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發(fā)表于 2023-4-9 22:46:51
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玩家玩游戲的動(dòng)機(jī)到底什么?玩家在游戲里是為了什么而堅(jiān)持玩?
動(dòng)機(jī)可能是消磨時(shí)光、或者是鍛煉思維、或者是提升應(yīng)變等。簡(jiǎn)單說(shuō),就是玩家為了滿足自己的某些需求而選擇玩游戲。這個(gè)需求,在某款游戲中有體現(xiàn),玩家才會(huì)選擇這款游戲去玩。
而在游戲中堅(jiān)持玩下去的理由,也是服務(wù)于玩家玩游戲的動(dòng)機(jī)。比如,玩家A想獲得收集道具的成就或滿足感,那他大概率會(huì)選擇某些收集裝備為主的RPG。
這些RPG玩法節(jié)奏的設(shè)計(jì)邏輯,就是發(fā)現(xiàn)新裝備—收集新裝備—驗(yàn)證實(shí)力—發(fā)現(xiàn)新裝備。讓玩家不停地在這個(gè)循環(huán)中轉(zhuǎn)圈,到最后完成游戲整體目標(biāo)。在這個(gè)過(guò)程中,玩家的需求就會(huì)不斷被滿足。(題外話,游戲被某些人視為洪水猛獸,就是因?yàn)檫@個(gè)設(shè)計(jì)邏輯被過(guò)度利用,導(dǎo)致某些玩家沉迷。)
這個(gè)是搞明白這個(gè)問(wèn)題的前提。
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然后,我們來(lái)看看你說(shuō)的這個(gè)RMT行為。
RMT存在的前提有兩個(gè):游戲里有可交易貨幣,游戲里部分玩法節(jié)奏設(shè)計(jì)與玩家動(dòng)機(jī)沖突。
可交易貨幣,是必要條件。
一方面,要求了這個(gè)游戲必須是網(wǎng)絡(luò)游戲。只有游戲系統(tǒng)和玩家,沒(méi)有第三人參與,游戲幣僅是系統(tǒng)發(fā)放系統(tǒng)回收,自然也就沒(méi)有用現(xiàn)實(shí)貨幣的需求。
另一方面,要求這個(gè)游戲強(qiáng)調(diào)玩家交互,允許玩家自由交易。部分免費(fèi)游戲,99.9%的道具都是綁定的,玩家收集的道具只能自己把玩。除了純社交類玩法,基本相當(dāng)于一個(gè)單機(jī),也就沒(méi)有交易空間。
部分玩法節(jié)奏設(shè)計(jì)不與玩家的游戲動(dòng)機(jī)沖突,則是充分條件。
這一部分,給了玩家為規(guī)避部分玩法額外付費(fèi)的動(dòng)機(jī)。比如,玩家只想在游戲中PK發(fā)泄。但游戲中PK需要裝備實(shí)力為基礎(chǔ),且收集裝備需要長(zhǎng)時(shí)間高強(qiáng)度的投入。這時(shí),玩家就會(huì)為避免長(zhǎng)時(shí)間高強(qiáng)度的投入而額外付費(fèi)。(當(dāng)然玩家也會(huì)選擇某些比較直接的游戲。)
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綜合這些條件,我們可以發(fā)現(xiàn)有一類特征十分明顯的游戲:十多年前MMORPG的懷舊版或者重制版。
這些游戲都是基于當(dāng)時(shí)的玩家需求設(shè)計(jì)的,并不能完全滿足當(dāng)今玩家。典型就是年初停服的魔獸世界重制版。
21世紀(jì)初,我國(guó)社會(huì)的主要矛盾是“人民日益增長(zhǎng)的物質(zhì)文化需要同落后的社會(huì)生產(chǎn)之間的矛盾”。這個(gè)時(shí)期,人民缺少的是物質(zhì),不缺的是時(shí)間。為了獲得收集道具的滿足感,在電腦前坐上半天一晌的也沒(méi)啥問(wèn)題。魔獸、傳奇,都是這方面的代表。
現(xiàn)在,我國(guó)社會(huì)的主要矛盾是“人民日益增長(zhǎng)的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾”?,F(xiàn)代社會(huì)的節(jié)奏在加快,人民用來(lái)物質(zhì)和精神生活的時(shí)間也越來(lái)越少,那么在游戲上,肯定要以享受為主。
那這些重制版的游戲有為了人民新時(shí)代的需求做出改變嗎?沒(méi)有,裝備獲得機(jī)制還是跟之前一樣。為了一件裝備你要去跟團(tuán)打,打到裝備還要隊(duì)內(nèi)競(jìng)拍。自己參與,可能好幾個(gè)月也拿不到一件。還享受個(gè)屁啊!
于是,游戲就從有錢無(wú)閑的土豪玩家包團(tuán)階段,發(fā)展到了全員金主的打金階段。
有閑的玩家,在游戲里負(fù)責(zé)收集道具。沒(méi)閑的玩家,在游戲里收有閑玩家出售的道具。
收這些道具需要用游戲幣。那游戲幣哪里來(lái)呢?還得靠有閑玩家在游戲里收集?;蛘呓鹬髦苯邮眨蛘呖恐薪橥瓿墒帐酃ぷ?。(現(xiàn)在可以直接用移動(dòng)支付,但是涉及到信任問(wèn)題。這是另外話題,這里就不論了。)
從這一部分(玩家角度)來(lái)看,RMT行為是合理的,無(wú)可厚非的。誰(shuí)都不想再游戲里當(dāng)個(gè)打工仔。有需求就有買賣。
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玩家想的是滿足需求;游戲開(kāi)發(fā)商想的是從玩家手里合法賺錢。
策劃能不能為玩家設(shè)計(jì)一種玩法或者機(jī)制?讓想直接享受的玩家,在少投入時(shí)間條件下,通過(guò)額外付費(fèi),減少參與某些不符合游戲動(dòng)機(jī)的行為。同時(shí)兼顧非付費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn)。
這是這個(gè)開(kāi)放的問(wèn)題。
除了抽卡(賭博機(jī)制)、訂閱(月卡機(jī)制)和單機(jī)化(買斷),目前還看不到靠玩法解決的辦法。
因?yàn)楦顿M(fèi)玩家負(fù)責(zé)提供資金,支持游戲廠商的存續(xù);非付費(fèi)玩家負(fù)責(zé)提供人氣,支持付費(fèi)玩家體驗(yàn)。
既要又要,著實(shí)有點(diǎn)難辦。 |
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