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如何看待三國題材的手機游戲《鴻圖之下》?

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發(fā)表于 2021-6-28 19:28:15 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式

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個人覺得和率土之濱很相似,但按tx的性格來說,可能不氪金玩不下去
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沙發(fā)
發(fā)表于 2021-6-28 22:09:05 | 只看該作者
今天早上跟朋友聊這個問題,騰訊應希望其成為下一個《三國志戰(zhàn)略版》,我的判斷是能成但很難爆。當然歡迎打臉。
率土團隊出來,做的同樣是率土like的產品,質量有保證,這是大前提。
但《三國志戰(zhàn)略版》的成功跟合理的市場策略(人話:高曉松那一堆廣告+大規(guī)模鋪量),三國志IP本身在SLG主打的中年男玩家心中的地位是分不開的。
《鴻圖之下》能做到產品質量好,能做到大渠道砸量。但這樣能夠吸引的只有率土和三國志戰(zhàn)略版的退坑玩家或者完全沒接觸過這類游戲的新玩家。在之前兩款游戲里大量投入的玩家很難說會拋棄自己的原有社交體系進來。SLG同一個細分品類洗量肯定是越洗越難洗的。
唉搞的我天天黑騰訊似的(我配嗎我不)。但騰訊真的很久沒見過前瞻性立項了。。
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板凳
發(fā)表于 2021-6-29 00:41:53 | 只看該作者
1.福利非常好,ios登頂免費榜,官方良心發(fā)現,給全服玩家發(fā)放0.5抽,愛了愛了
如圖,五連抽需要1000珠,開服重磅福利豪送100珠,相當于白送0.5抽,完爆同類競品。
真實的0.5抽,而且只有當天發(fā)郵件前進來的玩家有,之后創(chuàng)建的玩家是領不到這個0.5抽大獎的
2.團隊文化水平非常高
那么有名的 河北四庭柱 顏良文丑張郃高覽 竟然都不知道
強行加一個 淳于瓊,取個蹩腳的名字袁氏砥柱,策劃估計也就知道五虎,五子這兩個組合
最搞笑的是,宣傳文案里面,策劃還說自己三國鐵粉,一張照片好幾本三國書籍的合照,估計就是買來看了個封面擺拍吧,秀了秀了。
3.史上最貴月卡集合的游戲
你以為這個游戲只有18+30元的大小月卡,資源的碾壓差距不會很大的時候,那就大錯特錯了
在心悅里面,還提供了898元的月卡,實在是6啊,應該是游戲歷史上數一數二的月卡價格了吧
4.橙卡概率并不是平均的,像劉備曹操孫權這些橙卡的出貨率極低,盟里的土豪很多都沒有
然后狗糧和廢卡橙的概率極高
而且馬岱,曹彰這些武將竟然都是5星卡,這策劃讀的是哪一國的三國也不知道
概率是肉眼可見的不平均分布
5.新的一年祝大家新年快樂
我再更新一個2021年新年鴻圖之下的福利
新年禮包居然給的是88武技點和1288銅幣
真的是侮辱玩家,這獎勵是什么概念,大概就是王者榮耀里面的1個金幣這么多吧,又好比消費券滿滿1000元減一毛錢這么個概念
真的是侮辱玩家
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地板
發(fā)表于 2021-6-29 02:03:55 | 只看該作者
謝 @知乎游戲 邀。
技術小嘍啰,沒細研究游戲玩法氪金,也不懂游戲商業(yè),只從技術方面分享點個人觀點。
從我知道《鴻圖之下》到看到它發(fā)布上線,已經有一年多了。今天下載下來粗略試玩了一會兒,只評價游戲畫質的話,確實可圈可點,畫面精致,千人動畫同屏。這游戲有可能還沒驚艷到你,但你也不得不承認手游SLG的游戲品質又上了一個大臺階。
一,UE4 SLG
在早前兩年的時候,如果說用UE4來開發(fā)手游SLG,很多人可能會質疑:這有必要嗎?殺雞焉用牛刀。然后他還會拿出當前市場數據告訴你,市面上SLG大部分都是用別的引擎開發(fā)的。這其實都是犯了不以發(fā)展眼光看問題的錯誤。
機會總是留給敢于突破的人,在這一點上我很佩服祖龍團隊的魄力。敢為人先,勇于突破。從市場競爭的角度上來看,手游SLG的盤子上立了一個《鴻圖之下》的標桿,它在追趕挑戰(zhàn)前者,也為后者立下技術的壁壘鴻溝。得承認,相當一大部分玩家是畫面黨,由奢入儉難,見過UE4加成的SLG手游畫質后,再看2D的簡??赡芫拖襁^家家一樣了。
競爭的本質是你不行我行。在市場上是這樣,在技術上也是如此。在大家還在猶豫UE4能否做手游,適不適合做手游的時候,適合做哪些手游的時候,祖龍選擇了迎難而上,因此如今如果評價國內用UE4用得最好的手游團隊是哪個,我個人感覺是祖龍。團隊是如此,到個人也是這樣。人才競爭拿高薪的本質也是你搞不定我搞得定。掌握UE4的難度大一點,有些人可能會很偷偷的開心,大部分人都畏難而放棄了,他如果投入時間去攻堅,那市面上就只有他會做這個,就有很強的議價權了。
二,UE4技術班底
UE4效果好不好?好!UE4難不難?難。那跟不跟?這是個問題。
從我了解到的消息來,其實祖龍制作《鴻圖之下》并沒有花費多年的時間,開發(fā)還是比較順暢迅速的。其很大原因是因為團隊深厚的UE4技術積累,有前身《龍族幻想》磨練了團隊,再開發(fā)后來者就相對容易一些了。
UE4其實是一款越用越能掌控的引擎。這句話好像有點廢話,哪個引擎不是呢。但得益于UE4的開源,團隊能閱讀其中的源碼,掌握更多的技術原理??梢愿奖愕母脑煲?,改造升級的模塊也可以成為團隊的技術資產。一方面對外部逐漸形成技術優(yōu)勢,另一方面加快自己其他項目開發(fā)。
我想肯定已經有很多公司開始羨慕祖龍的技術團隊了。但幾年前沒開始挖井,現在就沒法享受技術碩果了。種一棵樹最好的時間是十年前,其次是現在。在我的工作過程中,有接觸過一些團隊,他們有現成的比較成熟的產品和引擎團隊,因此就缺乏足夠的動力去升級換代引擎技術。一兩年內還看不出來什么,但過兩年,發(fā)現市場上開始出現更高一臺階的產品時,才發(fā)現自己開發(fā)乏力。此時再想去收團隊,或者尋UE4人才來打造技術班底,其實已經晚人家一圈了。
因此,要明確自己的心意和發(fā)展路線,如果未來有天,你也想要更新提升自己的游戲品質,那騎驢找馬未雨綢繆早做打算無疑是更明智的。否則其實你有能力躺平賺錢的話,那就無所謂了,選擇對自己合適的就行。
三,UE4的未來游戲類型
其實祖龍還有一款UE4回合制手游《夢想新大陸》,我個人覺得畫質比《鴻圖之下》還要好。用UE4做回合制?有必要嗎?但我個人的觀點是成功的密碼正在于此:
在手游上把UE4的高畫質加成到傳統(tǒng)類型上去降維打擊。
因此,UE4做卡牌行不行?UE4做模擬經營行不行?UE4做棋牌行不行?UE4做掛機休閑行不行?這些你覺得不太行的游戲類型,那只是你自己覺得。市場這么大,有人覺得行,他掌握積累了這個技術實力,在當前這個游戲正在往上一個臺階邁進的關頭,他做出一款鶴立雞群的產品,就能形成巨大的競爭優(yōu)勢。


《鴻圖之下》對業(yè)內的一些人來說,其實是警醒的一記鐘聲。
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發(fā)表于 2021-6-29 04:09:50 | 只看該作者
率土玩家,今天早上體驗了一下,回答一下。
優(yōu)點:打地速度快,后面出征什么的也不用多久。戰(zhàn)斗系統(tǒng),陣型切換,武將位置切換很不錯,還有武將模型會在戰(zhàn)場中有顯示,還有天氣系統(tǒng),各種傷害加成比較可以,抽卡方面,25次保底五星?記不清了,這個也可以
缺點,打地很快但是要修整,和回家也沒區(qū)別,建筑之類有點復雜,像那種頁游,武將模型原畫方面,感覺像真三國無雙,無雙大蛇里的那種,武技系統(tǒng)還湊合。
最后(率土要是把陣型,天氣,武將模型(這個有點難)吸收進去,感覺沒天敵了?。浚?/td>
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發(fā)表于 2021-6-29 04:23:36 | 只看該作者
感謝 @知乎游戲 邀請。
大家好,我是《鴻圖之下》的引擎工程師,從《鴻圖之下》立項到即將上線的三年的時間里,主要負責引擎架構及渲染模塊,有過迷茫有過困惑但從未放棄,終于這款SLG手游要與大家見面了,在這里非常感謝大家對《鴻圖之下》的關注及支持。
https://xg.zhihu.com/plugin/e3264d7dade3adf75b01fcdd900a6ad8?BIZ=ECOMMERCE從剛剛接手任務,世界還一片混沌,除了登錄界面什么都沒有的狀態(tài),到現在我們擁有了一套自己的SLG地形系統(tǒng)、一套實時演算的戰(zhàn)斗系統(tǒng),內心里說實話還是十分高興的。
最開始項目組給我們的引擎需求非常簡單明了:“一個400萬地格的大世界,能滿足美術方便編輯和生成地形”。一般像這種越是簡單的需求,做起來就越是復雜,可能策劃心里面也沒想好要做成什么樣子。不過這也方便我們自由發(fā)揮,想怎么改就怎么改。美術同學只好在心里吐槽,地形好多參數,怎么改了一個值整個地形都不一樣了?河流那么復雜,我只想調整一下河流的朝向都這么困難嗎?
有意思的是,我們是先有了戰(zhàn)斗系統(tǒng),然后才有的沙盤大世界。負責戰(zhàn)斗系統(tǒng)的客戶端主程序對于最后游戲的效果其實并不百分百滿意,按照系統(tǒng)一開始的設計,是可以滿足玩家在戰(zhàn)局內完全自由操作軍團和武將的,然而由于玩家學習成本太大,且對手游玩家不夠友好,出于完善用戶體驗的目的,這些功能最后被策劃做了精簡,這個遺憾可能只能等到后續(xù)新的項目彌補了。
回歸正題,說到SLG手游,相信不少玩家腦海中第一時間構想出來的可能是2D畫面、略顯粗糙的人物頭像和地圖貼圖?
的確,在現在的手游市場,SLG這個品類的整體畫面品質確實不盡如人意:2D畫面、穿模人物、貼圖效果比比皆是,反觀其他類型的游戲,像MMO、MOBA,在畫面上一個賽一個精致、一個比一個更有沉浸感。對三國愛好者來說,一款高畫面品質的三國策略游戲,可能是一個剛需,這也是我們團隊歷時3年堅持打造《鴻圖之下》的初衷。
我們?yōu)楹斡凶孕耪f《鴻圖之下》是一款高品質的SLG游戲?
因為,《鴻圖之下》是騰訊首款以UE4(虛幻引擎4)打造的策略手游,得益于UE4的強大畫面表現力和工具集,我們得以塑造出一個全3D的宏大三國世界。
先來看一個簡短的小視頻,縱觀一下UE4加持下的《鴻圖之下》到底長什么樣子。
一.為什么選擇虛幻引擎4(UE4)?

游戲引擎是任何一款游戲的立身之本,而游戲引擎也決定了游戲最終的呈現品質。
不清楚什么是UE4的話,可以看看百度百科的相關介紹,這里我就不贅述了:
<a href="http://link.zhihu.com/?target=https%3A//baike.baidu.com/item/%25E8%2599%259A%25E5%25B9%25BB4%25E5%25BC%2595%25E6%2593%258E" data-draft-node="block" data-draft-type="link-card" data-image="http://pic4.zhimg.com/v2-a64774de231eee7f3449f6649c9cdaef_bh.jpg" data-image-width="320" data-image-height="105" class=" wrap external" target="_blank" rel="nofollow noreferrer">虛幻4引擎_百度百科其實當下UE4引擎更多的是被用于3A單機游戲的開發(fā),比較典型的例子就是前段時間爆火的國產單機游戲《黑神話:悟空》。我們想要打造出一款最真實的三國游戲,讓一刀一槍,一草一木皆肉眼可見,還原古三國戰(zhàn)場的貼身肉搏,讓玩家身臨其境真正體會冷兵器時代的戰(zhàn)爭邏輯,無疑UE4是最好的選擇。
從技術的層面,UE4開放源碼的優(yōu)勢能讓我們更加方便修改渲染管線,以及地形編輯的工具集。雖然在制作過程中也遇到了一些難以攻克的問題,也出現過相同功能的推倒重做,但就整體而言,開源的優(yōu)勢極大地提高了我們工作的效率,我們得以深挖引擎內部的實現,在效果和效率上都做到了移動端我們能做到的極致。
正因為UE4強大的畫面表現能力以及工具集來開發(fā)《鴻圖之下》,我們可以給熱愛戰(zhàn)略游戲的玩家提供一個充分利用天時、地利、人和的作戰(zhàn)機會,實現“身臨其境的真實三國戰(zhàn)場”。
二.我們如何借助UE4去還原一個真實的三國戰(zhàn)場?

任何一場戰(zhàn)爭的勝敗,僅憑單一的因素是無法決定的,天時地利人和一個都不能少。
【正是因為有了東風,諸葛亮才能火燒赤壁】
【正是因為在寒冬季節(jié),曹操才能夜建冰城抵馬超】
在《鴻圖之下》中,我們借助UE4,通過天時、地利、人和三個維度對真實三國戰(zhàn)場進行了全方位的還原:
1)天時 —— 借助UE4實現了天氣、晝夜、四季的變換
通過UE4提供的全局光照烘焙,我們打造了實時光影來實現晝夜的變化,借助自然風場、四季和天氣模擬技術,打造了一個高度擬真的天氣系統(tǒng),給玩家超強的視覺展示。
這里的擬真不單單是指畫面效果的高度還原,更是直接把“天時”和戰(zhàn)術直接做了掛鉤。晝夜、天氣等都將影響玩家單局的作戰(zhàn)策略,利用擬真的物理規(guī)則向戰(zhàn)略家發(fā)出更高難度的策略挑戰(zhàn)。
2)地利 —— 借助UE4構造了400萬地格超大世界
UE4在構建大世界上其實是有獨特優(yōu)勢的,我們在《鴻圖之下》中構建了400萬地格超大世界,換算成現實相當于400萬平方公里,并且針對SLG類游戲的特點,我們還在UE4的基礎上拓展了地形渲染引擎和編輯器,融合不受限制的地形貼圖數量,在400萬地格的基礎上設計了達20多種地形,為玩家模擬還原三國真實地形地貌。
(雪山)
(沙漠)
(草地)
(雪原)
在地形的實現上,我們嘗試過很多種方案,一開始嘗試過用高度圖制作山的方案,但是無法解決山地陰影過于粗糙的問題,呈現出來的效果會偏向卡通風格。直到最后我們才決定用山的模型和地表渲染的方式去處理,這樣可以確保山的模型法線足夠精致,也利于美術同學控制山的表現。
實際上在地形的制作過程中,美術同學持續(xù)的支持和溝通起到了很關鍵的作用,每當地形渲染迭代一個功能的時候,他們都需要重新學習一遍,有的時候隔幾天就會迭代一個小功能,迭代的過程中他們還得充當QA的角色,測試編輯器的穩(wěn)定性。更經常出現的情況是,新的地形編輯器編譯好了,美術同學忘了更新,還是處理舊的地形數據,結果一旦更新svn就發(fā)現以前的數據用不了了,陷入了抓狂的狀態(tài)……在這里要隆重地向我們美術同學致以崇高的敬意!
最終,通過UE4提供的PBR渲染,我們將不同地形的元素,像城池、木材、石塊的紋理,以及水流等材質進行寫實的呈現,并配合實際的聲效,在完成了宏大的世界之后,用細節(jié)去填充這個三國世界。
在《鴻圖之下》中,還擁有無極地圖縮放,玩家可通過雙指放大縮小地圖,進入到不同的場景之中,這樣的全新視角,不僅能幫助玩家縱觀世界格局,更能探察城池方圓的風吹草動。為了實現順暢的縮放操作,引擎端做了很多渲染的優(yōu)化。確保從3D地圖切換到2D地圖的時候,不會有太大的幀率變化。
(世界格局)
(城池周圍)
3)人和 —— 借助UE4真正展示出千人同屏征戰(zhàn)的壯闊景象
在UE4的支持下,我們在移動端突破地實現了1000V1000的千人同屏大作戰(zhàn)。
通過GPU骨骼蒙皮動畫,確保了在手機上也能呈現出非常宏大且優(yōu)質的團隊士兵作戰(zhàn),劍雨、落石、火球等炫酷的戰(zhàn)斗特效。
為了解決《鴻圖之下》大量模型在戰(zhàn)斗時可能會出現的模型穿插或者動作一致的問題,我們通過算法,利用移動端的硬件,多線程和多核的優(yōu)勢,并行高效的計算精準到了每個士兵的碰撞和動作,兵卒、甲胄、立盾、刺槍細節(jié)可察,為玩家呈現千萬兵卒戰(zhàn)場的真實物理碰撞、精細的士兵動作,讓玩家不僅是個看戰(zhàn)報的局外人,而是能夠親身參與到整場戰(zhàn)役。
在優(yōu)化性能的時候,美術同學一開始并不愿意把士兵的模型面數降的太低,認為那樣會讓效果顯得太糙。但實際上,除了離攝像機特別近的模型,遠一點的模型基本都處于“看個樣子”的狀態(tài),加起來都可能不到100個像素。在我們的不斷堅持下,原有的LOD模型都往對半砍甚至是四分之一的數量砍。HLOD的計算我們也進行了優(yōu)化,避免大量模型的時候HLOD分組里包含距離過遠的元素。最終,在保證低端機上也能跑到足夠高的幀率的基礎上,能夠讓高端機鏡頭拉近的時候也能看見非常清晰的武將和士兵細節(jié)。
為了把綜合戰(zhàn)斗表現力更好的帶給大家,我們在戰(zhàn)役模式中采用了即時戰(zhàn)斗,不像傳統(tǒng)SLG或者回合制卡牌類游戲那樣的回合制戰(zhàn)斗,而是操作都能得到即時的反饋,兩軍真實的在交鋒,這樣可以更好地還原策略玩家對于戰(zhàn)場的理解和代入感。
同時,在戰(zhàn)爭中常見的兩支部隊對沖的形式,在這個戰(zhàn)斗場景下就存在接觸先后的問題,是兩側先接觸還是中間先接觸,技能的釋放又是對著誰的?為了解決這個問題我們加入了一個陣形的設計,帶有尖頭的隊伍陣形,那么就是尖的地方是先接觸敵人的,并且有不同的接觸面積,導致最終的算法和戰(zhàn)斗結果都不同。這樣整個游戲,就會呈現一種非常多樣的戰(zhàn)斗體驗。
我們覺得做游戲,第一要義就是讓玩家們覺得好玩、有意思,愿意花時間沉浸其中,換句話說就是讓玩家得到更好的游戲體驗,希望我們借助虛幻引擎4的運用打造出的全3D真實三國戰(zhàn)場,在畫面、戰(zhàn)斗體驗、策略性上,都能給各位熱愛三國、熱愛SLG的玩家?guī)砀玫捏w驗升級。希望大家能夠下載體驗并喜歡《鴻圖之下》。
謝謝!
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發(fā)表于 2021-6-29 04:41:52 | 只看該作者
大家好,我是《鴻圖之下》的主美老好人。
很開心大家喜愛這款傾注了我們整個團隊大量心血的游戲,現在人在辦公室,潛伏在玩家聯盟里希望能打一場勝仗。
從《鴻圖之下》立項階段開始,我就主要負責游戲整體美術架構和風格效果,包括游戲中的場景和角色的設計、制作、動作特效等美術效果控制。
之前已經有同事提到過我們是如何借助虛幻4引擎在技術上實現了畫面表現力的突破,作為美術就由我來為大家講講《鴻圖之下》是如何迭代打磨美術風格,最終最大限度的呈現一個符合國人認知且兼具新潮審美的三國,希望能讓大家更加了解這款游戲的內涵和文化,以及我們項目組的初衷——打造一個國人自己的三國
我們在接到項目的時候,核心訴求就是要“用心還原,打造國人自己的三國”,項目組的同學們都是熱愛中國文化,熱愛三國的年輕人,包括美術組的妹子們,說起三國也都頭頭是道。我們的核心工作就是挖掘如何在保證當代審美的前提下盡可能的還原國人對三國的認知。相比技術類的工作,我們作為設計師,在前期的風格探索和打磨迭代上的工作量可能更加繁重。
《鴻圖之下》的創(chuàng)新和競爭力在于,它打破了一種固有的觀念,那就是:SLG不需要太好的畫面表現力。在越來越追求品質和體驗的今天,SLG品類也理應享受技術帶來的高品質視覺感受。因為虛幻4引擎的加入,我們整體的美術風格就要在質上做出飛躍性的改變。要做一個真實的世界、真實的場景地形、真實的天氣和晝夜四季變換。既然要做真實的世界,理所當然,無論是最普通的場景元素還是最核心的三國人物風格,我們都要盡力去還原真實。
【打磨整體美術表現力】

首先,美術工作最主要的價值就是把控和打磨整體畫面的表現力——整體風格因為要還原三國,所以我們還是以寫實的畫風和建模來定下整體美術基調。
而且這次游戲引擎使用了虛幻4,我們在設計大地圖時每個元素,除了山峰、關隘、河流、船塢、峽谷等,還需要配合每個州郡的地理風格不同,創(chuàng)作比如幽州的雪地、涼州的沙漠及揚州、交州的富饒林地。
這里我們也專程前往成都武侯祠和武侯祠團隊進行了深度溝通。力求在尊重史實的基礎上,盡可能通過更好的引擎技術,去還原一個更真實的三國戰(zhàn)場。
得益于虛幻引擎4出色的擬真表現和強大的工具集,美術和技術美術能夠更自由的去構建一個宏大的三國世界。最終,我們打造了一個高達400萬地格的九州天下,換算后相當于真實世界400萬平方公里,已經超出了許多國家的領土面積。
通過引擎提供的PBR渲染、全局光照烘焙,更是得以將不同地形的元素完美展現,例如城池、木材、石塊的紋理,以及水流等材質進行寫實的呈現。每一個地格甚至精細到一片樹葉,一片雪花,美術組都是用心設計的。作為主美,我可以說對我們整體的畫面表現力是基本滿意的,在市面上的SLG游戲或者說手機游戲,甚至包括端游中,我們的畫面都可以說是很優(yōu)秀的,也希望熱愛三國的玩家們,能夠自由的馳騁在這片全3D的真實三國戰(zhàn)場,獲得更優(yōu)質的畫面體驗。
【三國人物的再塑造】

其次,無論從游戲玩家還是三國愛好者的角度,想要更好的還原三國,最重要的還是要從成百上千個有血有肉的三國人物下手。我們不可否認的是三國題材最吸引人的除了爾虞我詐,權謀天下以外,三國愛好者對三國文化的喜愛,很大一部分是因為諸多知名武將、謀臣、主公的形象深入人心。
想要打造能被更多人認可,又貼合三國歷史的武將形象需要嚴謹的考究和大膽的創(chuàng)新。
首先,整體美術上的最大難點是在人物的塑造上,想要還原三國,他們的形象上不僅僅是三國演義、三國志的史料,我們還需要根據美術史、中國文化演變及服飾等史料上參考當時的服飾,更好的追求還原程度。
在研發(fā)中期,我們就已經和成都武侯祠進行了合作,我們不僅和我們請來的監(jiān)修專家們討論了無數日夜,還查閱了無數美術、民俗、文化及人物傳記的史料,從東漢末人們的審美,比如當時的工藝所能達到的程度,面料花紋的使用,不同官職、地位的人所用的配飾,武將們的鎧甲等來設計各種人物服飾。
這里我們非常感謝在demo版本和歷次測試中,大量玩家提出的意見,不得不說,很多玩家雖然不是美術、歷史專業(yè)的,但是提出的問題卻針針見血,比如三國時代,沒有這樣的染料,或者更細致到衣服的裁剪、細小的紋路問題。
我們意識到問題后,也查閱了大量的資料進行修改迭代??梢哉f,每次測試,都會讓我們對大量武將的建模、設計推翻重來。而當我們親臨的三國文化遺址越多,我們越能感受到那股三國文化魅力,在三國遺址現場,我們看到很多過往資料上沒有的東西,補足了很多我們對三國的認知。
【為什么沒有完全貼合史實來設計?】
有些用戶可能會說,你們說了這么多紋理服飾,但是很多人物并沒有貼合史實來做。我先說下結論吧,之所以沒有做百分百的完全還原,在于我們秉持的一個核心設計理念:【貼合大眾口味又不拋棄史實,符合大眾認知而又不失人物特色】。
其實在定調人物的時候,我們遇到了比較多的問題,讓我們非常煩惱。最大的一個問題在于,真實的歷史,如果說作為一款游戲產品表現給玩家的話,會顯得很無趣,尤其是人物風格上。
說實話,國人做三國最大的挑戰(zhàn)不是技術上的,我認為恰恰是文化上的挑戰(zhàn),這也是我們需要去直面的。我們邀請到了三國文化專家、文史作家朱暉老師、成都武侯祠首席講解專家李志老師現場為我們美術設計人員討論設計的問題,同時,我們也借助歷次測試聽取廣大玩家的意見反饋,在兩個方面的合力之下,最終才有現在我們看到的一個個生動的形象。
在主要人物設計上,我們會參考人物的傳記、演義及歷史的形象進行豐富,貼合大眾口味又不拋棄史實,舉個例子,三國志記載,諸葛亮身長八尺,我們除了要兼顧他的容貌甚偉、羽扇綸巾這些標志性符號和真實歷史形象之外,我們也加入了一些歷史衍生出來的文化符號在他的服飾當中,在兼顧玩家的體驗性和娛樂性的同時,也要盡量去靠近三國歷史的原樣。
再比如真實歷史上我們耳熟能詳的關羽、呂布的武器,其實并沒有什么青龍偃月刀和方天畫戟,專家認為關羽可能用的武器是馬槊,類似長矛,比如“《三國志·關張馬黃趙傳》中描述:羽望見良麾蓋,策馬刺良于萬眾之中,斬其首還,紹諸將莫能當者,遂解白馬圍”。針對這些問題我們也用了易中天先生的觀點,從歷史形象、演義形象、民間形象上我們做了抉擇,以大眾所熟悉的民間形象來進行創(chuàng)作,讓武將們繼續(xù)有他們自身的特色:關羽的青龍偃月刀,劉備的雌雄雙股劍等,讓玩家們也能更好的接受他們的形象。
馬槊
【無記載的人物,為什么是這種形象?】
針對歷史上較少提到的人物,有的人物可能連形象都沒有記載的,我們也會根據現代人們的審美、以及各種史書、民間傳說的演變來設計他們的形象,比較容易拿來舉例的就是諸葛亮的妻子黃月英這個角色,史料記載她可能很丑,所以以紗遮面;但是我們也考究到,當時的黃月英才華四溢,還是個發(fā)明家,同期的婦女出于當時對女德的敬畏,對她美貌的嫉妒對她進行了抹黑,所以我們盡量還原了她以紗遮面且比較漂亮的形象來進行還原。幾乎沒有提到形象的人物,我們也會從史料中的蛛絲馬跡中尋找他們留下的痕跡,加入自己的創(chuàng)作力,來還原我們作為三國粉絲心目中的那個他。
所以整體人物的設計,雖然有的形象上并不是三國正史的形象,但其實是按照大眾審美以及和各位史學家多次討論后做的一個取舍——整體人物的還原不僅只是按歷史還原,也要尊重大眾長期建立的對三國角色的認知去進行形象還原,做到尊重歷史的同時也不讓三國形象特征消失,這才是我們想要做的國人自己的三國。
美術設計除了質還有量,目前,我們已經設計了近上百個人物形象,還包括角色的3D建模形象、動作捕捉。當然后續(xù)我們還會有更多的形象放出,有細心的玩家已經在羈絆中發(fā)現了很多武將的原畫頭像。從歷次測試來看,玩家對我們目前的美術工作整體還是比較滿意的,也得到了很多業(yè)內人士包括專家的肯定。 之后我們也會繼續(xù)對游戲的美術進行持續(xù)打磨,一定要為大家呈現一個更好的國人自己的三國游戲!
感謝大家在這里看我長篇大論,也希望大家能夠喜歡我們的作品,當然也萬分感謝大家能引經據典的提出各種中肯而專業(yè)的建議,我們也會根據反饋并結合自己的一些思考,隨時對我們的游戲進行調優(yōu)。因為要做好國人自己的三國游戲,我們的努力還遠遠不夠。
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發(fā)表于 2021-6-29 05:47:37 | 只看該作者
大地圖勸退。你為了游戲性調整一下城池位置我能理解,但這改的太離譜了吧。
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發(fā)表于 2021-6-29 08:24:12 | 只看該作者
大家好,我是《鴻圖之下》的制作人。感謝 @知乎游戲 邀請。
非常感謝諸位對我們《鴻圖之下》的關注,這也讓我受寵若驚。作為制作人,我簡單介紹下我自己,大家可以叫我老楊(昵稱),作為玩家、作為游戲織夢人,一路走來,我也經歷很多。
這次來到知乎既是來解答一下廣大玩家的疑問,也是來為《鴻圖之下》的理念做一個說明。
https://xg.zhihu.com/plugin/e3264d7dade3adf75b01fcdd900a6ad8?BIZ=ECOMMERCE 我從小就很喜歡策略游戲,從這個品類在中國興起到白熱化,我一直在策略游戲人的前沿;策略游戲的魅力是無窮的,一個小的策略對戰(zhàn)場戰(zhàn)局影響非常大,蝴蝶效應更是放大了這種魅力。單機游戲固然經典,但手游更考驗人心。
【為什么是三國題材SLG?】

關于游戲題材,我們選擇三國是因為我自己的一個小小執(zhí)念:
1. 我本人就是一個三國迷
小的時候我就比較愛看三國,尤其是三國演義的連環(huán)畫,文字比較生澀,所以畫對一個小孩子來說比更吸引人。年齡大一些以后,又接觸到了各種各樣的三國游戲,從那個時候,我接觸到不同風格的三國人物形象,讓人很有代入感?;孟胱约阂彩悄菓?zhàn)火紛飛,群雄并起中的一員,在沙場中建功立業(yè),名揚天下。其實我相信大部分喜歡三國的玩家也都會有這種感覺。
2. 三國題材擁有大量的潛在玩家
三國可以說是中國玩家最熟悉的題材,包括日本、歐美等海外玩家也非常喜歡這段歷史,甚至有的老外為了能在游戲中一統(tǒng)三國,而惡補三國歷史。正如三國演義的英文譯名——The Romance of the Three Kingdoms,三國對中國人而言,是當之無愧的男人羅曼史,同樣對國外的大批粉絲也是。
3.想做一款“國人自己的三國”
在玩了很多三國游戲以后就會發(fā)現,這種年更的三國大作都是海外開發(fā)商制作的,雖然我在玩的時候也挺沉浸的,但心里更多的還是不服。進入游戲行業(yè)以后,這種不服感就越發(fā)強烈,特別是國外的三國游戲游戲總是有很多細節(jié)暴露了中外文化差異造成的文化區(qū)隔,作為中國人玩起來就會感覺有些小別扭。舉一個典型的例子,比如某三國類游戲,CG里面呂布步行出場戰(zhàn)三英,這其實就是外國人對三國文化的一些不那么符合國人認知的解讀。
再加上國內手游市場興起后,出現的大量曲解三國,質量低下的換皮三國游戲,持續(xù)的消耗三國IP,讓玩家了產生一種疲倦感,這也是為什么我們萌發(fā)了想做出一款“國人自己的高質量三國”這么個念頭。
我對那段雄壯的歷史有太多的遺憾和不甘,我更想打造一款屬于我們的三國策略游戲,向經典致敬,也向世界宣告我們的努力。
【如何做好國人自己的三國游戲】

早在立項階段,我們的研發(fā)目標就立足于將《鴻圖之下》打造成一款真正“屬于國人自己的三國”,讓國人玩家玩過之后也能說一聲“嘿,這游戲質量不錯,有內味兒”。
那么,如何打造立體、真實的三國?
我們覺得可以分三個層面:文化層面、技術層面、玩法層面。
1.從文化層面
我們在開發(fā)初期就與成都武侯祠博物館之間就游戲內容監(jiān)修達成了緊密的合作,之所以選擇與成都武侯祠博物館建立合作關系,也同樣是基于項目側對三國文化的高度認同——成都市是公認的三國文化圣地,成都武侯祠博物館不僅是我國影響力最大的三國歷史文化博物館,同時也是全國三國文化研究中心。依照成都市對未來三國文化發(fā)展的相關規(guī)劃,武侯祠博物館也將是未來成都市開展三國文化學術交流,發(fā)展當地三國文化主題新文創(chuàng)事業(yè)的前沿陣地。
和武侯祠的合作開發(fā),這也是國內同題材游戲開發(fā)首例。
我們開發(fā)團隊每周都會把開發(fā)過程中遇到的與三國歷史文化背景相關問題整理出來,和研究中心的專家學者們進行定期的答疑交流,我們提出疑問,專家學者們進行詳細解答以及線上課堂教學。對三國文化、三國歷史的還原建立了嚴格的監(jiān)修機制,將屬于三國時代的智計謀略,內政外交,風土人情,建筑科技等元素依循嚴格標準融入游戲。
我們做的三國是有專家背書和監(jiān)修的三國,是基于歷史還原且符合當代審美的。
正因如此,《鴻圖之下》以嚴格的監(jiān)修制度來規(guī)范游戲對三國歷史、文化元素的呈現,不僅開創(chuàng)了國產三國題材游戲開發(fā)的先河,同時也從一定程度上代表了國人在數字新文創(chuàng)領域日益尊重傳統(tǒng)文化IP,日益注重以數字科技手段打造具有廣泛影響力的中國文化符號的這一新文創(chuàng)戰(zhàn)略愿景目標。
開發(fā)團隊集體前往成都武侯祠實地考察
知名歷史專家朱暉老師親臨鴻圖制作現場當面交流
2.從技術層面
就國內來說,用虛幻4來做一個SLG手游,確實算是一個突破。借助虛幻4引擎優(yōu)秀的畫面表現力和物理引擎,可以給熱愛戰(zhàn)略游戲的玩家一個充分利用天時、地利、人和,實現全方位策略作戰(zhàn)的機會,對大眾認為畫面不重要的SLG進行了畫面表現力上的革新,讓SLG玩家們也能享受虛幻引擎4帶來的3D立體視覺盛宴,真正實現“身臨其境的真實三國戰(zhàn)爭”,也能讓他們有更強烈的揮斥方遒、建功立業(yè)的歷史代入感。
我們研發(fā)團隊拓展了虛幻4的地形渲染引擎和編輯器,融合不受限制的地形貼圖數量。在超400萬地格的戰(zhàn)局上,塑造出多達20多種地形,對三國時期13州200多郡縣的歷史版圖作了還原,再現了三國時期真實的地貌;對土地細節(jié),場景內的風吹草動做了充分的展現。讓玩家在打開游戲的第一時間,就能感受到游戲帶來的真實三國沉浸感。天氣系統(tǒng)晝夜變換、風霜雨霽等氣候變化成為策略玩家們的一種挑戰(zhàn)。不同的天氣、晝夜動態(tài)也將影響玩家單局戰(zhàn)役中的策略。
當然一個三國題材的游戲要做好“屬于國人自己的三國”游戲,除了文化層面,最重要的還是游戲的玩法。有人的地方就有紛爭,有人的地方就有角逐,作為一個游戲玩家,我個人認為,一個游戲的核心本質當然就是要好玩,而SLG游戲的核心樂趣就是策略感。為了給玩家?guī)砹己玫暮诵臉啡んw驗感,我們做了很多玩法上的突破和革新。
【怎么讓游戲好玩?】

首先要放大核心樂趣,結合畫面、風格和各種突破傳統(tǒng)的玩法將游戲展現給玩家。
對于策略游戲玩家來說,在游戲中最核心的體驗應該就是策略在戰(zhàn)斗中靈活百變的運用,因此我們不斷拓寬策略的維度,從一開始還局限于平面主要把控行軍時間,到逐漸立體增加不同兵種對于地形因素的適應梯度,再到拓寬時空,增加晝夜天氣對于真實視野物理因素、譬如風火雨水對于戰(zhàn)局的影響,還有更多對于這些元素的融合放大機制。
1.結合天氣系統(tǒng)
我們針對天氣系統(tǒng)做出很多玩法上的革新,天氣和晝夜會影響實際的戰(zhàn)斗,首先是雨天,地處南方極善水戰(zhàn)的東吳將領們在雨天的羈絆加持非??捎^。甘寧的武技“驚濤駭浪”可以在處于雨天戰(zhàn)場時,額外對攻擊目標施加水浸效果,配合大喬的“在水一方”可以造成群體繳械效果。
再比如在大風天氣像徐晃的“長驅致戰(zhàn)”和卞夫人的“風詭云譎”可以在處于大風戰(zhàn)場時,額外對敵方施加沉默效果。風助火勢,黃月英的烈火燎原借助風天的影響,威力大大提高。這就讓玩家根據不同的天氣,使用不同的策略來贏下戰(zhàn)斗。
2.結合地形系統(tǒng)
在玩家體驗游戲的時候,最重要的莫過于攻城拔寨,我可以為玩家們舉個例子,四川古時候稱作宜州,李白有一首詩,形容蜀地:蜀道之難,難于上青天!巴蜀的地形在軍事上的重要性我相信三國迷們都知道。
在游戲中,我們將地形的影響也完全按照史實來制作,UE4引擎所制作的大地圖展示得相當細膩,當我們在游戲里看到宜州和荊州之間大多是崇山峻嶺,這就使宜州和荊州之間有天然的長城。
當然,想要想諸葛亮一樣北伐中原,東取荊州,崇山峻嶺對自身也有一定影響,地形不僅讓自己易守難攻,出擊地方時也會讓自己戰(zhàn)線拉長,補給線相對也會越來越長。再比如涼州,雖然戈壁荒漠,流沙地形可能使戰(zhàn)斗減員,貧瘠的沙漠讓補給困難,但也不用擔心揚州交州的林地中敵人的埋伏,地質平坦堅硬,視野開闊的戈壁使得涼州的騎兵成為這一代的王者,西涼鐵騎,名不虛傳。
各種地形、州際交界的關卡我們在設計上遵循地形走向,讓玩家在不同州郡都有不同的發(fā)展策略。
3.結合策略玩法
我們從地形、人物還原三國,結合天氣系統(tǒng)與各著名兵家必爭的古戰(zhàn)場,讓玩家們在游戲時的策略也更加靈活多變。我們認為策略玩法優(yōu)化的點就是明了化。玩家在游戲中體驗到人與人之間真正的勾心斗角、權謀之戰(zhàn),策略是非常重要的一環(huán),而策略是一個比較抽象的概念。對很多玩家來說會產生看不懂的感覺,策略很多、很復雜、很深奧,有時候很多玩家根本不知道怎么贏的、怎么輸的,派遣兵將之后,一秒鐘戰(zhàn)斗結束。贏了成就感不足,輸了挫敗感加倍。所以作為制作人,我認為策略上我們希望做到“所見即所得”。
我和團隊在多次討論之后,以“即時戰(zhàn)斗”模式這個創(chuàng)新點來優(yōu)化策略性,讓更多的新玩家能感受到抽象策略。我們通過實時模擬演算的方式,將每場戰(zhàn)役中對陣雙方數千數萬的士兵都還原出來;玩家還可以靈活調整陣型,一聲令下即可調動千軍萬馬。通過調整武將站位、所帶兵種克制關系、整體陣型等,讓玩家感受到細節(jié)化的策略選擇。
4.玩家定位
其實針對玩家,我認為所有類型的玩家在我們的游戲中都是有參與感的,我們的三國世界從來不是一個人的,我們重視游戲中的每一個用戶,以用戶為本,建立一個良性的生態(tài),在這樣一個生態(tài)下,每個用戶都有其存在的價值,每一個玩家都可以參與到戰(zhàn)爭中去。
我們采取賽季沙盤制,讓玩家成為勢力的一份子,完全代入三國紛爭,打造屬于自己的角逐歷史。有統(tǒng)帥天賦的完全可以指揮聯盟玩家開疆擴土,不喜歡權力的玩家卻又有智謀像賈詡一樣,也可以在幕后為自己的聯盟出謀劃策。外交型玩家也能夠充分發(fā)揮自己的優(yōu)勢,合連縱橫,遠交近攻。同時,我們的游戲對小白玩家也很友好,大后方的補給需要輔助類型玩家的支撐,小白玩家們可以先從大后方慢慢成長,發(fā)現自己的優(yōu)勢,成為諸侯、成為戰(zhàn)將或是運籌帷幄的謀臣。
在制作游戲的過程中,我更多的是作為一個游戲愛好者,讓玩家更好的在游戲中像我們三國迷小時候幻想的一樣,成為亂世中的群雄,在戰(zhàn)火紛飛的三國戰(zhàn)場建功立業(yè),名揚天下 。
長遠規(guī)劃來說,我們還會有一系列的動作去為我們“國人自己的三國”做更多的文創(chuàng)向工作。我們和成都武侯祠將是一次時間跨度較長,合作維度與合作內容較多的全面、立體化合作。
項目組和武侯祠未來將嘗試結合IP地域特色內容,在成都武侯祠博物館舉辦文化活動,以科技化、數字化的互動體驗,傳播三國及川蜀特色傳統(tǒng)文化及非遺工藝文化,雙方未來將結合三國文化背景和《鴻圖之下》游戲內的版本迭代,逐步探索IP與景區(qū)、街區(qū)相融合的文創(chuàng)合作新模式。我們也計劃與三國歷史學家長期合作,盤活三國IP,持續(xù)產出優(yōu)質的內容。
游戲是一個載體,三國的忠勇毅和智慧才是我們的表達,三國的精神文化內核才是我們的追求,三國文化的傳承使我們最大的愿景。也希望這款游戲能夠真正的打動三國玩家乃至三國粉絲,成為“國人自己的三國”游戲的代表。
要做好國人自己的三國游戲,我們還有很長一段路要走,在這里我也希望大家能多多提出建議和意見,我們也會認真汲取。這是國人攜手共創(chuàng)的三國,我們在今后會持續(xù)的打磨,力圖打造一個屬于我們自己的更史實的三國氛圍,這是國人三國不變的信念。
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發(fā)表于 2021-6-29 10:19:36 | 只看該作者
你們這個游戲的地圖,是我見過的所有三國題材的游戲里,改得最夸張的一張。
我不反對游戲做營銷,也不反對開發(fā)團隊為了平衡游戲數值和提升玩家體驗加入原創(chuàng)內容。但是修改到這種程度就不要自稱“真實還原三國時期的歷史地貌與恢弘戰(zhàn)爭場面”了。


下圖是臺灣中國文化大學出版的《中國歷史地圖》中的東漢疆域圖,取自jian8min8制作電子書。這張圖和三國時期的行政區(qū)劃有一些區(qū)別,但整體是相近的。
下圖是《鴻圖之下》的行政區(qū)劃圖,幾乎每個州的疆域都做了巨幅的改動,位置關系也全是亂的。設計思路倒是挺明確的,司州擺在地圖正中,冀州、豫州、荊州、雍州圍成了一圈,其他州均勻分布在外層。你們這個區(qū)劃做得跟婚禮上的多層蛋糕一樣,尤其荊州和揚州都不挨著,我都想不出來赤壁之戰(zhàn)和夷陵之戰(zhàn)要怎么打……
下圖是《三國志14》的宣傳圖??梢钥吹?,雖然也對地理形勢做了一些修改,但整體還是有跡可循的,而且人家確實也不標榜自己“真實還原歷史地貌”。
行政區(qū)劃改成這種樣子,你們在引擎、地形設計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、特效上下再多的功夫,也不可能“為玩家模擬還原三國真實地形地貌”了吧。


官方說是找了成都武侯祠和“知名歷史專家朱暉”合作。
成都武侯祠暫且不提,你們給朱暉加的這個尊號是非??鋸埖?。第一他不知名,第二他也不是歷史專家。他雖然寫過幾本歷史題材的書,但聚焦點在春秋時期,而且也都不是嚴肅的學術著作。另外,我也沒有找到任何他以真名或者筆名在正規(guī)學術期刊上發(fā)表的論文。
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