“沒能數(shù)到2”的《死亡之島》,也在推出了終極 DLC 后即將推出續(xù)作;還有稻船敬二領(lǐng)銜制作、“洛克人系列”的精神續(xù)作《麥提9號(hào)》,以及鈴木裕那部令人魂?duì)繅?mèng)縈的《莎木3》……
  總體而言,THQ Nordic 對(duì)于 Koch Media 的收購(gòu)成果可謂立竿見影也影響深遠(yuǎn),THQ Nordic 單季度增長(zhǎng) 673% 的夸張數(shù)據(jù),即便剔除 Koch Media 的收入,THQ Nordic 的“傳統(tǒng)業(yè)務(wù)”增長(zhǎng)也有64%。
  同樣在 2018 年,THQ Nordic 還以 3500 萬(wàn)美元收購(gòu)了開發(fā)商Coffee Stain Studios,盡管后者除了《山羊模擬器》一度火到出圈之外,并沒有太多優(yōu)秀作品面世。
  在“《黑道圣徒》系列”、“《毀滅全人類》系列”、《山羊模擬器》這一系列反英雄、非主流甚至有點(diǎn)邪典的作品背后,我們也不難看出,在當(dāng)今頂級(jí)開發(fā)商都在追逐 3A 作品導(dǎo)致頂級(jí)游戲同質(zhì)化越發(fā)嚴(yán)重的時(shí)候,擅長(zhǎng)“撿漏”的 THQ Nordic 卻在無聲處向不一樣的未來敞開了懷抱。



THQ Nordic的IP陣容

改名,擁抱明天

  如今的溫格弗斯,內(nèi)心十分堅(jiān)定,未來的藍(lán)圖已經(jīng)有了模型——“我的目標(biāo)是繼續(xù)獲得 IP,我對(duì)這些老游戲充滿熱愛……我希望慢慢建立一些可以長(zhǎng)期持續(xù)的實(shí)質(zhì)性東西?!?br />   當(dāng) THQ Nordic 做大做強(qiáng)后,并不想將雞蛋都放在一個(gè)籃子里,其中的原因不難理解,Koch Media 這類本來就有下屬知名出版子公司的大型集團(tuán),其投資組合甚至比 THQ Nordic 更加合理,貿(mào)然將其歸入THQ Nordic 旗下可能打亂公司架構(gòu)平衡、也會(huì)影響 Koch 的獨(dú)立運(yùn)營(yíng)。
  另一件事更是揭示了這個(gè)潛在危機(jī):2019 年 2 月底,負(fù)責(zé)集團(tuán)收購(gòu)業(yè)務(wù)的 THQ Nordic GmbH 在極具爭(zhēng)議的 8chan 論壇舉行了一場(chǎng)有問必答的活動(dòng),當(dāng)中出現(xiàn)了一些極端尖銳、涉及人倫底線的問題。此舉引起了輿論嘩然,連同母公司也受到牽連,人們并不會(huì)分辨這兩家前兩個(gè)單詞都完全一樣的公司。有見及此,重新理順 THQ Nordic 的架構(gòu)關(guān)系便提上了日程。
  就像貝塞斯塔會(huì)成立 ZeniMax,或者谷歌建立 Alphabet,大多是因?yàn)橐幚矶悇?wù)體系的問題。2019 年 9 月,THQ Nordic 通過股東大會(huì)正式重組,并更名為恩布雷瑟集團(tuán)(Embracer Group)?!癊mbracer”有“擁抱”的意思,溫格弗斯對(duì)此的解釋為“擁抱偉大的公司、偉大的人和偉大的想法”。
  有了這次“初擁”之后,恩布雷瑟在收購(gòu)業(yè)務(wù)上更加放開手腳,疫情爆發(fā)前后,微軟和索尼的大手筆收購(gòu)令人瞠目結(jié)舌,但其實(shí)恩布雷瑟的收購(gòu)也從未停止,甚至可以用瘋狂擴(kuò)張來形容:



一口氣收購(gòu)大量企業(yè)對(duì)于恩布雷瑟而言也是常態(tài)

  在股東大會(huì)前一個(gè)月收購(gòu)的投資公司 Goodbye Kansas Game Invest 正式更名為 Amplifier;隨后在 2020 年 2 月以總計(jì)  5.25 億美元的價(jià)格收購(gòu)了 Sabre Interactive 及其五個(gè)內(nèi)部工作室;半年后,他們收購(gòu)了 DECA;又過了半年,以 13.8 億美元的價(jià)格收購(gòu)了擁有“《無主之地》系列”、“《戰(zhàn) 火兄弟連》系列”和《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》的開發(fā)商Gearbox;之后在同一個(gè)月分別以 6.4 億美元和 1.03 億美元的價(jià)格,買入致力于益智游戲的手游廠商 Easybrain 和完美世界海外發(fā)行業(yè)務(wù);很快他們又以 27.5 億歐元收購(gòu)知名桌游廠商 Asmodee;最新一筆涉及集團(tuán)架構(gòu)的大收購(gòu),則是將美國(guó)第三大漫畫廠商黑馬娛樂收入囊中。
  上述七家公司是在三年不到的時(shí)間里被收購(gòu)的,總價(jià)格數(shù)十億美元,加上其他子公司,恩布雷瑟業(yè)務(wù)涵蓋了主機(jī)游戲、手游、PC端游、桌游、動(dòng)漫及其衍生品領(lǐng)域。借助這幾筆重要收購(gòu),恩布雷瑟也完成了自己在娛樂領(lǐng)域的宏大布局,就擴(kuò)張速度而言已經(jīng)算是相當(dāng)驚人。
  更為恐怖的是,自從 2020 年以來,恩布雷瑟繼續(xù)通過這些子公司收購(gòu)了超過 70 家開發(fā)商,其中包括曾經(jīng)參與過《文明》、《星球大戰(zhàn)》和《使命召喚》的獨(dú)立游戲開發(fā)商 Aspyr;水晶動(dòng)力宣布他們正在使用虛幻引擎 5 開發(fā)新的“《古墓麗影》系列”作品之后不到一個(gè)月的時(shí)間,也被恩布雷瑟收購(gòu)。



“一人一部代表作”其實(shí)并不足以展示恩布雷瑟強(qiáng)大的游戲IP陣容

  如果說從最初的艱苦創(chuàng)業(yè)、到后來“撿漏”起家、再到后來大舉并購(gòu)和極速擴(kuò)張,恩布雷瑟的發(fā)展已經(jīng)足夠獨(dú)特和傳奇的話,我們的故事挖掘深度還可以再進(jìn)一層。
  得益于創(chuàng)始人溫格弗斯依靠販賣舊物起家的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷以及他對(duì)老游戲的熱愛,恩布雷瑟也很好地踐行了創(chuàng)始人的理念,而不僅僅是一句為了彰顯獨(dú)特個(gè)性的口號(hào)。
  在人們逐漸將老舊游戲遺忘、多媒體業(yè)界經(jīng)常為丟失重要資料而無奈的時(shí)候,恩布雷瑟宣布成立一支由檔案管理員、技術(shù)工程師以及其他不同領(lǐng)域?qū)I(yè)人士組成的團(tuán)隊(duì),收錄超過 50000 款電子游戲、游戲機(jī)和配件,并給每個(gè)游戲建立檔案,存放在他們位于卡爾斯塔德總部之中?;蛟S在不久的將來,這里將會(huì)成為游戲歷史的重要寶藏。
  在此之上,我們不妨可以敞開想象空間,在恩布雷瑟敞開的懷抱中,還會(huì)擁抱哪些讓我感到欣喜的作品和故事……



恩布雷瑟官網(wǎng)展示的部分藏品

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