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同問,Embracer 到底是誰?
兩年的疫情就像一柄刻刀,在世界各處鐫刻出深深的印記。游戲業(yè)界也備受影響,弱肉強食的斗爭更加劇烈,僅過去這兩年,全球游戲業(yè)收購總額已經(jīng)超過此前十年相關(guān)業(yè)務(wù)的總和,同時也為這屆“吃瓜群眾”提供了豐富的談資和在選擇機臺時的“甜蜜煩惱”。
如果說微軟收購 ZeniMax 和動視暴雪是“壕無人性”,索尼收購 Bungie 和美女制作人婕德的 Haven 工作室是“高瞻遠(yuǎn)矚”,那恩布雷瑟集團(tuán)(Embracer Group)豪擲 3 億美元買下水晶動力以及 SE 和 Eidos 各自在蒙特利爾的工作室,把“《古墓麗影》系列”、“《殺出重圍》系列”、“《神偷》系列”等近年來被冷遇的 IP 一舉收入囊中,則頗有點于無聲處響驚雷的感覺。
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2022-7-5 15:54 上傳
不太關(guān)注業(yè)界新聞的玩家,或許會心生疑竇,這樣一家名不見經(jīng)傳的公司,怎么就突然冒起,又為何能夠啃下 SE 海外業(yè)務(wù)的一大塊“肥肉”。
其實國外網(wǎng)友在看到這條新聞時也是一頭霧水,互聯(lián)網(wǎng)上關(guān)于“Embracer”的搜索熱度也瞬間暴增,就連 IGN 也在忙著科普這個直到 2019 年才開始出現(xiàn)在網(wǎng)上的名字,以及它背后的企業(yè)是如何挽救破產(chǎn)重組的 THQ,又如何聯(lián)手希望拓展業(yè)務(wù)范疇的 Gearbox,如何巧取歐洲首屈一指的游戲發(fā)行商 Koch Media,“壕”奪拿僅次于漫威和 DC 的美國第三大漫畫公司黑馬漫畫,又是如何在一系列的收購并購之中,坐擁“《地鐵》系列”、“《暗黑血統(tǒng)》系列”、“《黑道圣徒》”系列、“《無主之地》系列”、“《模擬山羊》系列”和“《戰(zhàn)火兄弟連》系列”等知名游戲 IP。
我不禁想起當(dāng)年 Nordic Games 收購 THQ 的時候,UCG 的稀飯還曾向我約稿。只是那時 Nordic Games 名聲還不算顯赫,直到這場大收購之后,我才驚訝地發(fā)現(xiàn),更名為恩布雷瑟集團(tuán)的 THQ Nordic,2021 財年總資產(chǎn)約合 129 億美元,比起 EA、Take-Two 和育碧這些傳統(tǒng)游戲出版巨頭還要高,讓我對這家崛起于瑞典的游戲公司充滿了好奇,這才有了這場走近恩布雷瑟的“VG解密”。
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恩布雷瑟旗下的部分待/已開發(fā)作品
傳奇企業(yè)與傳奇創(chuàng)始人
在恩布雷瑟神奇事跡背后,創(chuàng)始人拉爾斯·溫格弗斯(Lars Wingefors)傳奇的長大經(jīng)歷,是造就成功的基石。對于我們這些身處日漸固化的階層、心里還想著闖出自己小天地的“年輕人”,這位創(chuàng)始人的經(jīng)歷似乎也能夠提供一些啟示。
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2022-7-5 15:54 上傳
溫格弗斯
大家不妨回想一下,自己 13 歲時在干什么。我想大部分人應(yīng)該還在小升初的興奮勁中,但在地球另一邊的瑞典湖港城市卡爾斯塔德,這個諾貝爾后半生定居的地方,13 歲少年溫格弗斯已經(jīng)在盤算自己的第一份生意了。
當(dāng)時,報紙是大多數(shù)人獲取信息的主要途徑,不少人愿意單獨花費一份價錢去購買同一份報紙,從而獨享閱讀體驗。溫格弗斯在這種理所當(dāng)然的現(xiàn)象中發(fā)現(xiàn)了商機——他決定從跳蚤市場花幾美元買一本漫畫書,然后賣給那些有興趣的用戶。
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少年溫格弗斯創(chuàng)業(yè)成功
很快,這個自稱不是富裕門戶子弟的少年,創(chuàng)辦了第一家以自己名字首字母命名的二手漫畫“企業(yè)”——LW Comics,并從那些以收藏者為服務(wù)群體的破產(chǎn)公司手上買到了一份 2000 人的名單,然后傾盡所有積蓄在跳蚤市場和二手商店買入二手漫畫,并整理制作成一份份名錄,寄給那些潛在的客戶。這是一場用戶定位精準(zhǔn)的廣告營銷,自然也收到了不錯的效果。
就這樣,這個溫格弗斯口中“不是什么大生意”的業(yè)務(wù),為他的 LW Comics 創(chuàng)造了 30 萬瑞典克朗(約合4萬美元)年營業(yè)額,那是上世紀(jì) 90 年代初,溫格弗斯還在上初中。
隨著二手漫畫業(yè)務(wù)擴大,溫格弗斯開始將目光放到更廣闊的天地。他認(rèn)為眼下二手漫畫書的生意雖好,但二手游戲似乎更有發(fā)展空間。16 歲之前,溫格弗斯決定再成立一家主營二手游戲業(yè)務(wù)的公司。,這家公司后來成為業(yè)界聞名的 Nodic Games。
很快,少年溫格弗斯就意識到二手游戲的商業(yè)潛力遠(yuǎn)比他想象的還要大得多,這似乎印證了那句話:選對賽道遠(yuǎn)比努力來得重要。
然而,既要處理兩家企業(yè),還要兼顧高中學(xué)業(yè),這讓溫格弗斯苦不堪言,他只能晚上和周末處理業(yè)務(wù),最終還是沒能完成自己的高中學(xué)業(yè)。但此時他的商業(yè)眼光和頭腦已經(jīng)得以驗證,對于如何利用錯位的資源也有了充足的經(jīng)驗,這些學(xué)校難以傳授的“知識”將影響他之后一生的決策,并指引他一步步邁向成功。
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溫格弗斯20歲創(chuàng)立Nordic Games
彼時 Nodic Games 的發(fā)展相當(dāng)迅速,沒過多久就已經(jīng)從最初 7 個人的小公司,一躍變成擁有 7 家分店的連鎖游戲賣場。溫格弗斯還通過電子商務(wù),拓展了游戲批發(fā)和郵購業(yè)務(wù),可以說,趕在互聯(lián)網(wǎng)大潮到來之前,溫格弗斯和他的 Nordic Games 已經(jīng)完成了線上線下的業(yè)務(wù)布局,這樣的遠(yuǎn)見使溫格弗斯的財富暴漲。
20 歲時,溫格弗斯給自己定了個小目標(biāo)——賺個幾百萬,在戛納買一所大房子,一艘游艇,過上優(yōu)哉的生活。但當(dāng)他發(fā)現(xiàn)自己有能力實現(xiàn)夢想時,優(yōu)先級已經(jīng)悄然改變。
作為一名看客,假如溫格弗斯就這么一直滾雪球般地積累財富,走上人生巔峰,故事未免有些單調(diào),而作為“導(dǎo)演”的上帝,似乎也深諳此道。于是,身為主角的溫格弗斯,“順理成章”地因為年輕犯下了一些“錯誤”,付出了慘痛的“學(xué)費”。
Nodic Games 快速發(fā)展是一柄雙刃劍,混亂的業(yè)務(wù)架構(gòu)導(dǎo)致很多意料之外的情況發(fā)生,溫格弗斯對此卻毫無經(jīng)驗和辦法,不得不將公司出售給新的合作伙伴,于是在互聯(lián)網(wǎng)泡沫正式開始破裂的 2000 年 3 月,Nodic Games 被賣給另一家零售商 http://Gameplay.com,此時 Nordic Games 的盈利能力進(jìn)入瓶頸,新管理層希望通過電視盒子和手機業(yè)務(wù)尋找破局機遇。
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然而這一切改革似乎并不成功,新管理層也感到意興闌珊,溫格弗斯不得不在短短一年之后以 1 克朗的象征性價格回購公司股份,并引入了一些風(fēng)險投資,將企業(yè)的發(fā)展重心放到了新游戲的經(jīng)銷上,但是這一切都是徒勞。
如果大家已經(jīng)年過 27 歲,不妨再回想一下自己那時的經(jīng)歷。2004 年,27 歲的溫格弗斯迎來了人生最低谷,他的公司在互聯(lián)網(wǎng)泡沫破裂的浪潮中風(fēng)雨飄搖,最終未能挺過危機,不得不宣布破產(chǎn)。
在我身邊的創(chuàng)業(yè)家圈子中,不乏那些“不創(chuàng)業(yè)毋寧死”的有志之士,人生已經(jīng)有一半時間在創(chuàng)業(yè)的溫格弗斯也是如此,即便破產(chǎn)讓他早年積累的財富幾乎消耗殆盡,他還是孤注一擲地將自己所剩無多的積蓄都投到了新公司中,并且聯(lián)合潛在投資人,贖回了舊公司在破產(chǎn)重組中出售的部分資產(chǎn),以“歐洲游戲大賣場(Game Outlet Europe)”的名號重新出發(fā)。
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令溫格弗斯東山再起的Game Outlet Europe
吃一塹長一智,經(jīng)歷了挫折的溫格弗斯,開始聘請知識淵博的員工和外部專家解決商業(yè)模式問題。在選擇新游戲的時候,他也積極避免那些“更少、更大也更好”的產(chǎn)品,反而回歸初心,將目光重新放回到自己發(fā)家之初所看重的,那些因為錯位而未能釋放潛力的游戲。
“一款在北歐滯銷的游戲,在俄羅斯或者澳大利亞就能暢銷,過去十年大概生產(chǎn)了 25000 款游戲,而一般商店能夠容納 1000 款就已經(jīng)很是艱難,也就意味著剩下的兩萬多款游戲(在當(dāng)時)很難被玩家所接觸,這就是一個重要機遇。”
溫格弗斯的理念與但丁的那句“世界上沒有垃圾,只有放錯地方的寶藏”的名言有著異曲同工之處。也正是憑借這項業(yè)務(wù),溫格弗斯得以找到新的方向。
平常我們看到 EA 這樣的收購“大鱷”,看中某個不俗的 IP 便將工作室一口吞下,也不管是否能消化。相比之下,Nordic 更多像是牙簽鳥——從大鱷口中剔出肉,養(yǎng)活自己并一步步壯大。Nordic 從那些大廠商手上購買那些未能夠成功面世的游戲,經(jīng)過重新包裝后賣到其他等地區(qū)。這是項看似低微,實則利潤頗豐的業(yè)務(wù),光是2010年,Nordic Games就經(jīng)手賣出了超過500萬份這類游戲,公司經(jīng)手賣出了超過 500 萬份游戲,銷售額到達(dá) 3 億瑞典克朗。
曾經(jīng)徘徊在人生低谷,只能孤注一擲的溫格弗斯,此時終于重新步入人生正軌。經(jīng)歷過大風(fēng)大浪后,他也能更加淡定地看待時代洪流帶來的深刻變化,“純熟得讓人心疼”。
隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,尤其是 Steam 這類網(wǎng)上分發(fā)平臺的興起,現(xiàn)在的玩家可以遠(yuǎn)隔重洋,像“蒸汽噴發(fā)”那樣迅速下載到游戲,小型和獨立游戲開發(fā)者對于發(fā)行商的依賴逐漸降低,大公司能通過掌握第一方工作室來確保自己的賬面漂亮,但對于溫格弗斯的主力業(yè)務(wù)沖擊頗大。因此,他開始在穩(wěn)定的基礎(chǔ)上謀求更多元的發(fā)展方式,例如投資開發(fā)游戲。
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幫Nordic打開新局面的“《We Sing》系列”
溫格弗斯從索尼倫敦工作室的作品《歌星》中找到了靈感,他敏銳地發(fā)現(xiàn)當(dāng)時 Wii 平臺上面鮮有此類作品,于是決定投資開發(fā)了《We Sing》。這款游戲的玩法和那些卡拉 OK 游戲相似,都是以匹配音高和節(jié)奏作為評分,但能支持最多 4 個麥克風(fēng),還能通過更新版本加入新的歌單。
在那個許多不怎么玩游戲的人都會入手 Wii 的時代,《We Sing》這樣能夠提供“新穎”的人機體驗的作品,自然成為了小型聚會的利器,首批 13 萬份單價 30 歐元的拷貝迅速售罄,Nordic 從中賺到了 3750 萬瑞典克朗,這也讓他們看到了新的商機。
撿出個未來
最近一段時間,我在寫稿之余很喜歡刷那些舊物翻新的視頻??粗切┊?dāng)年就以做工精巧而驚艷于世、卻因不敵歲月而珠玉蒙塵的物件,在如今匠人手下重新煥發(fā)生機,總有種莫名的治愈感。放眼游戲行業(yè),如今再看恩布雷瑟這些年的發(fā)展之路,竟有種相似的味道。
盡管在外界看來,促成水晶動力收購的背景,在于 SE 和西方工作室之間不可調(diào)和的沖突,恩布雷瑟才得以成功“撿漏”。但事實上,早在溫格弗斯開始重新為公司并購制定策略的時候,就呈現(xiàn)出與其他大廠不同的標(biāo)準(zhǔn)和思路。
不像維旺迪和 EA,只是將收購游戲公司當(dāng)做一門榨取剩余價值的生意——也和微軟那種為了布局生態(tài)動輒數(shù)十億美元的收購不同,恩布雷瑟的收購體量就像是在“撿破爛”,而理念也更像是在“舊物翻新”。
他們致力于收購那些被雪藏的、瀕臨破產(chǎn)的廠商和 IP,再讓他們重新煥發(fā)生機。溫格弗斯曾很是自豪地說,“我們會進(jìn)行收購并合理地投資,促進(jìn)其發(fā)展,從 2018 年起開始收到初步成果?!?br />
說出來或許大家不信,恩布雷瑟的創(chuàng)辦理念和商業(yè)模式,使得他們經(jīng)常是漁翁撒網(wǎng)般進(jìn)行海量收購,讓這家企業(yè)成為了世界上擁有游戲工作室和 IP 最多的企業(yè)之一。
在每一年的采訪中,溫格弗斯都會對外公開公司有海量的項目正在推進(jìn),如今的恩布雷瑟已擁有超過 120 家工作室、230 個正在開發(fā)的游戲和 850 個 IP,而這僅僅是過去十年內(nèi)所發(fā)生的事情。
作為恩布雷瑟前身的 Nordic,從 2011 年開始了收購之旅,他們在維也納成立了專門負(fù)責(zé)收購業(yè)務(wù)的子公司 Nordic Game GmbH,還買下了資不抵債的奧地利發(fā)行商 Jowood,連帶取得了“《哥特王朝》系列”、“《咒語力量》系列”和“《整蠱鄰居》系列”等 IP 的所有權(quán)。同年,他們還買下了擁有“《止痛藥》系列”和《破箱人》等 50 多個 IP 的 Dream Catcher。
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2022-7-5 15:54 上傳
Jowood——Noridc最早的收購之一
稍微可惜的是,盡管 Nordic Game 雖然也試圖延續(xù)這些 IP 的生命,但其中只有少部分作品得以短暫續(xù)命,更多的系列未能重啟,但 Nordic Games 并沒有停下腳步并沒有停下,多元的發(fā)展使他們有更多的途徑對抗風(fēng)險。一些知名廠商開始委托業(yè)務(wù)遍及全球的 Nordic Game ,由其代理作品的海外發(fā)行。其中最著名的是 Remedy 的《心靈殺手》PC 版,便是由 Nordic Game 負(fù)責(zé)北美地區(qū)的發(fā)行。
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2022-7-5 15:54 上傳
雖然露出不大明顯,但《心靈殺手》還是給Nordic Games向世人展示自己的機會
真正讓 Nordic 走到臺前的操作是在 2013 年,借著 THQ 破產(chǎn)拍賣的機會,他們以 490 萬美元的“地板價”搶到了“暗黑血統(tǒng)”、“紅色派系”和“究極大越野”等 IP。當(dāng)時 Polygon 等歐美游戲媒體就已經(jīng)在問“誰是 Nordic?”
2014 年,Nordic 拿到 THQ 的商標(biāo)后,也給予了后者足夠的尊重,不僅母公司更名為 THQ Nordic,負(fù)責(zé)收購的子公司也被命名為 THQ Nordic GmbH。此舉的目的在于,發(fā)揮這個曾經(jīng)顯赫一時的品牌的號召力。隨后母公司 THQ Nordic 也借此聲勢,一舉成功地在納斯達(dá)克北歐交易所上市。不過隨著企業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展壯大,母公司和子公司之間相近的名字為他們帶來了麻煩。
2017 年,THQ Nordic 在沉寂數(shù)年之后再次出手,接連買下幾個工作室,除了開發(fā)“《吉安娜姐妹》系列”以及后來重制了邪典名作《毀滅全人類》的黑暗森林工作室稍有名氣之外,其他開發(fā)商和作品大多名不見經(jīng)傳。
對此,溫格弗斯也有自己的邏輯:“我們不專注于某幾個 IP,而是著眼于一個多元化的渠道。我不會從游戲類型的角度看事情,無論是 AAA、AA 還是獨立游戲,都會被納入考慮?!?br />
在這種背景下,THQ Nordic 也對旗下廠商(包括簽約和已收購的廠商)有著較為寬松的指導(dǎo)意見:他們往往會指引 IP 運營者推出重制和移植版,以此來“滿足財務(wù)預(yù)期”,再利用總公司的現(xiàn)金流資助這些重啟舊 IP 或者開拓新 IP。在總體收入上,加上 THQ Nordic 給那些新并購的工作室設(shè)下太多目標(biāo),但對于那些能夠創(chuàng)造不錯作品的開發(fā)者,也會嘗試將其納入其中。
“《暗黑血統(tǒng)》系列”的重啟是個最好的例子。2012 年《暗黑血統(tǒng)2》發(fā)售后,THQ 難逃倒閉命運,作為開發(fā)商的維吉爾工作室也危如累卵,曾經(jīng)的游戲帝國分崩離析,許多資產(chǎn)都被分拆變賣,但 Nordic 當(dāng)時的名聲與實力不過爾爾,所以收購清單里并沒有那些遠(yuǎn)隔重洋的工作室。
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最終是 Crytek 漁翁得利,他們卻任由維吉爾工作室凋零后,再由自己位于奧斯汀工作室招攬大量員工,以至于當(dāng)時有游戲媒體發(fā)出了“‘暗黑血統(tǒng)’沒有第三部了”的哀鳴。
不過在此之后,很多前維吉爾工作室的員工再度選擇離開 Crytek ,成立了 Gunfire Games,再次和 THQ Nordic 以及“《暗黑血統(tǒng)》系列” 產(chǎn)生了聯(lián)系。雖然當(dāng)時就有開發(fā)《暗黑血統(tǒng)3》的意向,但 THQ Nordic 還是讓這個重組的工作室先從小項目入手,先行推出了《暗黑血統(tǒng)2》的重制版,作品大幅提升了視覺表現(xiàn),并對平衡性進(jìn)行了調(diào)整。有了這個基礎(chǔ),《暗黑血統(tǒng)3》也就變得順理成章,而在新作成功收回開發(fā)和營銷預(yù)算之后,THQ Nordic 最終將 Gunfire Games 收入麾下。
“(我們)以出版商的身份簽下他們,然后在認(rèn)識他們很多年之后,在偶然的機會下歡迎他們加入我們這個集團(tuán)?!?br />
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盡管溫格弗斯說不會死抱著某幾個大 IP,但 THQ Nordic 作為一個成功的游戲出版企業(yè),還是有不少或叫好或叫座或兩者皆有的作品,為他們的業(yè)績保駕護(hù)航。但和那些“焦不離孟”的 IP 和企業(yè)不同,有很多我們熟悉的 IP 原本和 THQ Nrodic 無緣,只是在一筆筆不算大的收購中,在不知不覺間被并入了 THQ Nordic 集團(tuán)的版圖。
2018 年,THQ Nordic 做出了極具里程碑意義的一筆收購——以 1.21 億歐元收購知名出版集團(tuán) Koch Media。這是 THQ Nordic 第一次進(jìn)行過億歐元資金的收購。對比那些動輒以億萬美元計算的大型企業(yè)收購案,這次收購雖然說不上是“白菜價”,但絕對物超所值,光是“深銀”以及其所擁有的游戲 IP 就讓這筆收購值回票價。
隨著深銀的加入,當(dāng)年在破產(chǎn)拍賣中流失的“《地鐵》系列”和“《黑道圣徒》系列”重新回到了 THQ 手上,系列最新作《地鐵:離鄉(xiāng)》為了避免和《荒野大鏢客2:救贖》正面抗?fàn)幫七t到 2019 年發(fā)售,并且衍生出許多的 DLC,最終以三年銷售超過 600 萬份的成績回饋了新東家,其開發(fā)者 4A Games 隨后也被收購,讓IP得以穩(wěn)定發(fā)展。
同樣地,“《黑道圣徒》系列”的重制版也在 IP 被收購之后登上了 Stadia、Luna 和 NS 這些新平臺,隨后在母公司的注資下,系列得以重啟,新作預(yù)計將在 2022-2023 年間面世。
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奪得“深銀”,讓Thq Nordic的收購物超所值
除此之外,深銀還有不少頗具話題性的 IP,其中就有賣出超過 500 萬份卻一直“沒能數(shù)到2”的《死亡之島》,也在推出了終極 DLC 后即將推出續(xù)作;還有稻船敬二領(lǐng)銜制作、“洛克人系列”的精神續(xù)作《麥提9號》,以及鈴木裕那部令人魂牽夢縈的《莎木3》……
總體而言,THQ Nordic 對于 Koch Media 的收購成果可謂立竿見影也影響深遠(yuǎn),THQ Nordic 單季度增長 673% 的夸張數(shù)據(jù),即便剔除 Koch Media 的收入,THQ Nordic 的“傳統(tǒng)業(yè)務(wù)”增長也有64%。
同樣在 2018 年,THQ Nordic 還以 3500 萬美元收購了開發(fā)商Coffee Stain Studios,盡管后者除了《山羊模擬器》一度火到出圈之外,并沒有太多優(yōu)秀作品面世。
在“《黑道圣徒》系列”、“《毀滅全人類》系列”、《山羊模擬器》這一系列反英雄、非主流甚至有點邪典的作品背后,我們也不難看出,在當(dāng)今頂級開發(fā)商都在追逐 3A 作品導(dǎo)致頂級游戲同質(zhì)化越發(fā)嚴(yán)重的時候,擅長“撿漏”的 THQ Nordic 卻在無聲處向不一樣的未來敞開了懷抱。
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THQ Nordic的IP陣容
改名,擁抱明天
如今的溫格弗斯,內(nèi)心十分堅定,未來的藍(lán)圖已經(jīng)有了模型——“我的目標(biāo)是繼續(xù)獲得 IP,我對這些老游戲充滿熱愛……我希望慢慢建立一些可以長期持續(xù)的實質(zhì)性東西?!?br />
當(dāng) THQ Nordic 做大做強后,并不想將雞蛋都放在一個籃子里,其中的原因不難理解,Koch Media 這類本來就有下屬知名出版子公司的大型集團(tuán),其投資組合甚至比 THQ Nordic 更加合理,貿(mào)然將其歸入THQ Nordic 旗下可能打亂公司架構(gòu)平衡、也會影響 Koch 的獨立運營。
另一件事更是揭示了這個潛在危機:2019 年 2 月底,負(fù)責(zé)集團(tuán)收購業(yè)務(wù)的 THQ Nordic GmbH 在極具爭議的 8chan 論壇舉行了一場有問必答的活動,當(dāng)中出現(xiàn)了一些極端尖銳、涉及人倫底線的問題。此舉引起了輿論嘩然,連同母公司也受到牽連,人們并不會分辨這兩家前兩個單詞都完全一樣的公司。有見及此,重新理順 THQ Nordic 的架構(gòu)關(guān)系便提上了日程。
就像貝塞斯塔會成立 ZeniMax,或者谷歌建立 Alphabet,大多是因為要處理稅務(wù)體系的問題。2019 年 9 月,THQ Nordic 通過股東大會正式重組,并更名為恩布雷瑟集團(tuán)(Embracer Group)?!癊mbracer”有“擁抱”的意思,溫格弗斯對此的解釋為“擁抱偉大的公司、偉大的人和偉大的想法”。
有了這次“初擁”之后,恩布雷瑟在收購業(yè)務(wù)上更加放開手腳,疫情爆發(fā)前后,微軟和索尼的大手筆收購令人瞠目結(jié)舌,但其實恩布雷瑟的收購也從未停止,甚至可以用瘋狂擴張來形容:
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2022-7-5 15:54 上傳
一口氣收購大量企業(yè)對于恩布雷瑟而言也是常態(tài)
在股東大會前一個月收購的投資公司 Goodbye Kansas Game Invest 正式更名為 Amplifier;隨后在 2020 年 2 月以總計 5.25 億美元的價格收購了 Sabre Interactive 及其五個內(nèi)部工作室;半年后,他們收購了 DECA;又過了半年,以 13.8 億美元的價格收購了擁有“《無主之地》系列”、“《戰(zhàn) 火兄弟連》系列”和《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》的開發(fā)商Gearbox;之后在同一個月分別以 6.4 億美元和 1.03 億美元的價格,買入致力于益智游戲的手游廠商 Easybrain 和完美世界海外發(fā)行業(yè)務(wù);很快他們又以 27.5 億歐元收購知名桌游廠商 Asmodee;最新一筆涉及集團(tuán)架構(gòu)的大收購,則是將美國第三大漫畫廠商黑馬娛樂收入囊中。
上述七家公司是在三年不到的時間里被收購的,總價格數(shù)十億美元,加上其他子公司,恩布雷瑟業(yè)務(wù)涵蓋了主機游戲、手游、PC端游、桌游、動漫及其衍生品領(lǐng)域。借助這幾筆重要收購,恩布雷瑟也完成了自己在娛樂領(lǐng)域的宏大布局,就擴張速度而言已經(jīng)算是相當(dāng)驚人。
更為恐怖的是,自從 2020 年以來,恩布雷瑟繼續(xù)通過這些子公司收購了超過 70 家開發(fā)商,其中包括曾經(jīng)參與過《文明》、《星球大戰(zhàn)》和《使命召喚》的獨立游戲開發(fā)商 Aspyr;水晶動力宣布他們正在使用虛幻引擎 5 開發(fā)新的“《古墓麗影》系列”作品之后不到一個月的時間,也被恩布雷瑟收購。
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“一人一部代表作”其實并不足以展示恩布雷瑟強大的游戲IP陣容
如果說從最初的艱苦創(chuàng)業(yè)、到后來“撿漏”起家、再到后來大舉并購和極速擴張,恩布雷瑟的發(fā)展已經(jīng)足夠獨特和傳奇的話,我們的故事挖掘深度還可以再進(jìn)一層。
得益于創(chuàng)始人溫格弗斯依靠販賣舊物起家的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷以及他對老游戲的熱愛,恩布雷瑟也很好地踐行了創(chuàng)始人的理念,而不僅僅是一句為了彰顯獨特個性的口號。
在人們逐漸將老舊游戲遺忘、多媒體業(yè)界經(jīng)常為丟失重要資料而無奈的時候,恩布雷瑟宣布成立一支由檔案管理員、技術(shù)工程師以及其他不同領(lǐng)域?qū)I(yè)人士組成的團(tuán)隊,收錄超過 50000 款電子游戲、游戲機和配件,并給每個游戲建立檔案,存放在他們位于卡爾斯塔德總部之中。或許在不久的將來,這里將會成為游戲歷史的重要寶藏。
在此之上,我們不妨可以敞開想象空間,在恩布雷瑟敞開的懷抱中,還會擁抱哪些讓我感到欣喜的作品和故事……
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恩布雷瑟官網(wǎng)展示的部分藏品
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