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如何看待玩家的RMT(人民幣交換游戲道具)行為?

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活躍會(huì)員雷鋒再世論壇元老微博勛章

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發(fā)表于 2023-4-9 18:16:15 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式

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我所了解到:RMT 并不意味著拿現(xiàn)實(shí)的錢同游戲運(yùn)營(yíng)方換代幣(實(shí)際上可能也沒(méi)有開(kāi)放這個(gè)渠道),而是讓玩家自行地去用錢去和其他玩家換取代幣。
又或者是交易賬號(hào)行為?這點(diǎn)也希望有人能在回答前給出 ta 的定義。
有些服務(wù)器和游戲鼓勵(lì)如此,有的則對(duì)此睜一只眼閉一只眼,有些服務(wù)器則明令禁止——一經(jīng)發(fā)現(xiàn)立刻懲罰。
我印象中,《傳奇》《CS:GO》是允許或不禁止如此的,前者經(jīng)常會(huì)讓我看到一些能賺錢的廣告。
作為游戲的運(yùn)營(yíng)方,你們?nèi)绾慰创@種行為?
// 也許 Minecraft 服主有發(fā)言權(quán),我對(duì) RMT 的了解目前僅限 Minecraft 服務(wù)器中

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該會(huì)員沒(méi)有填寫(xiě)今日想說(shuō)內(nèi)容.

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沙發(fā)
發(fā)表于 2023-4-9 19:55:03 | 只看該作者
玩家之間的RMT行為,基本可以看作是他們現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)地位的一種投射。
重社交的游戲就是一個(gè)小社會(huì),某種意義上游戲里的人玩的東西就是他們自己在游戲里通過(guò)社交分層和聚集創(chuàng)造出來(lái)的,只不過(guò),游戲里對(duì)人的評(píng)價(jià)維度和現(xiàn)實(shí)里有些許不同,因?yàn)榇蠹叶寂艘粚犹摂M的皮。
想玩好這種游戲,特別是MMORPG類型的游戲,需要時(shí)間,需要體力,需要技術(shù),需要情緒。這時(shí)候總會(huì)有人把現(xiàn)實(shí)里的邏輯帶入游戲里:用錢購(gòu)買這一切。
可能古早時(shí)期還會(huì)有恪守規(guī)則的玩家反對(duì)這種用現(xiàn)實(shí)污染游戲的做法,但總有人需要錢,也總有人愿意花錢。
聰明一點(diǎn)的游戲開(kāi)發(fā)商,會(huì)主動(dòng)去介入這一過(guò)程,比如通過(guò)交易抽水,來(lái)獲得自己的收益。當(dāng)然維護(hù)一個(gè)開(kāi)放的交易系統(tǒng)是很麻煩的,因此更多后來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家就不再需要和其他玩家做交易了,你需要什么,我直接賣給你就是。
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發(fā)表于 2023-4-9 21:10:04 | 只看該作者
從游戲開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)看,他們通常不希望玩家進(jìn)行 RMT 行為,因?yàn)檫@會(huì)破壞游戲內(nèi)部的平衡和公平性,影響游戲的玩法體驗(yàn)。此外,RMT 行為還可能導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)的混亂和不穩(wěn)定,給游戲運(yùn)營(yíng)帶來(lái)不必要的負(fù)擔(dān)和風(fēng)險(xiǎn)。
從玩家的角度來(lái)看,他們可能認(rèn)為 RMT 行為是一種方便和有效的方式,可以幫助他們獲得游戲內(nèi)的虛擬物品和貨幣,提高游戲體驗(yàn)和樂(lè)趣。然而,玩家進(jìn)行 RMT 行為也存在風(fēng)險(xiǎn),例如被游戲運(yùn)營(yíng)封號(hào)或處罰,或者被騙取虛擬物品或貨幣等。
總的來(lái)說(shuō),RMT 行為在游戲中是一個(gè)較為復(fù)雜的問(wèn)題,需要考慮到游戲平衡、公平性、玩家體驗(yàn)、游戲運(yùn)營(yíng)和監(jiān)管等多個(gè)方面。如果 RMT 行為能夠被合理地監(jiān)管和管理,同時(shí)保護(hù)玩家權(quán)益和游戲公平性,可能會(huì)帶來(lái)一些好處。但如果 RMT 行為過(guò)于泛濫和惡性,可能會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生負(fù)面影響。
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發(fā)表于 2023-4-9 22:46:51 | 只看該作者
玩家玩游戲的動(dòng)機(jī)到底什么?玩家在游戲里是為了什么而堅(jiān)持玩?
動(dòng)機(jī)可能是消磨時(shí)光、或者是鍛煉思維、或者是提升應(yīng)變等。簡(jiǎn)單說(shuō),就是玩家為了滿足自己的某些需求而選擇玩游戲。這個(gè)需求,在某款游戲中有體現(xiàn),玩家才會(huì)選擇這款游戲去玩。
而在游戲中堅(jiān)持玩下去的理由,也是服務(wù)于玩家玩游戲的動(dòng)機(jī)。比如,玩家A想獲得收集道具的成就或滿足感,那他大概率會(huì)選擇某些收集裝備為主的RPG。
這些RPG玩法節(jié)奏的設(shè)計(jì)邏輯,就是發(fā)現(xiàn)新裝備—收集新裝備—驗(yàn)證實(shí)力—發(fā)現(xiàn)新裝備。讓玩家不停地在這個(gè)循環(huán)中轉(zhuǎn)圈,到最后完成游戲整體目標(biāo)。在這個(gè)過(guò)程中,玩家的需求就會(huì)不斷被滿足。(題外話,游戲被某些人視為洪水猛獸,就是因?yàn)檫@個(gè)設(shè)計(jì)邏輯被過(guò)度利用,導(dǎo)致某些玩家沉迷。)
這個(gè)是搞明白這個(gè)問(wèn)題的前提。
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然后,我們來(lái)看看你說(shuō)的這個(gè)RMT行為。
RMT存在的前提有兩個(gè):游戲里有可交易貨幣,游戲里部分玩法節(jié)奏設(shè)計(jì)與玩家動(dòng)機(jī)沖突。
可交易貨幣,是必要條件。
一方面,要求了這個(gè)游戲必須是網(wǎng)絡(luò)游戲。只有游戲系統(tǒng)和玩家,沒(méi)有第三人參與,游戲幣僅是系統(tǒng)發(fā)放系統(tǒng)回收,自然也就沒(méi)有用現(xiàn)實(shí)貨幣的需求。
另一方面,要求這個(gè)游戲強(qiáng)調(diào)玩家交互,允許玩家自由交易。部分免費(fèi)游戲,99.9%的道具都是綁定的,玩家收集的道具只能自己把玩。除了純社交類玩法,基本相當(dāng)于一個(gè)單機(jī),也就沒(méi)有交易空間。
部分玩法節(jié)奏設(shè)計(jì)不與玩家的游戲動(dòng)機(jī)沖突,則是充分條件。
這一部分,給了玩家為規(guī)避部分玩法額外付費(fèi)的動(dòng)機(jī)。比如,玩家只想在游戲中PK發(fā)泄。但游戲中PK需要裝備實(shí)力為基礎(chǔ),且收集裝備需要長(zhǎng)時(shí)間高強(qiáng)度的投入。這時(shí),玩家就會(huì)為避免長(zhǎng)時(shí)間高強(qiáng)度的投入而額外付費(fèi)。(當(dāng)然玩家也會(huì)選擇某些比較直接的游戲。)
——————
綜合這些條件,我們可以發(fā)現(xiàn)有一類特征十分明顯的游戲:十多年前MMORPG的懷舊版或者重制版。
這些游戲都是基于當(dāng)時(shí)的玩家需求設(shè)計(jì)的,并不能完全滿足當(dāng)今玩家。典型就是年初停服的魔獸世界重制版。
21世紀(jì)初,我國(guó)社會(huì)的主要矛盾是“人民日益增長(zhǎng)的物質(zhì)文化需要同落后的社會(huì)生產(chǎn)之間的矛盾”。這個(gè)時(shí)期,人民缺少的是物質(zhì),不缺的是時(shí)間。為了獲得收集道具的滿足感,在電腦前坐上半天一晌的也沒(méi)啥問(wèn)題。魔獸、傳奇,都是這方面的代表。
現(xiàn)在,我國(guó)社會(huì)的主要矛盾是“人民日益增長(zhǎng)的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾”?,F(xiàn)代社會(huì)的節(jié)奏在加快,人民用來(lái)物質(zhì)和精神生活的時(shí)間也越來(lái)越少,那么在游戲上,肯定要以享受為主。
那這些重制版的游戲有為了人民新時(shí)代的需求做出改變嗎?沒(méi)有,裝備獲得機(jī)制還是跟之前一樣。為了一件裝備你要去跟團(tuán)打,打到裝備還要隊(duì)內(nèi)競(jìng)拍。自己參與,可能好幾個(gè)月也拿不到一件。還享受個(gè)屁啊!
于是,游戲就從有錢無(wú)閑的土豪玩家包團(tuán)階段,發(fā)展到了全員金主的打金階段。
有閑的玩家,在游戲里負(fù)責(zé)收集道具。沒(méi)閑的玩家,在游戲里收有閑玩家出售的道具。
收這些道具需要用游戲幣。那游戲幣哪里來(lái)呢?還得靠有閑玩家在游戲里收集?;蛘呓鹬髦苯邮眨蛘呖恐薪橥瓿墒帐酃ぷ?。(現(xiàn)在可以直接用移動(dòng)支付,但是涉及到信任問(wèn)題。這是另外話題,這里就不論了。)
從這一部分(玩家角度)來(lái)看,RMT行為是合理的,無(wú)可厚非的。誰(shuí)都不想再游戲里當(dāng)個(gè)打工仔。有需求就有買賣。
——————
玩家想的是滿足需求;游戲開(kāi)發(fā)商想的是從玩家手里合法賺錢。
策劃能不能為玩家設(shè)計(jì)一種玩法或者機(jī)制?讓想直接享受的玩家,在少投入時(shí)間條件下,通過(guò)額外付費(fèi),減少參與某些不符合游戲動(dòng)機(jī)的行為。同時(shí)兼顧非付費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn)。
這是這個(gè)開(kāi)放的問(wèn)題。
除了抽卡(賭博機(jī)制)、訂閱(月卡機(jī)制)和單機(jī)化(買斷),目前還看不到靠玩法解決的辦法。
因?yàn)楦顿M(fèi)玩家負(fù)責(zé)提供資金,支持游戲廠商的存續(xù);非付費(fèi)玩家負(fù)責(zé)提供人氣,支持付費(fèi)玩家體驗(yàn)。
既要又要,著實(shí)有點(diǎn)難辦。
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發(fā)表于 2023-4-10 00:20:19 | 只看該作者
文化產(chǎn)品的收益資本化。資本剝削的延伸。 @Dy鏑
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發(fā)表于 2023-4-10 01:45:59 | 只看該作者
NGA魔獸區(qū)曾經(jīng)全民反對(duì)RMT,隨著工作室集團(tuán)多年的努力,將NGA從全民反對(duì)變成了75%參與,所以這是大勢(shì)所趨,沒(méi)有任何辦法阻止的。

我個(gè)人認(rèn)為在馬總退出xx寶那一刻,所有游戲都會(huì)走這條路的。
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