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發(fā)表于 2023-4-9 22:46:51
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玩家玩游戲的動機到底什么?玩家在游戲里是為了什么而堅持玩?
動機可能是消磨時光、或者是鍛煉思維、或者是提升應變等。簡單說,就是玩家為了滿足自己的某些需求而選擇玩游戲。這個需求,在某款游戲中有體現(xiàn),玩家才會選擇這款游戲去玩。
而在游戲中堅持玩下去的理由,也是服務(wù)于玩家玩游戲的動機。比如,玩家A想獲得收集道具的成就或滿足感,那他大概率會選擇某些收集裝備為主的RPG。
這些RPG玩法節(jié)奏的設(shè)計邏輯,就是發(fā)現(xiàn)新裝備—收集新裝備—驗證實力—發(fā)現(xiàn)新裝備。讓玩家不停地在這個循環(huán)中轉(zhuǎn)圈,到最后完成游戲整體目標。在這個過程中,玩家的需求就會不斷被滿足。(題外話,游戲被某些人視為洪水猛獸,就是因為這個設(shè)計邏輯被過度利用,導致某些玩家沉迷。)
這個是搞明白這個問題的前提。
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然后,我們來看看你說的這個RMT行為。
RMT存在的前提有兩個:游戲里有可交易貨幣,游戲里部分玩法節(jié)奏設(shè)計與玩家動機沖突。
可交易貨幣,是必要條件。
一方面,要求了這個游戲必須是網(wǎng)絡(luò)游戲。只有游戲系統(tǒng)和玩家,沒有第三人參與,游戲幣僅是系統(tǒng)發(fā)放系統(tǒng)回收,自然也就沒有用現(xiàn)實貨幣的需求。
另一方面,要求這個游戲強調(diào)玩家交互,允許玩家自由交易。部分免費游戲,99.9%的道具都是綁定的,玩家收集的道具只能自己把玩。除了純社交類玩法,基本相當于一個單機,也就沒有交易空間。
部分玩法節(jié)奏設(shè)計不與玩家的游戲動機沖突,則是充分條件。
這一部分,給了玩家為規(guī)避部分玩法額外付費的動機。比如,玩家只想在游戲中PK發(fā)泄。但游戲中PK需要裝備實力為基礎(chǔ),且收集裝備需要長時間高強度的投入。這時,玩家就會為避免長時間高強度的投入而額外付費。(當然玩家也會選擇某些比較直接的游戲。)
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綜合這些條件,我們可以發(fā)現(xiàn)有一類特征十分明顯的游戲:十多年前MMORPG的懷舊版或者重制版。
這些游戲都是基于當時的玩家需求設(shè)計的,并不能完全滿足當今玩家。典型就是年初停服的魔獸世界重制版。
21世紀初,我國社會的主要矛盾是“人民日益增長的物質(zhì)文化需要同落后的社會生產(chǎn)之間的矛盾”。這個時期,人民缺少的是物質(zhì),不缺的是時間。為了獲得收集道具的滿足感,在電腦前坐上半天一晌的也沒啥問題。魔獸、傳奇,都是這方面的代表。
現(xiàn)在,我國社會的主要矛盾是“人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾”?,F(xiàn)代社會的節(jié)奏在加快,人民用來物質(zhì)和精神生活的時間也越來越少,那么在游戲上,肯定要以享受為主。
那這些重制版的游戲有為了人民新時代的需求做出改變嗎?沒有,裝備獲得機制還是跟之前一樣。為了一件裝備你要去跟團打,打到裝備還要隊內(nèi)競拍。自己參與,可能好幾個月也拿不到一件。還享受個屁啊!
于是,游戲就從有錢無閑的土豪玩家包團階段,發(fā)展到了全員金主的打金階段。
有閑的玩家,在游戲里負責收集道具。沒閑的玩家,在游戲里收有閑玩家出售的道具。
收這些道具需要用游戲幣。那游戲幣哪里來呢?還得靠有閑玩家在游戲里收集。或者金主直接收,或者靠中介完成收售工作。(現(xiàn)在可以直接用移動支付,但是涉及到信任問題。這是另外話題,這里就不論了。)
從這一部分(玩家角度)來看,RMT行為是合理的,無可厚非的。誰都不想再游戲里當個打工仔。有需求就有買賣。
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玩家想的是滿足需求;游戲開發(fā)商想的是從玩家手里合法賺錢。
策劃能不能為玩家設(shè)計一種玩法或者機制?讓想直接享受的玩家,在少投入時間條件下,通過額外付費,減少參與某些不符合游戲動機的行為。同時兼顧非付費玩家的游戲體驗。
這是這個開放的問題。
除了抽卡(賭博機制)、訂閱(月卡機制)和單機化(買斷),目前還看不到靠玩法解決的辦法。
因為付費玩家負責提供資金,支持游戲廠商的存續(xù);非付費玩家負責提供人氣,支持付費玩家體驗。
既要又要,著實有點難辦。 |
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