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寫(xiě)稿佬講古:從藝術(shù)家到商人 EA三十五周年回顧

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發(fā)表于 2023-4-6 11:02:43 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式

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正如它的全名Electronic Arts,在成為“全美最差公司”之前,EA也曾懷抱著一顆追求“第九藝術(shù)”的赤子之心。
寫(xiě)稿佬講古:從藝術(shù)家到商人 EA三十五周年回顧

  1982年,5月28日,一個(gè)中年人走進(jìn)了加州政府開(kāi)設(shè)的公司登記注冊(cè)部門(mén),他要注冊(cè)的公司名為“Amazin' Software”,注冊(cè)的法人代表以及公司上下員工總共只有一個(gè)人。這個(gè)人名叫特里普·霍金斯,前蘋(píng)果公司的營(yíng)銷(xiāo)總監(jiān)。

  霍金斯沒(méi)有想到,在35年后的今天,他所創(chuàng)立的公司已經(jīng)發(fā)展成雇員超過(guò)8500人的游戲業(yè)龍頭企業(yè)之一;更沒(méi)有想到的是,他以藝術(shù)理念冠名和打造的公司竟然因?yàn)檫^(guò)度注重商業(yè)化、忽視玩家需求而被冠以“業(yè)界毒瘤”和“全美最差公司”的稱(chēng)號(hào)。



  此間發(fā)生的種種變故可謂波瀾起伏,值得我們一一回顧細(xì)味。


電子藝術(shù)的起源

  和所許多“美國(guó)夢(mèng)”開(kāi)始時(shí)一樣,創(chuàng)業(yè)之初的霍金斯一邊在家里辦公,一邊尋找各種助手。從程序員到美工、從渠道到顧問(wèn),霍金斯一一給他們打電話(huà),向他們傳達(dá)了自己的經(jīng)營(yíng)理念:將游戲設(shè)計(jì)者包裝塑造成藝術(shù)家,令游戲更具個(gè)人魅力色彩,以增加吸引力。
  這是霍金斯在蘋(píng)果工作時(shí),與一幫充滿(mǎn)創(chuàng)意和藝術(shù)家氣息的程序員以及藝術(shù)工作者協(xié)作時(shí)萌生的想法,并且暗自發(fā)愿要將他實(shí)現(xiàn)。
  在成立公司之前,霍金斯拜訪了蘋(píng)果前投資者、著名風(fēng)投公司“紅杉資本”的擁有者唐·瓦倫丁。后者在美國(guó)科技業(yè)起飛階段積極參與科技廠商的組建,早期的蘋(píng)果和EA,后來(lái)的谷歌、Youtube和甲骨文公司,其背后都有紅杉資本和瓦倫丁的身影。可以說(shuō),紅杉資本是推動(dòng)美國(guó)科技發(fā)展的重要推手。
  瓦倫丁對(duì)霍金斯的想法十分感興趣,并且承諾只要霍金斯創(chuàng)業(yè),他愿意免費(fèi)借用辦公場(chǎng)所。



瓦倫丁在早期還是蘋(píng)果的投資人之一
  直到當(dāng)年秋天,霍金斯才動(dòng)用了這個(gè)承諾。他拿到了位于紅杉城的一家辦公室,開(kāi)始組建屬于自己的公司,而老東家蘋(píng)果,成為了他最主要的借力對(duì)象。

  霍金斯用自己的Apple II電腦寫(xiě)好了公司的整體規(guī)劃,并且從在蘋(píng)果工作時(shí)合作過(guò)的律師那里借來(lái)了傳統(tǒng)軟件工程師的合同,再參考了音樂(lè)制作人的合同,然后根據(jù)游戲業(yè)的生態(tài)編寫(xiě)加入了新的條款,形成了之后多年被游戲業(yè)引用的制作人合同模板;蘋(píng)果市場(chǎng)部的前同事里奇·梅爾蒙作為第一個(gè)被挖角的員工,成為了EA早期最重要的幕僚,并且吸引了一批蘋(píng)果員工來(lái)投;霍金斯甚至說(shuō)服了在蘋(píng)果內(nèi)部舉足輕重的另一位史蒂夫 —— 史蒂夫·沃茲尼亞克,出任新公司的執(zhí)行董事。


霍金斯:從蘋(píng)果到EA
  盡管有了蘋(píng)果的“大力支持”,但是霍金斯還是要承受經(jīng)營(yíng)公司的巨大風(fēng)險(xiǎn)。公司最初幾個(gè)月的各種運(yùn)營(yíng)費(fèi)用都由霍金斯一力承擔(dān),前前后后投入超過(guò)20萬(wàn)美元。這在80年代可是一個(gè)不小的數(shù)字,但對(duì)于一家剛剛起步、還處于試錯(cuò)階段的新公司而言卻是杯水車(chē)薪。
  “那時(shí)我們盡是生產(chǎn)些半途而廢的游戲,”霍金斯回憶最初的創(chuàng)業(yè)時(shí)光,不無(wú)感嘆地說(shuō)。
  面對(duì)如無(wú)底洞般的投入,這位前蘋(píng)果公司高管很快便感到吃不消。所幸瓦倫丁和其他風(fēng)投商及時(shí)為EA注資200萬(wàn)美元,這才讓EA度過(guò)第一個(gè)難關(guān)。
  有了錢(qián),自然有了更高的追求。許多員工都不喜歡Amazin這個(gè)名字,認(rèn)為這并不能詮釋霍金斯的理念。
  霍金斯想要更加生動(dòng)地傳達(dá)自己的理念,于是想將公司名稱(chēng)改為“SoftArt”,但是市場(chǎng)上已經(jīng)有一家名叫“Software Arts”的企業(yè)。這家企業(yè)的老板丹·布雷克林拒絕了霍金斯和梅爾蒙的請(qǐng)求,因?yàn)閮蓚€(gè)名字實(shí)在太相像。
  霍金斯只好再尋求其他名字,這時(shí)他想起了當(dāng)時(shí)在讀的一本介紹美國(guó)電影工作室“United Artists ”的暢銷(xiāo)書(shū),他和同樣對(duì)UA的崛起深感興趣的顧問(wèn)們商討,一致認(rèn)為“Artists”很能代表公司的藝術(shù)氣息。再加上霍金斯十分喜愛(ài)的“Electronic”,“Electronic Artists”和“Electronic Arts”兩個(gè)名字應(yīng)運(yùn)而生。霍金斯讓公司員工在兩者之間投票,最后結(jié)果是后者勝出。
  霍金斯于是變更了公司的名稱(chēng)和商標(biāo),從1983年開(kāi)始,“Electronic Arts”(簡(jiǎn)稱(chēng)“EA”或者“藝電”)開(kāi)始以游戲制作者的姿態(tài)活躍于世人面前。

發(fā)展與改變

  盡管如今EA在業(yè)界的名聲并不好,但這和霍金斯的關(guān)系并不大。相反地,我們還得感謝霍金斯和在他治下的EA為游戲開(kāi)發(fā)生態(tài)所帶來(lái)的一系列改變。
  在EA成立之時(shí),北美從事游戲開(kāi)發(fā)的公司已經(jīng)有135家,EA希望能成為“特殊的那一個(gè)”。他們?cè)噲D將制作人打造成藝術(shù)家和明星,讓人們認(rèn)識(shí)到游戲開(kāi)發(fā)者并非流水線(xiàn)上的生產(chǎn)工。
  EA采取了開(kāi)發(fā)前先墊付部分開(kāi)發(fā)資金的模式,并且將游戲收益的相當(dāng)一部分回饋到開(kāi)發(fā)者身上,這很大程度上刺激了開(kāi)發(fā)者的積極性。
  在大半年的時(shí)間內(nèi),EA利用不同的制作人或團(tuán)體開(kāi)發(fā)了6款游戲。開(kāi)發(fā)的過(guò)程并不容易,年輕的開(kāi)發(fā)者們總是難免犯錯(cuò),更避免不了錯(cuò)過(guò)死線(xiàn),這令公司的起步顯得頗為艱難?;艚鹚共坏貌徊扇《喾N措施來(lái)讓這些年輕人摒除雜念,最為極端的例子是籃球游戲《1對(duì)1》(One on One),當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)師埃里克·哈蒙德在幾個(gè)月的開(kāi)發(fā)期內(nèi)都步履維艱,最后霍金斯將他從居住地辦公室調(diào)到了自己的座位旁,并且專(zhuān)門(mén)弄了隔斷,好讓小伙子專(zhuān)心工作。
  1983年6月,積攢了一年力量的EA在芝加哥的消費(fèi)電子展上正式亮相。盡管只能占用一個(gè)極小的攤位,但是這6款游戲卻吸引了不少人的眼球。
  這不僅是因?yàn)橛螒虻钠焚|(zhì),還在于EA用制作音像專(zhuān)輯的方式對(duì)自家游戲進(jìn)行外包裝,并請(qǐng)專(zhuān)業(yè)的設(shè)計(jì)師為其設(shè)計(jì)富有藝術(shù)性的封面,這在當(dāng)時(shí)又是一個(gè)創(chuàng)舉。令人眼前一亮的包裝不僅能夠吸引玩家,配合優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容更是相得益彰。
  為了制作人看上去更像是“藝人”和“偶像”,把他們肖像印在他們游戲的外包裝以及許多全版雜志廣告上,這是游戲史上第一次將開(kāi)發(fā)者作為游戲宣傳的核心。制作人全部換上深色上衣,在照片中擺出不同造型,看上去就像是偶像團(tuán)體的宣傳硬照;底下的廣告語(yǔ)“We see farther”,透著濃濃的文藝氣息。



  除了制作人明星化,霍金斯還著力打造多人游戲氛圍。在EA最初的6款游戲中,霍金斯最喜歡的游戲是可以支持四人對(duì)戰(zhàn)的策略游戲《M.U.L.E》。這款游戲和堪稱(chēng)EA早期最重要作品的《Pinball Construction Set》在之后多年斬獲了不少獎(jiǎng)項(xiàng),徹底堅(jiān)定了霍金斯的“藝術(shù)”和“社交游戲”理念。

  盡管有了不錯(cuò)的開(kāi)局,但EA改變業(yè)界生態(tài)的過(guò)程并非一帆風(fēng)順。
  霍金斯想要直面零售商和玩家,這樣能夠更直接傳達(dá)他們的“藝術(shù)家”理念。但是零售商卻更愿意相信那些有名氣的中間商,對(duì)還是籍籍無(wú)名的EA抱有懷疑態(tài)度。EA上下經(jīng)過(guò)多番努力,才讓零售商認(rèn)識(shí)到繞過(guò)中間商能夠獲得更豐厚的利潤(rùn),逐漸打消零售商的疑慮,令EA的業(yè)務(wù)走上正軌。
  另一個(gè)阻礙EA快速發(fā)展的原因便是雅達(dá)利造成的北美家用機(jī)市場(chǎng)大崩潰。
  EA最早合作的是一款名為Vectrex的主機(jī),但是卻被雅達(dá)利2600壓迫得幾無(wú)生存空間,隨后又在雅達(dá)利引發(fā)的北美游戲市場(chǎng)大崩潰中被迫離場(chǎng)。正處于起步階段的EA也因此損失了超過(guò)3.5萬(wàn)美元,差點(diǎn)陷入財(cái)政危機(jī),不得不推遲進(jìn)軍家用機(jī)行業(yè)的步伐。



  Vectrex  
  塞翁失馬焉知非福,另尋他法的EA瞄準(zhǔn)了日漸興起的PC市場(chǎng),這成為了他們之后多年的主要戰(zhàn)場(chǎng)。

  在80年代中期,EA和雅達(dá)利集團(tuán)的母公司、個(gè)人電腦產(chǎn)業(yè)巨頭Commdore建立了緊密的合作關(guān)系,后者在自家新一代旗艦產(chǎn)品“Amiga”面世之前,優(yōu)先向EA提供了原型機(jī)和完整的開(kāi)發(fā)工具。作為回報(bào),EA不僅為對(duì)方制作了一批優(yōu)質(zhì)游戲,還開(kāi)發(fā)了一系列以“Deluxe”為前綴的軟件,涵蓋繪畫(huà)、動(dòng)畫(huà)制作和音樂(lè)等領(lǐng)域。只可惜IBM PC的出世令Commdore最終飲恨,但EA還是迅速?gòu)氖б庵姓褡鳌.吘?,游戲才是EA主業(yè)。
  在整個(gè)80年代,EA每年都會(huì)推出數(shù)款游戲,這些游戲大多橫跨Amiga、APPLE II、DOS、Commodore 64和Atari ST等市面主流PC平臺(tái),成功拓展了EA在PC端的影響力。
  1988年,EA更是發(fā)行了由牛蛙工作室( Bullfrog Productions)開(kāi)發(fā)、以其開(kāi)創(chuàng)性和獨(dú)特的影響力而被后世稱(chēng)為“神之游戲”的《上帝也瘋狂》。良好的口碑和銷(xiāo)量,令他們比其他游戲廠商更早一步,打開(kāi)了更廣闊的發(fā)展空間。


上帝也瘋狂
  當(dāng)寒冬逐漸過(guò)去,EA向家用機(jī)領(lǐng)域全面進(jìn)軍的計(jì)劃被提上了議事日程。

  Tengen逆向破解NES卡帶芯片的官司引起了一時(shí)熱話(huà),無(wú)數(shù)人都在密切關(guān)注這件足以改變游戲業(yè)的大事件,其中就包括霍金斯。
  Tengen的做法雖然有違商業(yè)道德,但卻啟發(fā)了霍金斯,他在思考之后,將目標(biāo)鎖定了游戲市場(chǎng)的另一個(gè)巨頭 —— 世嘉。
  1989年,EA完成了對(duì)世嘉MD的逆向破解。和Tengen通過(guò)欺騙手段獲取資料不同,隨著破解技術(shù)的進(jìn)步,EA使用了新的方式,用了近一年的時(shí)間,終于將完成了游戲史上頗具意義的一次逆向破解。
  當(dāng)霍金斯帶著萬(wàn)全的準(zhǔn)備找到世嘉總部時(shí),世嘉總裁中山隼雄不得不面對(duì)眼前比任天堂更為嚴(yán)峻的境況。幸好霍金斯抱著合作的誠(chéng)意而來(lái),他帶來(lái)的不止是要挾的籌碼,還有世嘉當(dāng)時(shí)最為缺乏的第三方游戲。
  于是雙方坐到了談判桌的兩端,商討出一個(gè)令大家都能夠接受的方案。EA因此省下了3500萬(wàn)美元的權(quán)利金,并且擁有在MD平臺(tái)無(wú)限發(fā)布自己游戲的權(quán)利。趁此利好消息,霍金斯一鼓作氣推動(dòng)EA的上市計(jì)劃并大獲成功。
  攀上世嘉這樣的龍頭企業(yè),令上市不到兩年的EA,市值呈現(xiàn)幾何級(jí)躍升,僅用了兩三年時(shí)間便從6000萬(wàn)美元一躍成為市值超過(guò)20億美元的大鱷。
  有了大量的資金,加入游戲界不足十年的EA,開(kāi)始了新一輪的爆發(fā)式發(fā)展。

“軟硬兼施”:3DO與EA SPORTS

  進(jìn)入90年代后,EA不安于做一個(gè)純粹的開(kāi)發(fā)商或是發(fā)行商,他們決意打造自己的品牌。
  1991年,EA成立了子品牌“EA Sports”,其口號(hào)“It's in the game!”這句廣告語(yǔ)也成了不少體育游戲玩家苦練聽(tīng)力多年卻還是沒(méi)能聽(tīng)清的“百年謎題”和美好回憶。
  北美作為全球體育產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的地區(qū)之一,早在EA之前,就有不少小型開(kāi)發(fā)商已經(jīng)著手將各種受歡迎的體育項(xiàng)目搬到游戲平臺(tái)了。
  EA通過(guò)各種方式將這些品牌都收歸旗下,并且統(tǒng)一冠以“EA Sports”的名義。不僅如此,EA還憑借雄厚的財(cái)力和FIFA、NBA、NFL、PGA和NHL等知名體育聯(lián)盟簽訂了長(zhǎng)期合作協(xié)議,并且請(qǐng)來(lái)相應(yīng)體育明星進(jìn)行代言,這些打上“EA Sports”片頭Logo的作品無(wú)不成為同類(lèi)游戲的霸主,品牌影響力急速躥升。而從利益角度,體育游戲因其特殊性而極具商業(yè)潛力,每年甚至每個(gè)季度都在變更的人員和陣容,不斷改變的球衣外觀和球員外形,都是吸引大量具有體育情結(jié)的玩家一次又一次打開(kāi)腰包的最佳法門(mén)。



每年一度的更新是體育游戲玩家們的盛宴
  而在EA Sports眾多品牌當(dāng)中,最著名的莫過(guò)于《FIFA》和《NBA Live》系列。不僅在于兩大體育項(xiàng)目的影響力,更在于游戲的話(huà)題性。

  《FIFA》作為EA Sports旗下最為暢銷(xiāo)的系列,在2010年時(shí)累計(jì)銷(xiāo)量已經(jīng)突破1億份。在完成了對(duì)《實(shí)況足球》系列的逆襲之后,2010年后的《FIFA》更是迎來(lái)了新的巔峰;與之相反,《NBA Live》作為曾經(jīng)籃球游戲領(lǐng)域當(dāng)之無(wú)愧的霸主,卻在《NBA 2K》系列的挑戰(zhàn)下節(jié)節(jié)敗退,最后落到一邊冷藏著項(xiàng)目、一邊還要白交NBA版權(quán)費(fèi)的尷尬境地。當(dāng)然,這些都是后話(huà)了。
  在盡領(lǐng)風(fēng)騷的體育游戲之外,EA也在不斷擴(kuò)大其品牌陣營(yíng),盡管和世嘉有著緊密的合作關(guān)系,但這已經(jīng)不能滿(mǎn)足EA的胃口。從90年代開(kāi)始,他們將大量的電腦游戲移植到任天堂的SNES上,卻沒(méi)有換回任天堂游戲的PC代理權(quán);于是在PS面世之后,EA也將不少游戲搬上了索尼的主機(jī)。
  在這一系列舉動(dòng)的背后,霍金斯的不安和野心十分明顯:依靠主機(jī)廠商作為平臺(tái),終究有寄人籬下的感覺(jué)?!叭绻蘸笕翁焯煤褪兰温?lián)系起來(lái),EA就無(wú)法享受自由發(fā)布權(quán),”霍金斯如是說(shuō)。
  未雨綢繆,霍金斯決定在主機(jī)平臺(tái)開(kāi)發(fā)上下功夫。他力主在EA內(nèi)部開(kāi)展了特殊的主機(jī)實(shí)驗(yàn)計(jì)劃,計(jì)劃命名為“3DO”。霍金斯想將3DO打造成像“杜比認(rèn)證”授權(quán)模式那樣慢慢占據(jù)市場(chǎng)、并且進(jìn)占其他設(shè)備平臺(tái)并成為事實(shí)標(biāo)準(zhǔn)的項(xiàng)目。


3DO承載了霍金斯對(duì)于軟硬件的野心
  當(dāng)計(jì)劃逐漸成型,霍金斯決定將其獨(dú)立成新的企業(yè),他以獨(dú)立的身份注資成立了“3DO”,隨后又稀釋股權(quán),吸引了LG、松下、AT&T、時(shí)代華納加上EA聯(lián)合組建了新的企業(yè),意欲一展拳腳。

  然而霍金斯和3DO還是錯(cuò)估了家用機(jī)硬件市場(chǎng)。諸如杜比環(huán)回立體聲、FLASH和MEPG等授權(quán)格式對(duì)于軟硬件的要求并不嚴(yán)格,而且占領(lǐng)市場(chǎng)需要一個(gè)過(guò)程,但家用機(jī)游戲市場(chǎng)并不會(huì)有這樣的時(shí)間和空間。
  霍金斯后來(lái)總結(jié)自己經(jīng)營(yíng)3DO的兩大失誤:首先是資金缺口,霍金斯認(rèn)為同樣是第一次進(jìn)入家用機(jī)市場(chǎng)的初哥,索尼投入超過(guò)20億美元來(lái)進(jìn)行研發(fā)和推廣新主機(jī)是其成功的關(guān)鍵,而3DO盡管有多個(gè)廠商投資,但是都沒(méi)有傾盡全力。高達(dá)10億美元的資金缺口使3DO在家用機(jī)第五世代,硬件性能完敗于索尼、世嘉和任天堂的主機(jī)。
  另一個(gè)敗因,在于家用游戲機(jī)成功的關(guān)鍵并不在于授權(quán)方,而是大量的游戲開(kāi)發(fā)商。
  在霍金斯的計(jì)劃中,EA和3DO是相互獨(dú)立而又緊密合作的存在。但EA終究不像任天堂第一方游戲開(kāi)發(fā)部那樣純粹為自家主機(jī)服務(wù),無(wú)論是擁有緊密合作關(guān)系的世嘉、積威猶存的任天堂還是初露鋒芒的索尼,都是EA不愿放棄的對(duì)象。
  3DO所創(chuàng)造的市場(chǎng)需求也不足以讓EA讓其獨(dú)占,同時(shí)又無(wú)法吸引足夠的第三方廠商。隨著開(kāi)發(fā)的深入,在日程上和利益分配上雙方的分歧越來(lái)越多,最終令3DO和EA漸行漸遠(yuǎn),也使前者的失敗成為必然。
  霍金斯的經(jīng)營(yíng)理念受到了強(qiáng)烈的沖擊,兩面受困的他在1994年離開(kāi)EA董事長(zhǎng)崗位,全身心投入3DO的市場(chǎng)開(kāi)拓,但還是沒(méi)能拯救3DO的家用機(jī)事業(yè)。3DO后來(lái)更是轉(zhuǎn)型成游戲發(fā)行商,成為了EA的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。而后霍金斯世代的EA,即將會(huì)迎來(lái)重大改變。

波瀾壯闊的收購(gòu)史和開(kāi)發(fā)史

  除了自家的體育游戲和曾經(jīng)引起一定話(huà)題的3DO,EA更為人所記得的是他對(duì)各種企業(yè)和IP的“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”。

  上世紀(jì)90年代初期,當(dāng)霍金斯逐步將工作重心從EA轉(zhuǎn)向3DO的時(shí)候,拉里·普羅布斯特接任了CEO的職位。這位1984年加盟的EA副總裁,通過(guò)一系列的商業(yè)手腕,使得EA在第三年就收獲了1800萬(wàn)美元的業(yè)績(jī)?;艚鹚贡P(pán)算許久繞過(guò)中間商直接聯(lián)系零售商的理念,正是在普羅斯特手上得以實(shí)現(xiàn)。
  和注重玩家購(gòu)買(mǎi)熱情和打造藝術(shù)氣息的霍金斯相比,普羅斯特以更純商業(yè)的手段來(lái)經(jīng)營(yíng)EA,雖然這從某種意義上代表著藝術(shù)化向商業(yè)化低頭,但這種新的經(jīng)營(yíng)策略的確讓EA來(lái)到了新的高度。
  普羅布斯特認(rèn)識(shí)到,在新的游戲世代,EA如果單純地做一個(gè)發(fā)行商遲早會(huì)被淘汰,只有控制那些擁有非凡影響力的IP并不斷加以深挖,才能令死忠們不斷打開(kāi)錢(qián)包,將利益最大化。要達(dá)成這樣的愿景,光靠他們自家的生產(chǎn)力顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,不過(guò)這對(duì)于財(cái)大氣粗的EA來(lái)說(shuō),能夠用錢(qián)收購(gòu)的問(wèn)題就不算問(wèn)題。
  當(dāng)EA打開(kāi)支票本,那些曾經(jīng)和EA合作過(guò)的或是在市場(chǎng)表現(xiàn)出色的大中小型廠商紛紛進(jìn)入了“購(gòu)物車(chē)”:Origin、牛蛙、MAXIS、Bioware、DICE、寶開(kāi)、WESTWOOD……一個(gè)響當(dāng)當(dāng)?shù)拿?,伴隨了玩家們無(wú)數(shù)的游戲時(shí)光,而這不過(guò)是EA版圖中的其中一部分。EA旗下工作室之多,金牌工作室俯拾皆是;成果之巨,百萬(wàn)級(jí)銷(xiāo)量的IP比比皆是,幾乎每一個(gè)都足以單獨(dú)拿出來(lái)洋洋灑灑寫(xiě)上萬(wàn)字。



那些年,被EA收購(gòu)的開(kāi)發(fā)商
  EA收購(gòu)這些工作室的目的不盡相同,一種是因?yàn)檠邪l(fā)實(shí)力和地理位置而被看中,被改組成地區(qū)的開(kāi)發(fā)中心,承擔(dān)全球合作開(kāi)發(fā)的任務(wù);而那些知名工作室都擁有良好的IP,進(jìn)入EA后不僅維持原有IP的強(qiáng)勢(shì),部分還能開(kāi)發(fā)出新的經(jīng)典IP,成就了自己,更成就了EA。

  前文提到的EA Sports,旗下的大多數(shù)作品就是來(lái)源于一筆收購(gòu)。1991年,EA斥資1100萬(wàn)美元買(mǎi)下了同樣成立于1983年的加拿大廠商Distinctive Software,隨后將之改組為EA加拿大分部。EA加拿大在虛擬賽場(chǎng)上的出色表現(xiàn),堪稱(chēng)體育游戲界的翹楚。
  在總部的支持下,EA加拿大又聯(lián)手小型開(kāi)發(fā)商Pioneer Productions,推出了知名的《極品飛車(chē)》系列,讓其名聲攀上了頂峰。如今的EA加拿大工作室不僅是EA旗下資歷最老,同時(shí)也是規(guī)模最大的工作室,超過(guò)1300名員工的規(guī)模要比很多廠商的總?cè)藬?shù)還多。
  1992年9月,EA以3500萬(wàn)美元收購(gòu)Origin,這是EA第一次以占有IP為目的發(fā)起的收購(gòu)。


Origin:We create worlds
  后來(lái)的GDC終身成就獎(jiǎng)得主 —— 理查德·蓋瑞特所創(chuàng)造的《創(chuàng)世紀(jì)》系列已經(jīng)經(jīng)歷了十多年的歷史并來(lái)到了第七作,另外他們?cè)?990年創(chuàng)造的新游戲《銀河飛將》也有十分出色的表現(xiàn)。

  在進(jìn)入EA陣營(yíng)之后,Origin在一段時(shí)間內(nèi)維持了他們的高水準(zhǔn)作品,并且在霍金斯的社交游戲理念啟發(fā)下打造了《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online),該游戲首次定義提出了“MMORPG”的概念,成為了同類(lèi)型游戲的鼻祖之一。


《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》開(kāi)創(chuàng)了MMORPG的新紀(jì)元
  食髓知味的EA,從1995年到2000年,接連收購(gòu)了幾家擁有超人氣IP的頂級(jí)開(kāi)發(fā)商,包括牛蛙、MAXIS、WestWood、Tiburon和Dreamworks。

  在《上帝也瘋狂》中,牛蛙證明了自己在經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲的創(chuàng)意和能力,這一點(diǎn)EA作為他們的發(fā)行商最清楚不過(guò)。EA先是將牛蛙的創(chuàng)世人彼得·莫利紐克斯挖到旗下?lián)胃笨偛?,這使之后鯨吞牛蛙變得更加輕松。
  “當(dāng)有人提供一個(gè)可投入400萬(wàn)美元進(jìn)行開(kāi)發(fā),并且花費(fèi)1000萬(wàn)美元進(jìn)行市場(chǎng)推廣的開(kāi)發(fā)環(huán)境,我想已經(jīng)無(wú)需更多比較,”莫利紐克斯在談到收購(gòu)時(shí)不無(wú)得意地說(shuō),“EA表現(xiàn)出了足夠的誠(chéng)意,這與其說(shuō)是收購(gòu)倒不如說(shuō)是合并,我們可以安心地發(fā)行自己的作品了?!?br />   不過(guò)和Origin相似,這種蜜月期維持了僅僅數(shù)年。莫利紐克斯在EA旗下交出了《主題醫(yī)院》和《地下城守護(hù)者》兩款經(jīng)典名作,但是當(dāng)1997年《地下城守護(hù)者》發(fā)行沒(méi)多久,他突然離開(kāi)了自己苦心經(jīng)營(yíng)的牛蛙并創(chuàng)立了獅頭工作室(Lionhead),曾經(jīng)的溢美之詞也就此煙消云散。

  有人辭官歸故里,有人連夜趕科場(chǎng)。同樣是1997年,又一位后來(lái)的GDC終身成就獎(jiǎng)得主 —— “模擬之父”威爾·賴(lài)特以及他的Maxis工作室被納入了EA旗下。他們不僅帶來(lái)了成名已久的《模擬城市》系列,在2000年更是從宏觀入微,從模擬城市到模擬“人生”?!赌M人生》以其十足的可玩性和類(lèi)型豐富的資料片,在之后十多年成為了游戲史上累計(jì)銷(xiāo)量最高的IP之一。


威爾·賴(lài)特為EA打造的《模擬人生》系列,令兩者都攀上了巔峰
  1998年,EA從維真互動(dòng)娛樂(lè)公司手中以1.225億美元收購(gòu)了Westwood Interactive(也就是我們俗稱(chēng)的“西木”),將《命令與征服》收歸賬下,隨后發(fā)行的《命令與征服:紅色警戒2》以及《命令與征服:尤里的復(fù)仇》將西木推向了又一個(gè)巔峰;同樣是在1998年被EA收購(gòu)的Tiburon或許在國(guó)內(nèi)玩家中知名度不及其他幾家大牌開(kāi)發(fā)商,在加盟EA后,他們順利拿到了NFL的官方授權(quán),由其打造的《麥登橄欖球》系列不但在橄欖球游戲中一枝獨(dú)秀,在全美的銷(xiāo)量大戰(zhàn)中也堪稱(chēng)種子選手。


  2000年,EA從微軟和夢(mèng)工廠手中買(mǎi)下他們聯(lián)合創(chuàng)辦的Dreamworks Interactive,連帶將《榮譽(yù)勛章》也收歸囊中,至此EA在“槍車(chē)球”三大游戲類(lèi)型的收購(gòu)中達(dá)到了圓滿(mǎn)。

  不過(guò),在我們講述EA在21世紀(jì)的起起伏伏之前,我們先將時(shí)間撥回一點(diǎn)。
  1999年,EA收購(gòu)了Kesmai。之所以要提到這所名不見(jiàn)經(jīng)傳的MMORPG廠商,是因?yàn)镵esmai是EA收購(gòu)的公司中存活時(shí)間最短的之一。
  從1999年被收購(gòu)到2001年被廢棄,Kesami在EA旗下只存活了兩年時(shí)間,成為了EA大變動(dòng)的見(jiàn)證者和受害者。

從藝術(shù)家到資本家的大變革

  隨著千禧年的到來(lái),EA的歷史也翻開(kāi)了新的一頁(yè)。伴隨著霍金斯的徹底引退,普羅布斯特決心打造一個(gè)“全新”的EA,并且搭配各種游戲,變更背景和圓環(huán)內(nèi)的底紋。


  變化的不僅僅是商標(biāo),還有EA的經(jīng)營(yíng)策略。如果說(shuō)上世紀(jì)90年代是EA通過(guò)收購(gòu)急劇擴(kuò)張的歷史,那么進(jìn)入21世紀(jì)的前十年,就是EA不斷刪減和整合資源的過(guò)程。旗下的工作室越來(lái)越多,開(kāi)發(fā)那些大作所需要的成本也水漲船高,即便是當(dāng)時(shí)如日中天的EA也無(wú)法兼顧到尾大不掉的各方利益。
  于是市場(chǎng)的優(yōu)勝劣汰在EA內(nèi)部上演,那些以創(chuàng)意闖出一片天的公司和IP,在EA的時(shí)限要求下趕制出來(lái)的作品陷入了死循環(huán):趕工之下難免創(chuàng)意未能盡展或多有BUG,被快速消費(fèi)的是玩家的鈔票還有耐心。好不容易積攢而來(lái)的口碑連同剩余價(jià)值一同被榨干,銷(xiāo)量直線(xiàn)下滑,然后被EA棄之如敝履 —— 這一幕在下文中將多次上演。此時(shí)的EA已經(jīng)不是當(dāng)初的那位“藝術(shù)家”,而是充滿(mǎn)血腥銅臭的商人和政治家。



馬丁·尼莫拉牧師刻在波士頓猶太人紀(jì)念碑上、用以控訴納粹罪惡的碑文,被玩家化用來(lái)諷刺EA
  首先中槍的是Origin,由于《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》廣受歡迎,這使得EA決心讓Origin徹底成為一家網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商。EA對(duì)于Origin的掣肘越來(lái)越多,引起了蓋瑞特的強(qiáng)烈不滿(mǎn),但他還是拿出了作品來(lái)應(yīng)對(duì)。

  然而令他沒(méi)想到的是,當(dāng)《創(chuàng)世紀(jì)9》慘遭滑鐵盧,EA干脆取消了Origin所有正在進(jìn)行的項(xiàng)目,包括《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)2》和《哈利·波特Online》。蓋瑞特一怒之下離開(kāi)了EA,傷筋動(dòng)骨的Origin勉力支撐了四年,最終在2004年被迫關(guān)停,原屬于Origin一部分的EA Baltimore以及Original HQ,則更早一步進(jìn)入了“墓地”。
  直到后來(lái),EA第三任CEO約翰·里奇蒂洛將原來(lái)奄奄一息的EA Downloader及EA Store整合為線(xiàn)上發(fā)布平臺(tái)“Origin”,成為了Origin這個(gè)品牌為EA做出的最后貢獻(xiàn)。
  在Origin茍延殘喘的期間,前文那些風(fēng)光一時(shí)的工作室也難逃滅頂之災(zāi)。
  牛蛙在莫利紐克斯離開(kāi)之后失去靈魂,只能在不斷的炒冷飯中迎來(lái)終結(jié);生產(chǎn)了無(wú)數(shù)“模擬”系列資料片的Maxis在加州核桃溪的分部也被關(guān)停,員工們紛紛被遷移到其他分部。


莫利紐克斯:天才與“騙子”的混合體
  相比之下,西木工作室的折戟更是充滿(mǎn)了“政治斗爭(zhēng)”的色彩。EA在買(mǎi)下西木之后加上一些小型開(kāi)發(fā)室,組成了“西木太平洋”。盡管還是交由西木的兩位負(fù)責(zé)人巴雷特·斯佩里和路易斯·卡斯特爾管理,西木本身也擁有高度的自主開(kāi)發(fā)權(quán),但最大的問(wèn)題是,西木太平洋設(shè)在距離西木本部拉斯維加斯300公里的爾灣,兩位管理者不得不為扮演“空中飛人”疲于奔命。

  這種模式吃力不討好,西木的兩位負(fù)責(zé)人對(duì)EA的做法直言不滿(mǎn),而太平洋分部從主管到員工也產(chǎn)生了強(qiáng)烈的獨(dú)立愿望。適逢《命令與征服》系列在新世紀(jì)遇到了《星際爭(zhēng)霸》和《帝國(guó)時(shí)代》等RTS游戲發(fā)起的強(qiáng)烈沖擊,而西木本部的幾部作品 —— 無(wú)論是3D RTS《帝王:沙丘之戰(zhàn)》、轉(zhuǎn)型FPS之作《命令與征服:叛逆者》或是在家用機(jī)上發(fā)布的《海盜:黑卡傳奇》 —— 都未能滿(mǎn)足玩家和EA的期望。與此同時(shí),太平洋分部制作的《NOX》卻異軍突起,獲得了不錯(cuò)的口碑,三方的微弱平衡隨著市場(chǎng)的走向而打破。
  2002年,EA宣布將西木太平洋改組為EA太平洋,EA和西木開(kāi)發(fā)的3D即時(shí)戰(zhàn)略游戲引擎“Sage”也被歸至EA太平洋公司名下,在此之前,許多項(xiàng)目都已經(jīng)將重心轉(zhuǎn)移到太平洋分部。曾經(jīng)風(fēng)光一時(shí)的西木到頭來(lái)發(fā)現(xiàn)自己竟成了孤家寡人,隨后EA再次進(jìn)行分化,將卡斯特爾調(diào)往新成立的EA洛杉磯分部,而斯佩恩則被迫“退休”,大多數(shù)西木工作室成員都因?yàn)椴粷M(mǎn)EA的手段而離開(kāi),西木工作室也在這場(chǎng)“政治斗爭(zhēng)”中成為了犧牲品。


倒閉的西木工作室成為了EA內(nèi)耗的縮影
  大量?jī)?yōu)秀的工作室被關(guān)閉,使得EA的收購(gòu)史既是一部著名IP的血淚史,也是一眾優(yōu)秀開(kāi)發(fā)人員的遷徙史。這些優(yōu)秀的員工并沒(méi)有被浪費(fèi),而是不斷地轉(zhuǎn)移和整合到新的工作室,成為新作開(kāi)發(fā)的助力。至于那些曾經(jīng)被冷藏的IP,它們或許會(huì)在新的開(kāi)發(fā)者手上重新綻放,或是被無(wú)限期雪藏,不知何時(shí)才被當(dāng)做“冷飯”重見(jiàn)天日。

  整合后的空虛需要靠收購(gòu)以及建立新的工作室來(lái)彌補(bǔ),在完成了一波清洗后,EA從2004年開(kāi)始先后在布加勒斯特、莫斯科、海德拉巴、蒙特利爾、鹽湖城和新加坡建立了新的工作室。在2006至2007年他們又大舉收購(gòu)了手握《戰(zhàn)地》系列的DICE和執(zhí)掌《博德之門(mén)》和《龍騰世紀(jì)》等知名IP的BioWare。


在買(mǎi)下DICE之后,EA將《戰(zhàn)地》打造成了《使命召喚》的宿敵
  盡管EA將這種“收購(gòu) - 整合 - 再收購(gòu)”的套路玩得爐火純青,但他們也并不是一意孤行。認(rèn)識(shí)到年貨游戲?yàn)橥婕規(guī)?lái)的審美疲勞后,EA在2006年宣布將更多的精力專(zhuān)注于創(chuàng)造新的原創(chuàng)IP。

  這個(gè)戰(zhàn)略帶來(lái)了一連串重要變更,其中關(guān)鍵是他們迎回了曾經(jīng)的副總裁兼COO 約翰·里奇蒂洛,這個(gè)外出闖蕩三年的商人再升一級(jí)出任CEO,原CEO普羅布斯特則升任董事長(zhǎng)。
  作為被選中推行新政策的人,里奇蒂洛上任后直言“EA面臨著巨大的挑戰(zhàn),我們的游戲正失去吸引力,我們的品牌正在被玩家放棄,是時(shí)候改變了?!庇谑菑?7年開(kāi)始,《孤島危機(jī)》《死亡空間》《質(zhì)量效應(yīng)》《鏡之邊緣》《但丁的地獄》《暗影詛咒》等一波新IP陸續(xù)面世,顯示出了EA的決心。


銳意改革EA的男人約翰·里奇蒂洛
  此外,里奇蒂洛開(kāi)始逐步壓縮EA在PC端的游戲數(shù)量,從巔峰時(shí)期的每年超過(guò)40款到后來(lái)的十多款;取而代之的是對(duì)家用機(jī)游戲業(yè)務(wù)的大力支持。被大量壓縮業(yè)務(wù)波及的還有EA Sports,在里奇蒂洛任上終結(jié)合作的體育項(xiàng)目合作超過(guò)十個(gè),其中不乏NCAA、納斯卡賽車(chē)等在北美頗具人氣的項(xiàng)目。而在此之前十多年間,與EA Sports終止合作的項(xiàng)目只有4個(gè)。

  這一舉措為EA省下不少版權(quán)費(fèi)用,并且在另一位新上任的關(guān)鍵人物 —— 彼得·摩爾的操持下,大力發(fā)展《FIFA》等大眾體育游戲。曾在銳步、世嘉和微軟擔(dān)任高管的摩爾在體育和游戲界都頗具聲譽(yù),在他治下的《FIFA》成功逆襲《實(shí)況足球》,成為里奇蒂洛任內(nèi)的又一亮點(diǎn)。
  里奇蒂洛新政的第三個(gè)亮點(diǎn)則是他看準(zhǔn)了數(shù)字化、移動(dòng)和社交游戲的前景,努力布局相應(yīng)的市場(chǎng)。除了前文提及的整合“Origin”平臺(tái)外,在里奇蒂洛任上,EA并沒(méi)有放棄以最擅長(zhǎng)的收購(gòu)行動(dòng)去為公司進(jìn)軍新領(lǐng)域進(jìn)行鋪墊。
  2009年到2011年,盯上了移動(dòng)游戲這塊肥肉的里奇蒂洛數(shù)度出手,收獲頗豐:先是以2.5億美元加2500萬(wàn)股票購(gòu)入在Facebook社交游戲興起時(shí)期、年收入一度達(dá)7500萬(wàn)美元的社交游戲開(kāi)發(fā)商Playfish;2010年EA收購(gòu)了手游發(fā)行商Chillingo,后者因發(fā)行《憤怒的小鳥(niǎo)》和《割繩子》在移動(dòng)游戲界嶄露頭角;隨后在2011年,EA再度出手,以6.5億美元的天價(jià)收購(gòu)著名的移動(dòng)游戲企業(yè)寶開(kāi)(Popcap),將《植物大戰(zhàn)僵尸》《祖瑪》和《寶石迷陣》等知名IP收入囊中。
  這三筆收購(gòu)花費(fèi)了EA超過(guò)10億美元,但比起以下這樁收購(gòu)都算不上什么。
  俗話(huà)說(shuō)新官上任三把火,意氣風(fēng)發(fā)的里奇蒂洛覺(jué)得之前的那些布局還不足以為其留下足夠的功績(jī)。2008年2月,另一家歐美發(fā)行巨頭Take-Two因?yàn)閯?chuàng)始人兼副總裁萊恩·布蘭特被判偽造商業(yè)記錄罪而陷入恐慌,里奇蒂洛知道千秋留名的機(jī)會(huì)來(lái)了。
  相比EA,Take-Two不僅在MLB和NBA兩大體育游戲領(lǐng)域占據(jù)主動(dòng),還擁有一大串響當(dāng)當(dāng)?shù)腎P:《俠盜獵車(chē)手》《生化奇兵》《無(wú)主之地》《文明》《黑手黨》《馬克思·佩恩》《荒野大鏢客》……如果一旦將其收歸帳下,這將會(huì)是EA乃至整個(gè)游戲史上最大樁也是影響最為深遠(yuǎn)的收購(gòu)案之一。


  EA提出以每股25美元的價(jià)碼,向Take-Two董事會(huì)提出強(qiáng)勢(shì)收購(gòu)。在遭到對(duì)方拒絕之后,EA提價(jià)到每股26美元、共計(jì)20億美元,并且面向大眾收購(gòu)。一時(shí)間市場(chǎng)流言四起,經(jīng)過(guò)一個(gè)周末的發(fā)酵,Take-Two的股價(jià)猛然飆升54%,但是很快又被曠日持久的對(duì)抗拉低。

  EA之所以心急火燎地發(fā)出收購(gòu),最重要的原因是4月29日《俠盜獵車(chē)手4》就要發(fā)售了,在發(fā)售日前完成收購(gòu)將使EA享有游戲帶來(lái)的龐大收益,而在此之后Take-Two的股價(jià)必然急升,EA將會(huì)付出比預(yù)算中要大得多的代價(jià)。
  在歷時(shí)半年的拉鋸之后,EA多次提價(jià)都未能得到Take-Two董事會(huì)的認(rèn)可,《俠盜獵車(chē)手4》所創(chuàng)下的神話(huà)般銷(xiāo)量紀(jì)錄令Take-Two度過(guò)了危機(jī),EA不得不放棄了收購(gòu)。
  作為玩家,我們或許應(yīng)該慶幸這次“失敗”。

新階段

  或許看到之前關(guān)于里奇蒂洛銳意改革的文字,會(huì)讓人產(chǎn)生EA將在其帶領(lǐng)下邁向新高峰的錯(cuò)覺(jué),事實(shí)卻并非如此。
  2013年,里奇蒂洛結(jié)束了他6年的CEO生涯。一般這類(lèi)掌門(mén)人的變動(dòng)都會(huì)造成公司股價(jià)的下滑。然而受此消息刺激,EA股價(jià)竟然在下一個(gè)交易日上漲了3%以上,足見(jiàn)里奇蒂洛已然盡失民心。
  外界歷數(shù)里奇蒂洛在任時(shí)期的敗筆:雖然《FIFA》系列有所建樹(shù),但里奇蒂洛未能正面積極對(duì)抗2K sports的攻勢(shì),令曾經(jīng)籃球游戲界霸主《NBA Live》江山盡失;從霍金斯開(kāi)始,EA對(duì)于多人社交游戲一直有著異常的執(zhí)著,里奇蒂洛斥巨資打造的《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》并沒(méi)有像《魔獸世界》那樣成功,但受其牽累,EA旗下多款免費(fèi)游戲卻被無(wú)情關(guān)停;EA用以對(duì)抗《使命召喚:黑色行動(dòng)2》的大作《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》從口碑到銷(xiāo)量都慘不忍睹,不僅對(duì)動(dòng)視的年貨未能構(gòu)成絲毫威脅,更是直接導(dǎo)致整個(gè)IP被無(wú)限期冷藏……
  盡管里奇蒂洛聲稱(chēng)要令EA有所變化,降低EA對(duì)于旗下工作室的掣肘。但EA被人詬病的過(guò)度商業(yè)化問(wèn)題并沒(méi)有解決,反而越演越烈。
  PC游戲強(qiáng)制安裝Origin、發(fā)售當(dāng)日推出付費(fèi)DLC、玩家可以課金購(gòu)買(mǎi)強(qiáng)力裝備、在二手游戲方面有損玩家利益的規(guī)定、大作缺乏創(chuàng)新……加上之前提到的在“收購(gòu)/關(guān)閉工作室”方面的惡名,EA在玩家間的口碑每況愈下。



EA在2011年到2012年股價(jià)下滑40%,被主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手動(dòng)視暴雪甩開(kāi)了身位
  2012年和2013年,EA成為首家兩度被票選為“全美年度最差企業(yè)”的公司,股價(jià)在6年間累計(jì)下降60%,2012年末甚至被踢出納斯達(dá)克100的指數(shù)排名,里奇蒂洛顯然責(zé)無(wú)旁貸。

  一朝天子一朝臣,EA率先宣布進(jìn)行結(jié)構(gòu)性調(diào)整,這一年EA全球裁員10%,共支付9870萬(wàn)美元遣散費(fèi),一共關(guān)閉了旗下6間工作室,其中不乏接手《極品飛車(chē)》系列的EA Black Box,前文提到的Playfish以及Danger Close(經(jīng)歷兩次更名后的《榮譽(yù)勛章》開(kāi)發(fā)商)。
  EA花了整整六個(gè)月去尋找下一位CEO的人選,最后還是選擇內(nèi)部挖潛,安德魯·威爾遜成為了EA三十年來(lái)的第四任CEO。和“藝術(shù)家”霍金斯、商人普羅斯特和里奇蒂洛不同,酷愛(ài)沖浪和巴西柔術(shù)的威爾遜是一名玩家,他發(fā)誓要將EA打造成一家“玩家第一”的企業(yè)。
  這并不是一句空話(huà),EA有的放矢地做出了改變:首先是變更工作方式,讓開(kāi)發(fā)者更多聽(tīng)取行銷(xiāo)人員和客服的意見(jiàn),及時(shí)修正錯(cuò)誤;開(kāi)始對(duì)“延期”妥協(xié),如《龍騰世紀(jì)3:審判》這樣的3A級(jí)大作因?yàn)檠悠诘玫礁玫膬?yōu)化,盡管經(jīng)濟(jì)上有所損失,但換來(lái)了玩家肯定;威爾遜不再堅(jiān)持EA一貫的“唯數(shù)據(jù)論”,而是用更深刻的角度去衡量游戲的成??;最后是打造公司內(nèi)部良好的氛圍,各個(gè)團(tuán)隊(duì)成員打散重組成“群組”,互相交流經(jīng)驗(yàn),避免因?yàn)椴涣私舛斐傻母糸u。
  這些舉措可謂是對(duì)癥下藥,而玩家又總是喜歡“浪子回頭”的故事。隨著2014年《龍騰世紀(jì)3:審判》和《泰坦天降》等口碑上佳的游戲面世,大家還是打開(kāi)錢(qián)包,助力EA滿(mǎn)血復(fù)活。


2014年E3,威爾遜意氣風(fēng)發(fā)地描述EA的變化和藍(lán)圖
  2015年7月,EA股票達(dá)到歷史新高,股價(jià)是2014年的兩倍,重新成為了證券商家的寵兒。威爾遜也因此榮膺了《財(cái)富》雜志2015年十大商業(yè)人物的第三位,甚至排在蘋(píng)果總裁蒂姆·庫(kù)克前面。

  只是好景不長(zhǎng),盡管如今的EA還是能持續(xù)交出《戰(zhàn)地1》這樣的優(yōu)秀作品,但其“毀人不倦”的本質(zhì)并沒(méi)有改變:由于《模擬城市5》和《模擬人生4》的失敗,Maxis最后的根據(jù)地愛(ài)莫利維爾工作室在2015年被迫關(guān)閉。盡管EA宣稱(chēng)已把開(kāi)發(fā)項(xiàng)目整合給了其他數(shù)家工作室,愛(ài)莫利維爾工作室的關(guān)閉不會(huì)影響《模擬城市》和《模擬人生》新作的開(kāi)發(fā),但失去了諸多靈魂人物的“模擬”系列還能否交出新的佳作,不少人對(duì)此表示懷疑。
  最新的例子則是《質(zhì)量效應(yīng)》,由于《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》銷(xiāo)量未如預(yù)期,EA方面?zhèn)鞒隽藢⒁选顿|(zhì)量效應(yīng)》系列冷藏?cái)?shù)年的消息。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)BioWare蒙特利爾分部將慢慢轉(zhuǎn)型為一家支持性的工作室,看來(lái)威爾遜的改革之路還任重道遠(yuǎn)。

  我們的偉大領(lǐng)袖曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“世界上沒(méi)有無(wú)緣無(wú)故的愛(ài),也沒(méi)有無(wú)緣無(wú)故的恨?!?br />   在我寫(xiě)下這篇文章的時(shí)候,愛(ài)和恨這兩種情緒在不斷糾纏。從最初接觸的《NBA Live》到后來(lái)的《模擬人生》,再到近年的《FIFA》《龍騰世紀(jì)》和《戰(zhàn)地》,EA可算是陪伴著我長(zhǎng)大的游戲公司;但想到那些被他毀掉的傳奇工作室和經(jīng)典系列,卻又令人累覺(jué)不愛(ài)。
  吊詭的是,盡管EA依舊飽受批評(píng),甚至在2016再次獲選“全美年度最差企業(yè)”,但最近兩年EA的股價(jià)卻保持著健康增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),并且不斷刷新歷史新高?;蛟S“天使與魔鬼的結(jié)合”,就是對(duì)這家存在了35周年的公司之前和之后最好的總結(jié)吧。

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沙發(fā)
發(fā)表于 2023-4-6 12:57:08 | 只看該作者
我挺想知道的是 it's in the game 除了國(guó)內(nèi)玩家之外 不知道海外玩家是不是也聽(tīng)不懂?
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板凳
發(fā)表于 2023-4-6 13:57:21 | 只看該作者
EA Games f@ck everything,這句我倒是聽(tīng)得懂
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地板
發(fā)表于 2023-4-6 14:58:59 | 只看該作者
死亡空間4被斃,從此ea一生黑
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發(fā)表于 2023-4-6 16:24:02 | 只看該作者
居然有這么好的文章,立馬收藏
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發(fā)表于 2023-4-6 17:37:01 | 只看該作者
我是戰(zhàn)地玩家,EA DICE的人很無(wú)恥,亞洲服務(wù)器的戰(zhàn)地1服務(wù)器,幾乎沒(méi)有一局是沒(méi)有外掛的(不夸張,這就是事實(shí)),然后我們有人去官方論壇上反饋,官方竟然回復(fù)說(shuō)他們認(rèn)為他們的反作弊系統(tǒng)做了“great job”,并且不承認(rèn)外掛泛濫的事實(shí),然后把那個(gè)發(fā)貼反饋的哥們兒封號(hào)(禁止發(fā)貼)了。
當(dāng)然他們現(xiàn)在已經(jīng)收到了報(bào)應(yīng),BF21PC端每日平均在線(xiàn)人數(shù)已經(jīng)從第一天的接近60萬(wàn),降到了前幾個(gè)月的平均每天不到十萬(wàn),最后(目前)穩(wěn)定在每天平均兩萬(wàn)。
Google+ 上有人發(fā)一起一個(gè)投票,大概意思是戰(zhàn)地1是否會(huì)像戰(zhàn)地:硬仗一樣隨著玩家流失而失敗,70%的人認(rèn)為是。
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發(fā)表于 2023-4-6 19:35:12 | 只看該作者
還有一個(gè) Challenge Everything
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發(fā)表于 2023-4-6 21:14:51 | 只看該作者
EA GAMES
Fvck up Everything
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發(fā)表于 2023-4-6 22:54:05 | 只看該作者
關(guān)黑島太可惡了,鄙視!
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發(fā)表于 2023-4-7 00:02:06 | 只看該作者
it's in the game  ,聽(tīng)了這么多年,終于解開(kāi)了世紀(jì)之迷,我一直聽(tīng)著   操那GAME
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