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6樓
發(fā)表于 2021-6-29 04:23:36
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感謝 @知乎游戲 邀請(qǐng)。
大家好,我是《鴻圖之下》的引擎工程師,從《鴻圖之下》立項(xiàng)到即將上線的三年的時(shí)間里,主要負(fù)責(zé)引擎架構(gòu)及渲染模塊,有過迷茫有過困惑但從未放棄,終于這款SLG手游要與大家見面了,在這里非常感謝大家對(duì)《鴻圖之下》的關(guān)注及支持。
https://xg.zhihu.com/plugin/e3264d7dade3adf75b01fcdd900a6ad8?BIZ=ECOMMERCE從剛剛接手任務(wù),世界還一片混沌,除了登錄界面什么都沒有的狀態(tài),到現(xiàn)在我們擁有了一套自己的SLG地形系統(tǒng)、一套實(shí)時(shí)演算的戰(zhàn)斗系統(tǒng),內(nèi)心里說實(shí)話還是十分高興的。
最開始項(xiàng)目組給我們的引擎需求非常簡(jiǎn)單明了:“一個(gè)400萬地格的大世界,能滿足美術(shù)方便編輯和生成地形”。一般像這種越是簡(jiǎn)單的需求,做起來就越是復(fù)雜,可能策劃心里面也沒想好要做成什么樣子。不過這也方便我們自由發(fā)揮,想怎么改就怎么改。美術(shù)同學(xué)只好在心里吐槽,地形好多參數(shù),怎么改了一個(gè)值整個(gè)地形都不一樣了?河流那么復(fù)雜,我只想調(diào)整一下河流的朝向都這么困難嗎?
有意思的是,我們是先有了戰(zhàn)斗系統(tǒng),然后才有的沙盤大世界。負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的客戶端主程序?qū)τ谧詈笥螒虻男Ч鋵?shí)并不百分百滿意,按照系統(tǒng)一開始的設(shè)計(jì),是可以滿足玩家在戰(zhàn)局內(nèi)完全自由操作軍團(tuán)和武將的,然而由于玩家學(xué)習(xí)成本太大,且對(duì)手游玩家不夠友好,出于完善用戶體驗(yàn)的目的,這些功能最后被策劃做了精簡(jiǎn),這個(gè)遺憾可能只能等到后續(xù)新的項(xiàng)目彌補(bǔ)了。
回歸正題,說到SLG手游,相信不少玩家腦海中第一時(shí)間構(gòu)想出來的可能是2D畫面、略顯粗糙的人物頭像和地圖貼圖?
的確,在現(xiàn)在的手游市場(chǎng),SLG這個(gè)品類的整體畫面品質(zhì)確實(shí)不盡如人意:2D畫面、穿模人物、貼圖效果比比皆是,反觀其他類型的游戲,像MMO、MOBA,在畫面上一個(gè)賽一個(gè)精致、一個(gè)比一個(gè)更有沉浸感。對(duì)三國(guó)愛好者來說,一款高畫面品質(zhì)的三國(guó)策略游戲,可能是一個(gè)剛需,這也是我們團(tuán)隊(duì)歷時(shí)3年堅(jiān)持打造《鴻圖之下》的初衷。
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我們?yōu)楹斡凶孕耪f《鴻圖之下》是一款高品質(zhì)的SLG游戲?
因?yàn)椋而檲D之下》是騰訊首款以UE4(虛幻引擎4)打造的策略手游,得益于UE4的強(qiáng)大畫面表現(xiàn)力和工具集,我們得以塑造出一個(gè)全3D的宏大三國(guó)世界。
先來看一個(gè)簡(jiǎn)短的小視頻,縱觀一下UE4加持下的《鴻圖之下》到底長(zhǎng)什么樣子。
一.為什么選擇虛幻引擎4(UE4)?
游戲引擎是任何一款游戲的立身之本,而游戲引擎也決定了游戲最終的呈現(xiàn)品質(zhì)。
不清楚什么是UE4的話,可以看看百度百科的相關(guān)介紹,這里我就不贅述了:
<a href="http://link.zhihu.com/?target=https%3A//baike.baidu.com/item/%25E8%2599%259A%25E5%25B9%25BB4%25E5%25BC%2595%25E6%2593%258E" data-draft-node="block" data-draft-type="link-card" data-image="http://pic4.zhimg.com/v2-a64774de231eee7f3449f6649c9cdaef_bh.jpg" data-image-width="320" data-image-height="105" class=" wrap external" target="_blank" rel="nofollow noreferrer">虛幻4引擎_百度百科其實(shí)當(dāng)下UE4引擎更多的是被用于3A單機(jī)游戲的開發(fā),比較典型的例子就是前段時(shí)間爆火的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《黑神話:悟空》。我們想要打造出一款最真實(shí)的三國(guó)游戲,讓一刀一槍,一草一木皆肉眼可見,還原古三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)的貼身肉搏,讓玩家身臨其境真正體會(huì)冷兵器時(shí)代的戰(zhàn)爭(zhēng)邏輯,無疑UE4是最好的選擇。
從技術(shù)的層面,UE4開放源碼的優(yōu)勢(shì)能讓我們更加方便修改渲染管線,以及地形編輯的工具集。雖然在制作過程中也遇到了一些難以攻克的問題,也出現(xiàn)過相同功能的推倒重做,但就整體而言,開源的優(yōu)勢(shì)極大地提高了我們工作的效率,我們得以深挖引擎內(nèi)部的實(shí)現(xiàn),在效果和效率上都做到了移動(dòng)端我們能做到的極致。
正因?yàn)閁E4強(qiáng)大的畫面表現(xiàn)能力以及工具集來開發(fā)《鴻圖之下》,我們可以給熱愛戰(zhàn)略游戲的玩家提供一個(gè)充分利用天時(shí)、地利、人和的作戰(zhàn)機(jī)會(huì),實(shí)現(xiàn)“身臨其境的真實(shí)三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)”。
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二.我們?nèi)绾谓柚鶸E4去還原一個(gè)真實(shí)的三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)?
任何一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的勝敗,僅憑單一的因素是無法決定的,天時(shí)地利人和一個(gè)都不能少。
【正是因?yàn)橛辛藮|風(fēng),諸葛亮才能火燒赤壁】
【正是因?yàn)樵诤竟?jié),曹操才能夜建冰城抵馬超】
在《鴻圖之下》中,我們借助UE4,通過天時(shí)、地利、人和三個(gè)維度對(duì)真實(shí)三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行了全方位的還原:
1)天時(shí) —— 借助UE4實(shí)現(xiàn)了天氣、晝夜、四季的變換
通過UE4提供的全局光照烘焙,我們打造了實(shí)時(shí)光影來實(shí)現(xiàn)晝夜的變化,借助自然風(fēng)場(chǎng)、四季和天氣模擬技術(shù),打造了一個(gè)高度擬真的天氣系統(tǒng),給玩家超強(qiáng)的視覺展示。
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這里的擬真不單單是指畫面效果的高度還原,更是直接把“天時(shí)”和戰(zhàn)術(shù)直接做了掛鉤。晝夜、天氣等都將影響玩家單局的作戰(zhàn)策略,利用擬真的物理規(guī)則向戰(zhàn)略家發(fā)出更高難度的策略挑戰(zhàn)。
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2)地利 —— 借助UE4構(gòu)造了400萬地格超大世界
UE4在構(gòu)建大世界上其實(shí)是有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)的,我們?cè)凇而檲D之下》中構(gòu)建了400萬地格超大世界,換算成現(xiàn)實(shí)相當(dāng)于400萬平方公里,并且針對(duì)SLG類游戲的特點(diǎn),我們還在UE4的基礎(chǔ)上拓展了地形渲染引擎和編輯器,融合不受限制的地形貼圖數(shù)量,在400萬地格的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)了達(dá)20多種地形,為玩家模擬還原三國(guó)真實(shí)地形地貌。
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(雪山)
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(沙漠)
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(草地)
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(雪原)
在地形的實(shí)現(xiàn)上,我們嘗試過很多種方案,一開始嘗試過用高度圖制作山的方案,但是無法解決山地陰影過于粗糙的問題,呈現(xiàn)出來的效果會(huì)偏向卡通風(fēng)格。直到最后我們才決定用山的模型和地表渲染的方式去處理,這樣可以確保山的模型法線足夠精致,也利于美術(shù)同學(xué)控制山的表現(xiàn)。
實(shí)際上在地形的制作過程中,美術(shù)同學(xué)持續(xù)的支持和溝通起到了很關(guān)鍵的作用,每當(dāng)?shù)匦武秩镜粋€(gè)功能的時(shí)候,他們都需要重新學(xué)習(xí)一遍,有的時(shí)候隔幾天就會(huì)迭代一個(gè)小功能,迭代的過程中他們還得充當(dāng)QA的角色,測(cè)試編輯器的穩(wěn)定性。更經(jīng)常出現(xiàn)的情況是,新的地形編輯器編譯好了,美術(shù)同學(xué)忘了更新,還是處理舊的地形數(shù)據(jù),結(jié)果一旦更新svn就發(fā)現(xiàn)以前的數(shù)據(jù)用不了了,陷入了抓狂的狀態(tài)……在這里要隆重地向我們美術(shù)同學(xué)致以崇高的敬意!
最終,通過UE4提供的PBR渲染,我們將不同地形的元素,像城池、木材、石塊的紋理,以及水流等材質(zhì)進(jìn)行寫實(shí)的呈現(xiàn),并配合實(shí)際的聲效,在完成了宏大的世界之后,用細(xì)節(jié)去填充這個(gè)三國(guó)世界。
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在《鴻圖之下》中,還擁有無極地圖縮放,玩家可通過雙指放大縮小地圖,進(jìn)入到不同的場(chǎng)景之中,這樣的全新視角,不僅能幫助玩家縱觀世界格局,更能探察城池方圓的風(fēng)吹草動(dòng)。為了實(shí)現(xiàn)順暢的縮放操作,引擎端做了很多渲染的優(yōu)化。確保從3D地圖切換到2D地圖的時(shí)候,不會(huì)有太大的幀率變化。
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(世界格局)
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(城池周圍)
3)人和 —— 借助UE4真正展示出千人同屏征戰(zhàn)的壯闊景象
在UE4的支持下,我們?cè)谝苿?dòng)端突破地實(shí)現(xiàn)了1000V1000的千人同屏大作戰(zhàn)。
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通過GPU骨骼蒙皮動(dòng)畫,確保了在手機(jī)上也能呈現(xiàn)出非常宏大且優(yōu)質(zhì)的團(tuán)隊(duì)士兵作戰(zhàn),劍雨、落石、火球等炫酷的戰(zhàn)斗特效。
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為了解決《鴻圖之下》大量模型在戰(zhàn)斗時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)的模型穿插或者動(dòng)作一致的問題,我們通過算法,利用移動(dòng)端的硬件,多線程和多核的優(yōu)勢(shì),并行高效的計(jì)算精準(zhǔn)到了每個(gè)士兵的碰撞和動(dòng)作,兵卒、甲胄、立盾、刺槍細(xì)節(jié)可察,為玩家呈現(xiàn)千萬兵卒戰(zhàn)場(chǎng)的真實(shí)物理碰撞、精細(xì)的士兵動(dòng)作,讓玩家不僅是個(gè)看戰(zhàn)報(bào)的局外人,而是能夠親身參與到整場(chǎng)戰(zhàn)役。
在優(yōu)化性能的時(shí)候,美術(shù)同學(xué)一開始并不愿意把士兵的模型面數(shù)降的太低,認(rèn)為那樣會(huì)讓效果顯得太糙。但實(shí)際上,除了離攝像機(jī)特別近的模型,遠(yuǎn)一點(diǎn)的模型基本都處于“看個(gè)樣子”的狀態(tài),加起來都可能不到100個(gè)像素。在我們的不斷堅(jiān)持下,原有的LOD模型都往對(duì)半砍甚至是四分之一的數(shù)量砍。HLOD的計(jì)算我們也進(jìn)行了優(yōu)化,避免大量模型的時(shí)候HLOD分組里包含距離過遠(yuǎn)的元素。最終,在保證低端機(jī)上也能跑到足夠高的幀率的基礎(chǔ)上,能夠讓高端機(jī)鏡頭拉近的時(shí)候也能看見非常清晰的武將和士兵細(xì)節(jié)。
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為了把綜合戰(zhàn)斗表現(xiàn)力更好的帶給大家,我們?cè)趹?zhàn)役模式中采用了即時(shí)戰(zhàn)斗,不像傳統(tǒng)SLG或者回合制卡牌類游戲那樣的回合制戰(zhàn)斗,而是操作都能得到即時(shí)的反饋,兩軍真實(shí)的在交鋒,這樣可以更好地還原策略玩家對(duì)于戰(zhàn)場(chǎng)的理解和代入感。
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同時(shí),在戰(zhàn)爭(zhēng)中常見的兩支部隊(duì)對(duì)沖的形式,在這個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)景下就存在接觸先后的問題,是兩側(cè)先接觸還是中間先接觸,技能的釋放又是對(duì)著誰的?為了解決這個(gè)問題我們加入了一個(gè)陣形的設(shè)計(jì),帶有尖頭的隊(duì)伍陣形,那么就是尖的地方是先接觸敵人的,并且有不同的接觸面積,導(dǎo)致最終的算法和戰(zhàn)斗結(jié)果都不同。這樣整個(gè)游戲,就會(huì)呈現(xiàn)一種非常多樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
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我們覺得做游戲,第一要義就是讓玩家們覺得好玩、有意思,愿意花時(shí)間沉浸其中,換句話說就是讓玩家得到更好的游戲體驗(yàn),希望我們借助虛幻引擎4的運(yùn)用打造出的全3D真實(shí)三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng),在畫面、戰(zhàn)斗體驗(yàn)、策略性上,都能給各位熱愛三國(guó)、熱愛SLG的玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn)升級(jí)。希望大家能夠下載體驗(yàn)并喜歡《鴻圖之下》。
謝謝! |
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