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VG解密:“擁抱” 新時代的恩布雷瑟

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發(fā)表于 2022-7-3 07:29:28 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式

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同問,Embracer 到底是誰?

  兩年的疫情就像一柄刻刀,在世界各處鐫刻出深深的印記。游戲業(yè)界也備受影響,弱肉強食的斗爭更加劇烈,僅過去這兩年,全球游戲業(yè)收購總額已經(jīng)超過此前十年相關(guān)業(yè)務(wù)的總和,同時也為這屆“吃瓜群眾”提供了豐富的談資和在選擇機臺時的“甜蜜煩惱”。
  如果說微軟收購 ZeniMax 和動視暴雪是“壕無人性”,索尼收購 Bungie 和美女制作人婕德的 Haven 工作室是“高瞻遠(yuǎn)矚”,那恩布雷瑟集團(tuán)(Embracer Group)豪擲 3 億美元買下水晶動力以及 SE 和 Eidos 各自在蒙特利爾的工作室,把“《古墓麗影》系列”、“《殺出重圍》系列”、“《神偷》系列”等近年來被冷遇的 IP 一舉收入囊中,則頗有點于無聲處響驚雷的感覺。


  不太關(guān)注業(yè)界新聞的玩家,或許會心生疑竇,這樣一家名不見經(jīng)傳的公司,怎么就突然冒起,又為何能夠啃下 SE 海外業(yè)務(wù)的一大塊“肥肉”。
  其實國外網(wǎng)友在看到這條新聞時也是一頭霧水,互聯(lián)網(wǎng)上關(guān)于“Embracer”的搜索熱度也瞬間暴增,就連 IGN 也在忙著科普這個直到 2019 年才開始出現(xiàn)在網(wǎng)上的名字,以及它背后的企業(yè)是如何挽救破產(chǎn)重組的 THQ,又如何聯(lián)手希望拓展業(yè)務(wù)范疇的 Gearbox,如何巧取歐洲首屈一指的游戲發(fā)行商 Koch Media,“壕”奪拿僅次于漫威和 DC 的美國第三大漫畫公司黑馬漫畫,又是如何在一系列的收購并購之中,坐擁“《地鐵》系列”、“《暗黑血統(tǒng)》系列”、“《黑道圣徒》”系列、“《無主之地》系列”、“《模擬山羊》系列”和“《戰(zhàn)火兄弟連》系列”等知名游戲 IP。
  我不禁想起當(dāng)年 Nordic Games 收購 THQ 的時候,UCG 的稀飯還曾向我約稿。只是那時 Nordic Games 名聲還不算顯赫,直到這場大收購之后,我才驚訝地發(fā)現(xiàn),更名為恩布雷瑟集團(tuán)的 THQ Nordic,2021 財年總資產(chǎn)約合 129 億美元,比起 EA、Take-Two 和育碧這些傳統(tǒng)游戲出版巨頭還要高,讓我對這家崛起于瑞典的游戲公司充滿了好奇,這才有了這場走近恩布雷瑟的“VG解密”。



    恩布雷瑟旗下的部分待/已開發(fā)作品   

傳奇企業(yè)與傳奇創(chuàng)始人

  在恩布雷瑟神奇事跡背后,創(chuàng)始人拉爾斯·溫格弗斯(Lars Wingefors)傳奇的長大經(jīng)歷,是造就成功的基石。對于我們這些身處日漸固化的階層、心里還想著闖出自己小天地的“年輕人”,這位創(chuàng)始人的經(jīng)歷似乎也能夠提供一些啟示。



溫格弗斯

  大家不妨回想一下,自己 13 歲時在干什么。我想大部分人應(yīng)該還在小升初的興奮勁中,但在地球另一邊的瑞典湖港城市卡爾斯塔德,這個諾貝爾后半生定居的地方,13 歲少年溫格弗斯已經(jīng)在盤算自己的第一份生意了。
  當(dāng)時,報紙是大多數(shù)人獲取信息的主要途徑,不少人愿意單獨花費一份價錢去購買同一份報紙,從而獨享閱讀體驗。溫格弗斯在這種理所當(dāng)然的現(xiàn)象中發(fā)現(xiàn)了商機——他決定從跳蚤市場花幾美元買一本漫畫書,然后賣給那些有興趣的用戶。



少年溫格弗斯創(chuàng)業(yè)成功

  很快,這個自稱不是富裕門戶子弟的少年,創(chuàng)辦了第一家以自己名字首字母命名的二手漫畫“企業(yè)”——LW Comics,并從那些以收藏者為服務(wù)群體的破產(chǎn)公司手上買到了一份 2000 人的名單,然后傾盡所有積蓄在跳蚤市場和二手商店買入二手漫畫,并整理制作成一份份名錄,寄給那些潛在的客戶。這是一場用戶定位精準(zhǔn)的廣告營銷,自然也收到了不錯的效果。
  就這樣,這個溫格弗斯口中“不是什么大生意”的業(yè)務(wù),為他的 LW Comics 創(chuàng)造了 30 萬瑞典克朗(約合4萬美元)年營業(yè)額,那是上世紀(jì) 90 年代初,溫格弗斯還在上初中。
  隨著二手漫畫業(yè)務(wù)擴大,溫格弗斯開始將目光放到更廣闊的天地。他認(rèn)為眼下二手漫畫書的生意雖好,但二手游戲似乎更有發(fā)展空間。16 歲之前,溫格弗斯決定再成立一家主營二手游戲業(yè)務(wù)的公司。,這家公司后來成為業(yè)界聞名的 Nodic Games。
  很快,少年溫格弗斯就意識到二手游戲的商業(yè)潛力遠(yuǎn)比他想象的還要大得多,這似乎印證了那句話:選對賽道遠(yuǎn)比努力來得重要。
  然而,既要處理兩家企業(yè),還要兼顧高中學(xué)業(yè),這讓溫格弗斯苦不堪言,他只能晚上和周末處理業(yè)務(wù),最終還是沒能完成自己的高中學(xué)業(yè)。但此時他的商業(yè)眼光和頭腦已經(jīng)得以驗證,對于如何利用錯位的資源也有了充足的經(jīng)驗,這些學(xué)校難以傳授的“知識”將影響他之后一生的決策,并指引他一步步邁向成功。



溫格弗斯20歲創(chuàng)立Nordic Games

  彼時 Nodic Games 的發(fā)展相當(dāng)迅速,沒過多久就已經(jīng)從最初 7 個人的小公司,一躍變成擁有 7 家分店的連鎖游戲賣場。溫格弗斯還通過電子商務(wù),拓展了游戲批發(fā)和郵購業(yè)務(wù),可以說,趕在互聯(lián)網(wǎng)大潮到來之前,溫格弗斯和他的 Nordic Games 已經(jīng)完成了線上線下的業(yè)務(wù)布局,這樣的遠(yuǎn)見使溫格弗斯的財富暴漲。
  20 歲時,溫格弗斯給自己定了個小目標(biāo)——賺個幾百萬,在戛納買一所大房子,一艘游艇,過上優(yōu)哉的生活。但當(dāng)他發(fā)現(xiàn)自己有能力實現(xiàn)夢想時,優(yōu)先級已經(jīng)悄然改變。
  作為一名看客,假如溫格弗斯就這么一直滾雪球般地積累財富,走上人生巔峰,故事未免有些單調(diào),而作為“導(dǎo)演”的上帝,似乎也深諳此道。于是,身為主角的溫格弗斯,“順理成章”地因為年輕犯下了一些“錯誤”,付出了慘痛的“學(xué)費”。
  Nodic Games 快速發(fā)展是一柄雙刃劍,混亂的業(yè)務(wù)架構(gòu)導(dǎo)致很多意料之外的情況發(fā)生,溫格弗斯對此卻毫無經(jīng)驗和辦法,不得不將公司出售給新的合作伙伴,于是在互聯(lián)網(wǎng)泡沫正式開始破裂的 2000 年 3 月,Nodic Games 被賣給另一家零售商 http://Gameplay.com,此時 Nordic Games 的盈利能力進(jìn)入瓶頸,新管理層希望通過電視盒子和手機業(yè)務(wù)尋找破局機遇。


  然而這一切改革似乎并不成功,新管理層也感到意興闌珊,溫格弗斯不得不在短短一年之后以 1 克朗的象征性價格回購公司股份,并引入了一些風(fēng)險投資,將企業(yè)的發(fā)展重心放到了新游戲的經(jīng)銷上,但是這一切都是徒勞。
  如果大家已經(jīng)年過 27 歲,不妨再回想一下自己那時的經(jīng)歷。2004 年,27 歲的溫格弗斯迎來了人生最低谷,他的公司在互聯(lián)網(wǎng)泡沫破裂的浪潮中風(fēng)雨飄搖,最終未能挺過危機,不得不宣布破產(chǎn)。
  在我身邊的創(chuàng)業(yè)家圈子中,不乏那些“不創(chuàng)業(yè)毋寧死”的有志之士,人生已經(jīng)有一半時間在創(chuàng)業(yè)的溫格弗斯也是如此,即便破產(chǎn)讓他早年積累的財富幾乎消耗殆盡,他還是孤注一擲地將自己所剩無多的積蓄都投到了新公司中,并且聯(lián)合潛在投資人,贖回了舊公司在破產(chǎn)重組中出售的部分資產(chǎn),以“歐洲游戲大賣場(Game Outlet Europe)”的名號重新出發(fā)。



令溫格弗斯東山再起的Game Outlet Europe

  吃一塹長一智,經(jīng)歷了挫折的溫格弗斯,開始聘請知識淵博的員工和外部專家解決商業(yè)模式問題。在選擇新游戲的時候,他也積極避免那些“更少、更大也更好”的產(chǎn)品,反而回歸初心,將目光重新放回到自己發(fā)家之初所看重的,那些因為錯位而未能釋放潛力的游戲。
  “一款在北歐滯銷的游戲,在俄羅斯或者澳大利亞就能暢銷,過去十年大概生產(chǎn)了 25000 款游戲,而一般商店能夠容納 1000 款就已經(jīng)很是艱難,也就意味著剩下的兩萬多款游戲(在當(dāng)時)很難被玩家所接觸,這就是一個重要機遇。”
  溫格弗斯的理念與但丁的那句“世界上沒有垃圾,只有放錯地方的寶藏”的名言有著異曲同工之處。也正是憑借這項業(yè)務(wù),溫格弗斯得以找到新的方向。
  平常我們看到 EA 這樣的收購“大鱷”,看中某個不俗的 IP 便將工作室一口吞下,也不管是否能消化。相比之下,Nordic 更多像是牙簽鳥——從大鱷口中剔出肉,養(yǎng)活自己并一步步壯大。Nordic 從那些大廠商手上購買那些未能夠成功面世的游戲,經(jīng)過重新包裝后賣到其他等地區(qū)。這是項看似低微,實則利潤頗豐的業(yè)務(wù),光是2010年,Nordic Games就經(jīng)手賣出了超過500萬份這類游戲,公司經(jīng)手賣出了超過 500 萬份游戲,銷售額到達(dá) 3 億瑞典克朗。
  曾經(jīng)徘徊在人生低谷,只能孤注一擲的溫格弗斯,此時終于重新步入人生正軌。經(jīng)歷過大風(fēng)大浪后,他也能更加淡定地看待時代洪流帶來的深刻變化,“純熟得讓人心疼”。
  隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,尤其是 Steam 這類網(wǎng)上分發(fā)平臺的興起,現(xiàn)在的玩家可以遠(yuǎn)隔重洋,像“蒸汽噴發(fā)”那樣迅速下載到游戲,小型和獨立游戲開發(fā)者對于發(fā)行商的依賴逐漸降低,大公司能通過掌握第一方工作室來確保自己的賬面漂亮,但對于溫格弗斯的主力業(yè)務(wù)沖擊頗大。因此,他開始在穩(wěn)定的基礎(chǔ)上謀求更多元的發(fā)展方式,例如投資開發(fā)游戲。



幫Nordic打開新局面的“《We Sing》系列”

  溫格弗斯從索尼倫敦工作室的作品《歌星》中找到了靈感,他敏銳地發(fā)現(xiàn)當(dāng)時 Wii 平臺上面鮮有此類作品,于是決定投資開發(fā)了《We Sing》。這款游戲的玩法和那些卡拉 OK 游戲相似,都是以匹配音高和節(jié)奏作為評分,但能支持最多 4 個麥克風(fēng),還能通過更新版本加入新的歌單。
  在那個許多不怎么玩游戲的人都會入手 Wii 的時代,《We Sing》這樣能夠提供“新穎”的人機體驗的作品,自然成為了小型聚會的利器,首批 13 萬份單價 30 歐元的拷貝迅速售罄,Nordic 從中賺到了 3750 萬瑞典克朗,這也讓他們看到了新的商機。
撿出個未來

  最近一段時間,我在寫稿之余很喜歡刷那些舊物翻新的視頻??粗切┊?dāng)年就以做工精巧而驚艷于世、卻因不敵歲月而珠玉蒙塵的物件,在如今匠人手下重新煥發(fā)生機,總有種莫名的治愈感。放眼游戲行業(yè),如今再看恩布雷瑟這些年的發(fā)展之路,竟有種相似的味道。
  盡管在外界看來,促成水晶動力收購的背景,在于 SE 和西方工作室之間不可調(diào)和的沖突,恩布雷瑟才得以成功“撿漏”。但事實上,早在溫格弗斯開始重新為公司并購制定策略的時候,就呈現(xiàn)出與其他大廠不同的標(biāo)準(zhǔn)和思路。
  不像維旺迪和 EA,只是將收購游戲公司當(dāng)做一門榨取剩余價值的生意——也和微軟那種為了布局生態(tài)動輒數(shù)十億美元的收購不同,恩布雷瑟的收購體量就像是在“撿破爛”,而理念也更像是在“舊物翻新”。
  他們致力于收購那些被雪藏的、瀕臨破產(chǎn)的廠商和 IP,再讓他們重新煥發(fā)生機。溫格弗斯曾很是自豪地說,“我們會進(jìn)行收購并合理地投資,促進(jìn)其發(fā)展,從 2018 年起開始收到初步成果?!?br />   說出來或許大家不信,恩布雷瑟的創(chuàng)辦理念和商業(yè)模式,使得他們經(jīng)常是漁翁撒網(wǎng)般進(jìn)行海量收購,讓這家企業(yè)成為了世界上擁有游戲工作室和 IP 最多的企業(yè)之一。
  在每一年的采訪中,溫格弗斯都會對外公開公司有海量的項目正在推進(jìn),如今的恩布雷瑟已擁有超過 120 家工作室、230 個正在開發(fā)的游戲和 850 個 IP,而這僅僅是過去十年內(nèi)所發(fā)生的事情。
  作為恩布雷瑟前身的 Nordic,從 2011 年開始了收購之旅,他們在維也納成立了專門負(fù)責(zé)收購業(yè)務(wù)的子公司 Nordic Game GmbH,還買下了資不抵債的奧地利發(fā)行商 Jowood,連帶取得了“《哥特王朝》系列”、“《咒語力量》系列”和“《整蠱鄰居》系列”等 IP 的所有權(quán)。同年,他們還買下了擁有“《止痛藥》系列”和《破箱人》等 50 多個 IP 的 Dream Catcher。



Jowood——Noridc最早的收購之一

  稍微可惜的是,盡管 Nordic Game 雖然也試圖延續(xù)這些 IP 的生命,但其中只有少部分作品得以短暫續(xù)命,更多的系列未能重啟,但 Nordic Games 并沒有停下腳步并沒有停下,多元的發(fā)展使他們有更多的途徑對抗風(fēng)險。一些知名廠商開始委托業(yè)務(wù)遍及全球的 Nordic Game ,由其代理作品的海外發(fā)行。其中最著名的是 Remedy 的《心靈殺手》PC 版,便是由 Nordic Game 負(fù)責(zé)北美地區(qū)的發(fā)行。



雖然露出不大明顯,但《心靈殺手》還是給Nordic Games向世人展示自己的機會

  真正讓 Nordic 走到臺前的操作是在 2013 年,借著 THQ 破產(chǎn)拍賣的機會,他們以 490 萬美元的“地板價”搶到了“暗黑血統(tǒng)”、“紅色派系”和“究極大越野”等 IP。當(dāng)時 Polygon 等歐美游戲媒體就已經(jīng)在問“誰是 Nordic?”
  2014 年,Nordic 拿到 THQ 的商標(biāo)后,也給予了后者足夠的尊重,不僅母公司更名為 THQ Nordic,負(fù)責(zé)收購的子公司也被命名為 THQ Nordic GmbH。此舉的目的在于,發(fā)揮這個曾經(jīng)顯赫一時的品牌的號召力。隨后母公司 THQ Nordic 也借此聲勢,一舉成功地在納斯達(dá)克北歐交易所上市。不過隨著企業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展壯大,母公司和子公司之間相近的名字為他們帶來了麻煩。
  2017 年,THQ Nordic 在沉寂數(shù)年之后再次出手,接連買下幾個工作室,除了開發(fā)“《吉安娜姐妹》系列”以及后來重制了邪典名作《毀滅全人類》的黑暗森林工作室稍有名氣之外,其他開發(fā)商和作品大多名不見經(jīng)傳。
  對此,溫格弗斯也有自己的邏輯:“我們不專注于某幾個 IP,而是著眼于一個多元化的渠道。我不會從游戲類型的角度看事情,無論是 AAA、AA 還是獨立游戲,都會被納入考慮?!?br />   在這種背景下,THQ Nordic 也對旗下廠商(包括簽約和已收購的廠商)有著較為寬松的指導(dǎo)意見:他們往往會指引 IP 運營者推出重制和移植版,以此來“滿足財務(wù)預(yù)期”,再利用總公司的現(xiàn)金流資助這些重啟舊 IP 或者開拓新 IP。在總體收入上,加上 THQ Nordic 給那些新并購的工作室設(shè)下太多目標(biāo),但對于那些能夠創(chuàng)造不錯作品的開發(fā)者,也會嘗試將其納入其中。
  “《暗黑血統(tǒng)》系列”的重啟是個最好的例子。2012 年《暗黑血統(tǒng)2》發(fā)售后,THQ 難逃倒閉命運,作為開發(fā)商的維吉爾工作室也危如累卵,曾經(jīng)的游戲帝國分崩離析,許多資產(chǎn)都被分拆變賣,但 Nordic 當(dāng)時的名聲與實力不過爾爾,所以收購清單里并沒有那些遠(yuǎn)隔重洋的工作室。


  最終是 Crytek 漁翁得利,他們卻任由維吉爾工作室凋零后,再由自己位于奧斯汀工作室招攬大量員工,以至于當(dāng)時有游戲媒體發(fā)出了“‘暗黑血統(tǒng)’沒有第三部了”的哀鳴。
  不過在此之后,很多前維吉爾工作室的員工再度選擇離開 Crytek ,成立了 Gunfire Games,再次和 THQ Nordic 以及“《暗黑血統(tǒng)》系列” 產(chǎn)生了聯(lián)系。雖然當(dāng)時就有開發(fā)《暗黑血統(tǒng)3》的意向,但 THQ Nordic 還是讓這個重組的工作室先從小項目入手,先行推出了《暗黑血統(tǒng)2》的重制版,作品大幅提升了視覺表現(xiàn),并對平衡性進(jìn)行了調(diào)整。有了這個基礎(chǔ),《暗黑血統(tǒng)3》也就變得順理成章,而在新作成功收回開發(fā)和營銷預(yù)算之后,THQ Nordic 最終將 Gunfire Games 收入麾下。
  “(我們)以出版商的身份簽下他們,然后在認(rèn)識他們很多年之后,在偶然的機會下歡迎他們加入我們這個集團(tuán)?!?br />

  盡管溫格弗斯說不會死抱著某幾個大 IP,但 THQ Nordic 作為一個成功的游戲出版企業(yè),還是有不少或叫好或叫座或兩者皆有的作品,為他們的業(yè)績保駕護(hù)航。但和那些“焦不離孟”的 IP 和企業(yè)不同,有很多我們熟悉的 IP 原本和 THQ Nrodic 無緣,只是在一筆筆不算大的收購中,在不知不覺間被并入了 THQ Nordic 集團(tuán)的版圖。
  2018 年,THQ Nordic 做出了極具里程碑意義的一筆收購——以 1.21 億歐元收購知名出版集團(tuán) Koch Media。這是 THQ Nordic 第一次進(jìn)行過億歐元資金的收購。對比那些動輒以億萬美元計算的大型企業(yè)收購案,這次收購雖然說不上是“白菜價”,但絕對物超所值,光是“深銀”以及其所擁有的游戲 IP 就讓這筆收購值回票價。
  隨著深銀的加入,當(dāng)年在破產(chǎn)拍賣中流失的“《地鐵》系列”和“《黑道圣徒》系列”重新回到了 THQ 手上,系列最新作《地鐵:離鄉(xiāng)》為了避免和《荒野大鏢客2:救贖》正面抗?fàn)幫七t到 2019 年發(fā)售,并且衍生出許多的 DLC,最終以三年銷售超過 600 萬份的成績回饋了新東家,其開發(fā)者 4A Games 隨后也被收購,讓IP得以穩(wěn)定發(fā)展。
  同樣地,“《黑道圣徒》系列”的重制版也在 IP 被收購之后登上了 Stadia、Luna 和 NS 這些新平臺,隨后在母公司的注資下,系列得以重啟,新作預(yù)計將在 2022-2023 年間面世。



奪得“深銀”,讓Thq Nordic的收購物超所值

  除此之外,深銀還有不少頗具話題性的 IP,其中就有賣出超過 500 萬份卻一直“沒能數(shù)到2”的《死亡之島》,也在推出了終極 DLC 后即將推出續(xù)作;還有稻船敬二領(lǐng)銜制作、“洛克人系列”的精神續(xù)作《麥提9號》,以及鈴木裕那部令人魂牽夢縈的《莎木3》……
  總體而言,THQ Nordic 對于 Koch Media 的收購成果可謂立竿見影也影響深遠(yuǎn),THQ Nordic 單季度增長 673% 的夸張數(shù)據(jù),即便剔除 Koch Media 的收入,THQ Nordic 的“傳統(tǒng)業(yè)務(wù)”增長也有64%。
  同樣在 2018 年,THQ Nordic 還以 3500 萬美元收購了開發(fā)商Coffee Stain Studios,盡管后者除了《山羊模擬器》一度火到出圈之外,并沒有太多優(yōu)秀作品面世。
  在“《黑道圣徒》系列”、“《毀滅全人類》系列”、《山羊模擬器》這一系列反英雄、非主流甚至有點邪典的作品背后,我們也不難看出,在當(dāng)今頂級開發(fā)商都在追逐 3A 作品導(dǎo)致頂級游戲同質(zhì)化越發(fā)嚴(yán)重的時候,擅長“撿漏”的 THQ Nordic 卻在無聲處向不一樣的未來敞開了懷抱。



THQ Nordic的IP陣容

改名,擁抱明天

  如今的溫格弗斯,內(nèi)心十分堅定,未來的藍(lán)圖已經(jīng)有了模型——“我的目標(biāo)是繼續(xù)獲得 IP,我對這些老游戲充滿熱愛……我希望慢慢建立一些可以長期持續(xù)的實質(zhì)性東西?!?br />   當(dāng) THQ Nordic 做大做強后,并不想將雞蛋都放在一個籃子里,其中的原因不難理解,Koch Media 這類本來就有下屬知名出版子公司的大型集團(tuán),其投資組合甚至比 THQ Nordic 更加合理,貿(mào)然將其歸入THQ Nordic 旗下可能打亂公司架構(gòu)平衡、也會影響 Koch 的獨立運營。
  另一件事更是揭示了這個潛在危機:2019 年 2 月底,負(fù)責(zé)集團(tuán)收購業(yè)務(wù)的 THQ Nordic GmbH 在極具爭議的 8chan 論壇舉行了一場有問必答的活動,當(dāng)中出現(xiàn)了一些極端尖銳、涉及人倫底線的問題。此舉引起了輿論嘩然,連同母公司也受到牽連,人們并不會分辨這兩家前兩個單詞都完全一樣的公司。有見及此,重新理順 THQ Nordic 的架構(gòu)關(guān)系便提上了日程。
  就像貝塞斯塔會成立 ZeniMax,或者谷歌建立 Alphabet,大多是因為要處理稅務(wù)體系的問題。2019 年 9 月,THQ Nordic 通過股東大會正式重組,并更名為恩布雷瑟集團(tuán)(Embracer Group)?!癊mbracer”有“擁抱”的意思,溫格弗斯對此的解釋為“擁抱偉大的公司、偉大的人和偉大的想法”。
  有了這次“初擁”之后,恩布雷瑟在收購業(yè)務(wù)上更加放開手腳,疫情爆發(fā)前后,微軟和索尼的大手筆收購令人瞠目結(jié)舌,但其實恩布雷瑟的收購也從未停止,甚至可以用瘋狂擴張來形容:



一口氣收購大量企業(yè)對于恩布雷瑟而言也是常態(tài)

  在股東大會前一個月收購的投資公司 Goodbye Kansas Game Invest 正式更名為 Amplifier;隨后在 2020 年 2 月以總計  5.25 億美元的價格收購了 Sabre Interactive 及其五個內(nèi)部工作室;半年后,他們收購了 DECA;又過了半年,以 13.8 億美元的價格收購了擁有“《無主之地》系列”、“《戰(zhàn) 火兄弟連》系列”和《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》的開發(fā)商Gearbox;之后在同一個月分別以 6.4 億美元和 1.03 億美元的價格,買入致力于益智游戲的手游廠商 Easybrain 和完美世界海外發(fā)行業(yè)務(wù);很快他們又以 27.5 億歐元收購知名桌游廠商 Asmodee;最新一筆涉及集團(tuán)架構(gòu)的大收購,則是將美國第三大漫畫廠商黑馬娛樂收入囊中。
  上述七家公司是在三年不到的時間里被收購的,總價格數(shù)十億美元,加上其他子公司,恩布雷瑟業(yè)務(wù)涵蓋了主機游戲、手游、PC端游、桌游、動漫及其衍生品領(lǐng)域。借助這幾筆重要收購,恩布雷瑟也完成了自己在娛樂領(lǐng)域的宏大布局,就擴張速度而言已經(jīng)算是相當(dāng)驚人。
  更為恐怖的是,自從 2020 年以來,恩布雷瑟繼續(xù)通過這些子公司收購了超過 70 家開發(fā)商,其中包括曾經(jīng)參與過《文明》、《星球大戰(zhàn)》和《使命召喚》的獨立游戲開發(fā)商 Aspyr;水晶動力宣布他們正在使用虛幻引擎 5 開發(fā)新的“《古墓麗影》系列”作品之后不到一個月的時間,也被恩布雷瑟收購。



“一人一部代表作”其實并不足以展示恩布雷瑟強大的游戲IP陣容

  如果說從最初的艱苦創(chuàng)業(yè)、到后來“撿漏”起家、再到后來大舉并購和極速擴張,恩布雷瑟的發(fā)展已經(jīng)足夠獨特和傳奇的話,我們的故事挖掘深度還可以再進(jìn)一層。
  得益于創(chuàng)始人溫格弗斯依靠販賣舊物起家的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷以及他對老游戲的熱愛,恩布雷瑟也很好地踐行了創(chuàng)始人的理念,而不僅僅是一句為了彰顯獨特個性的口號。
  在人們逐漸將老舊游戲遺忘、多媒體業(yè)界經(jīng)常為丟失重要資料而無奈的時候,恩布雷瑟宣布成立一支由檔案管理員、技術(shù)工程師以及其他不同領(lǐng)域?qū)I(yè)人士組成的團(tuán)隊,收錄超過 50000 款電子游戲、游戲機和配件,并給每個游戲建立檔案,存放在他們位于卡爾斯塔德總部之中。或許在不久的將來,這里將會成為游戲歷史的重要寶藏。
  在此之上,我們不妨可以敞開想象空間,在恩布雷瑟敞開的懷抱中,還會擁抱哪些讓我感到欣喜的作品和故事……



恩布雷瑟官網(wǎng)展示的部分藏品

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