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6樓
發(fā)表于 2021-6-29 04:23:36
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感謝 @知乎游戲 邀請。
大家好,我是《鴻圖之下》的引擎工程師,從《鴻圖之下》立項到即將上線的三年的時間里,主要負責引擎架構及渲染模塊,有過迷茫有過困惑但從未放棄,終于這款SLG手游要與大家見面了,在這里非常感謝大家對《鴻圖之下》的關注及支持。
https://xg.zhihu.com/plugin/e3264d7dade3adf75b01fcdd900a6ad8?BIZ=ECOMMERCE從剛剛接手任務,世界還一片混沌,除了登錄界面什么都沒有的狀態(tài),到現在我們擁有了一套自己的SLG地形系統(tǒng)、一套實時演算的戰(zhàn)斗系統(tǒng),內心里說實話還是十分高興的。
最開始項目組給我們的引擎需求非常簡單明了:“一個400萬地格的大世界,能滿足美術方便編輯和生成地形”。一般像這種越是簡單的需求,做起來就越是復雜,可能策劃心里面也沒想好要做成什么樣子。不過這也方便我們自由發(fā)揮,想怎么改就怎么改。美術同學只好在心里吐槽,地形好多參數,怎么改了一個值整個地形都不一樣了?河流那么復雜,我只想調整一下河流的朝向都這么困難嗎?
有意思的是,我們是先有了戰(zhàn)斗系統(tǒng),然后才有的沙盤大世界。負責戰(zhàn)斗系統(tǒng)的客戶端主程序對于最后游戲的效果其實并不百分百滿意,按照系統(tǒng)一開始的設計,是可以滿足玩家在戰(zhàn)局內完全自由操作軍團和武將的,然而由于玩家學習成本太大,且對手游玩家不夠友好,出于完善用戶體驗的目的,這些功能最后被策劃做了精簡,這個遺憾可能只能等到后續(xù)新的項目彌補了。
回歸正題,說到SLG手游,相信不少玩家腦海中第一時間構想出來的可能是2D畫面、略顯粗糙的人物頭像和地圖貼圖?
的確,在現在的手游市場,SLG這個品類的整體畫面品質確實不盡如人意:2D畫面、穿模人物、貼圖效果比比皆是,反觀其他類型的游戲,像MMO、MOBA,在畫面上一個賽一個精致、一個比一個更有沉浸感。對三國愛好者來說,一款高畫面品質的三國策略游戲,可能是一個剛需,這也是我們團隊歷時3年堅持打造《鴻圖之下》的初衷。
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我們?yōu)楹斡凶孕耪f《鴻圖之下》是一款高品質的SLG游戲?
因為,《鴻圖之下》是騰訊首款以UE4(虛幻引擎4)打造的策略手游,得益于UE4的強大畫面表現力和工具集,我們得以塑造出一個全3D的宏大三國世界。
先來看一個簡短的小視頻,縱觀一下UE4加持下的《鴻圖之下》到底長什么樣子。
一.為什么選擇虛幻引擎4(UE4)?
游戲引擎是任何一款游戲的立身之本,而游戲引擎也決定了游戲最終的呈現品質。
不清楚什么是UE4的話,可以看看百度百科的相關介紹,這里我就不贅述了:
<a href="http://link.zhihu.com/?target=https%3A//baike.baidu.com/item/%25E8%2599%259A%25E5%25B9%25BB4%25E5%25BC%2595%25E6%2593%258E" data-draft-node="block" data-draft-type="link-card" data-image="http://pic4.zhimg.com/v2-a64774de231eee7f3449f6649c9cdaef_bh.jpg" data-image-width="320" data-image-height="105" class=" wrap external" target="_blank" rel="nofollow noreferrer">虛幻4引擎_百度百科其實當下UE4引擎更多的是被用于3A單機游戲的開發(fā),比較典型的例子就是前段時間爆火的國產單機游戲《黑神話:悟空》。我們想要打造出一款最真實的三國游戲,讓一刀一槍,一草一木皆肉眼可見,還原古三國戰(zhàn)場的貼身肉搏,讓玩家身臨其境真正體會冷兵器時代的戰(zhàn)爭邏輯,無疑UE4是最好的選擇。
從技術的層面,UE4開放源碼的優(yōu)勢能讓我們更加方便修改渲染管線,以及地形編輯的工具集。雖然在制作過程中也遇到了一些難以攻克的問題,也出現過相同功能的推倒重做,但就整體而言,開源的優(yōu)勢極大地提高了我們工作的效率,我們得以深挖引擎內部的實現,在效果和效率上都做到了移動端我們能做到的極致。
正因為UE4強大的畫面表現能力以及工具集來開發(fā)《鴻圖之下》,我們可以給熱愛戰(zhàn)略游戲的玩家提供一個充分利用天時、地利、人和的作戰(zhàn)機會,實現“身臨其境的真實三國戰(zhàn)場”。
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二.我們如何借助UE4去還原一個真實的三國戰(zhàn)場?
任何一場戰(zhàn)爭的勝敗,僅憑單一的因素是無法決定的,天時地利人和一個都不能少。
【正是因為有了東風,諸葛亮才能火燒赤壁】
【正是因為在寒冬季節(jié),曹操才能夜建冰城抵馬超】
在《鴻圖之下》中,我們借助UE4,通過天時、地利、人和三個維度對真實三國戰(zhàn)場進行了全方位的還原:
1)天時 —— 借助UE4實現了天氣、晝夜、四季的變換
通過UE4提供的全局光照烘焙,我們打造了實時光影來實現晝夜的變化,借助自然風場、四季和天氣模擬技術,打造了一個高度擬真的天氣系統(tǒng),給玩家超強的視覺展示。
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這里的擬真不單單是指畫面效果的高度還原,更是直接把“天時”和戰(zhàn)術直接做了掛鉤。晝夜、天氣等都將影響玩家單局的作戰(zhàn)策略,利用擬真的物理規(guī)則向戰(zhàn)略家發(fā)出更高難度的策略挑戰(zhàn)。
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2)地利 —— 借助UE4構造了400萬地格超大世界
UE4在構建大世界上其實是有獨特優(yōu)勢的,我們在《鴻圖之下》中構建了400萬地格超大世界,換算成現實相當于400萬平方公里,并且針對SLG類游戲的特點,我們還在UE4的基礎上拓展了地形渲染引擎和編輯器,融合不受限制的地形貼圖數量,在400萬地格的基礎上設計了達20多種地形,為玩家模擬還原三國真實地形地貌。
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(雪山)
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(沙漠)
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(草地)
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(雪原)
在地形的實現上,我們嘗試過很多種方案,一開始嘗試過用高度圖制作山的方案,但是無法解決山地陰影過于粗糙的問題,呈現出來的效果會偏向卡通風格。直到最后我們才決定用山的模型和地表渲染的方式去處理,這樣可以確保山的模型法線足夠精致,也利于美術同學控制山的表現。
實際上在地形的制作過程中,美術同學持續(xù)的支持和溝通起到了很關鍵的作用,每當地形渲染迭代一個功能的時候,他們都需要重新學習一遍,有的時候隔幾天就會迭代一個小功能,迭代的過程中他們還得充當QA的角色,測試編輯器的穩(wěn)定性。更經常出現的情況是,新的地形編輯器編譯好了,美術同學忘了更新,還是處理舊的地形數據,結果一旦更新svn就發(fā)現以前的數據用不了了,陷入了抓狂的狀態(tài)……在這里要隆重地向我們美術同學致以崇高的敬意!
最終,通過UE4提供的PBR渲染,我們將不同地形的元素,像城池、木材、石塊的紋理,以及水流等材質進行寫實的呈現,并配合實際的聲效,在完成了宏大的世界之后,用細節(jié)去填充這個三國世界。
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在《鴻圖之下》中,還擁有無極地圖縮放,玩家可通過雙指放大縮小地圖,進入到不同的場景之中,這樣的全新視角,不僅能幫助玩家縱觀世界格局,更能探察城池方圓的風吹草動。為了實現順暢的縮放操作,引擎端做了很多渲染的優(yōu)化。確保從3D地圖切換到2D地圖的時候,不會有太大的幀率變化。
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(世界格局)
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(城池周圍)
3)人和 —— 借助UE4真正展示出千人同屏征戰(zhàn)的壯闊景象
在UE4的支持下,我們在移動端突破地實現了1000V1000的千人同屏大作戰(zhàn)。
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通過GPU骨骼蒙皮動畫,確保了在手機上也能呈現出非常宏大且優(yōu)質的團隊士兵作戰(zhàn),劍雨、落石、火球等炫酷的戰(zhàn)斗特效。
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為了解決《鴻圖之下》大量模型在戰(zhàn)斗時可能會出現的模型穿插或者動作一致的問題,我們通過算法,利用移動端的硬件,多線程和多核的優(yōu)勢,并行高效的計算精準到了每個士兵的碰撞和動作,兵卒、甲胄、立盾、刺槍細節(jié)可察,為玩家呈現千萬兵卒戰(zhàn)場的真實物理碰撞、精細的士兵動作,讓玩家不僅是個看戰(zhàn)報的局外人,而是能夠親身參與到整場戰(zhàn)役。
在優(yōu)化性能的時候,美術同學一開始并不愿意把士兵的模型面數降的太低,認為那樣會讓效果顯得太糙。但實際上,除了離攝像機特別近的模型,遠一點的模型基本都處于“看個樣子”的狀態(tài),加起來都可能不到100個像素。在我們的不斷堅持下,原有的LOD模型都往對半砍甚至是四分之一的數量砍。HLOD的計算我們也進行了優(yōu)化,避免大量模型的時候HLOD分組里包含距離過遠的元素。最終,在保證低端機上也能跑到足夠高的幀率的基礎上,能夠讓高端機鏡頭拉近的時候也能看見非常清晰的武將和士兵細節(jié)。
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為了把綜合戰(zhàn)斗表現力更好的帶給大家,我們在戰(zhàn)役模式中采用了即時戰(zhàn)斗,不像傳統(tǒng)SLG或者回合制卡牌類游戲那樣的回合制戰(zhàn)斗,而是操作都能得到即時的反饋,兩軍真實的在交鋒,這樣可以更好地還原策略玩家對于戰(zhàn)場的理解和代入感。
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同時,在戰(zhàn)爭中常見的兩支部隊對沖的形式,在這個戰(zhàn)斗場景下就存在接觸先后的問題,是兩側先接觸還是中間先接觸,技能的釋放又是對著誰的?為了解決這個問題我們加入了一個陣形的設計,帶有尖頭的隊伍陣形,那么就是尖的地方是先接觸敵人的,并且有不同的接觸面積,導致最終的算法和戰(zhàn)斗結果都不同。這樣整個游戲,就會呈現一種非常多樣的戰(zhàn)斗體驗。
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我們覺得做游戲,第一要義就是讓玩家們覺得好玩、有意思,愿意花時間沉浸其中,換句話說就是讓玩家得到更好的游戲體驗,希望我們借助虛幻引擎4的運用打造出的全3D真實三國戰(zhàn)場,在畫面、戰(zhàn)斗體驗、策略性上,都能給各位熱愛三國、熱愛SLG的玩家?guī)砀玫捏w驗升級。希望大家能夠下載體驗并喜歡《鴻圖之下》。
謝謝! |
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